在本月28日國際奧委會(huì)發(fā)布《奧林匹克峰會(huì)公告》之后,英國《每日郵報(bào)》第一時(shí)間就電競獲得國際奧委會(huì)(IOC)的認(rèn)可做了后續(xù)評(píng)論。一時(shí)之間,電競獲奧委會(huì)認(rèn)可的新聞在國內(nèi)也引起了廣泛的討論。
在經(jīng)歷過去很多年申請入奧而不得之后,電子競技通過與互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的高度契合、對(duì)年輕人社區(qū)的深度影響和逐漸凸顯的市場價(jià)值,最終在IOC邁出了電競“入奧”的第一步,被認(rèn)可為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
針對(duì)IOC發(fā)布的《奧林匹克峰會(huì)公告》中提到的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),我們可以發(fā)現(xiàn),未來電子競技“入奧”的過程也將會(huì)是一個(gè)自身不斷規(guī)范的過程中,在這個(gè)過程中需要政府主管部門和游戲廠商的電競業(yè)務(wù)部門共同來完成。
(《奧林匹克峰會(huì)公告》關(guān)于電子競技部分的原文摘錄及翻譯)
"eSports" are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement. (“電子競技”正表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長速度,特別是在不同國家的青年人群中,另外它也為年輕人參與奧運(yùn)提供了一個(gè)平臺(tái)。)
Competitive "eSports" could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports. (競爭性質(zhì)的“電子競技”可被認(rèn)為是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的參與者也需要參加強(qiáng)度跟傳統(tǒng)體育賽事運(yùn)動(dòng)員相當(dāng)?shù)馁惽皽?zhǔn)備和訓(xùn)練。)
In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of "eSports" must not infringe on the Olympic values.(為了成為一項(xiàng)被國際奧委會(huì)(IOC)認(rèn)可的體育項(xiàng)目,“電子競技”的相關(guān)內(nèi)容不得違背奧林匹克精神。)
A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (antidoping, betting, manipulation, etc.). (被國際奧委會(huì)認(rèn)可的一個(gè)更進(jìn)一步要求是必須保證遵守奧林匹克運(yùn)動(dòng)的相關(guān)規(guī)則和條例(包括反興奮劑、外圍投注和惡意操控比賽等)。)
在國際奧委會(huì)的公告中,“Olympic values”和“the rules and regulations of the Olympic Movement”是IOC考量不同電競項(xiàng)目能否獲得認(rèn)可,以至于后續(xù)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的重要考量標(biāo)準(zhǔn)。
奧林匹克精神與章程規(guī)則一方面會(huì)幫助電子競技在未來的發(fā)展過程中朝著更為積極向上的方向規(guī)范自身的行為,另一方面電子競技也會(huì)成為將奧林匹克精神傳遞給年輕人社區(qū)的介質(zhì),這將會(huì)是一個(gè)雙向選擇的過程。
由于游戲開發(fā)商手里擁有著比賽項(xiàng)目的知識(shí)產(chǎn)權(quán),所以在過去很多年里一直沒有一個(gè)公認(rèn)的協(xié)會(huì)或者國際組織可以有效地協(xié)調(diào)各家游戲開發(fā)商。時(shí)至今日,由于觀看電子競技賽事的觀眾已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)非??捎^的數(shù)量,并且其中很多人已經(jīng)不再是游戲用戶,所以呈現(xiàn)出了電子競技活動(dòng)逐漸擺脫游戲開發(fā)商市場推廣的情況。
在剛剛結(jié)束的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽半決賽現(xiàn)場,上海東方體育中心座無虛席,而吸引這些觀眾的是高水平的對(duì)抗內(nèi)容、選手和俱樂部的明星效應(yīng)和長期觀賽的情感關(guān)聯(lián),而不再是單純的喜愛《英雄聯(lián)盟》這款游戲。
對(duì)此,無論是國外的暴雪公司,還是國內(nèi)的騰訊公司,都已經(jīng)將電子競技設(shè)立為單獨(dú)的業(yè)務(wù)部門。日后,在電子競技項(xiàng)目的奧運(yùn)化過程中,這些游戲廠商的電競部門也許會(huì)發(fā)揮傳統(tǒng)體育項(xiàng)目協(xié)會(huì)的作用,配合各國的體育主管部門共同規(guī)范和發(fā)展其擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的電競項(xiàng)目。通過各家游戲廠商的電競業(yè)務(wù)部門,也可以實(shí)現(xiàn)將奧運(yùn)精神更好地呈現(xiàn)和傳播到年輕人社區(qū)的作用。
不僅僅是為了入奧,電子競技在得到了IOC第一步的認(rèn)可之后,更需要的是形成一套行之有效的監(jiān)督和規(guī)范機(jī)制,能夠讓電競項(xiàng)目良性發(fā)展,規(guī)避類似興奮劑、博彩和操縱比賽這樣的情況出現(xiàn)。
至于最終哪些項(xiàng)目可以第一批入奧,作為更貼近傳統(tǒng)體育的模擬體育電競項(xiàng)目無疑具有先天的優(yōu)勢,但其他項(xiàng)目應(yīng)該更多考量的是如何在年輕人社區(qū)中實(shí)現(xiàn)對(duì)奧林匹克精神的傳播,相信未來也會(huì)有游戲廠商為了項(xiàng)目入奧做出針對(duì)性的調(diào)整。電子競技市場與國際奧委會(huì)之間的磨合會(huì)存在一個(gè)過程,彼此之間需要更深入地了解對(duì)方,只有基于此,我們最終才能看到電子競技項(xiàng)目成為奧運(yùn)會(huì)的常駐項(xiàng)目。