楊直
2016年11月4日,第七屆英雄聯(lián)盟全球總決賽在鳥(niǎo)巢落幕。相比前6屆,這屆英雄聯(lián)盟創(chuàng)造出前所未有的熱度。這一方面得益于國(guó)內(nèi)龐大的英雄聯(lián)盟粉絲群體——據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)是世界上英雄聯(lián)盟粉絲數(shù)量最多的國(guó)家。但更深層次的原因則是粉絲發(fā)自內(nèi)心的熱愛(ài)與支持。
事實(shí)上,區(qū)別于以往,不只是國(guó)內(nèi)媒體發(fā)文稱贊,就連共青團(tuán)中央也在總決賽結(jié)束第二天發(fā)文點(diǎn)贊國(guó)內(nèi)觀眾。國(guó)外論壇上則將國(guó)內(nèi)粉絲稱為“世界上最好的英雄聯(lián)盟觀眾”。
粉絲的成長(zhǎng)不是一蹴而就,除去粉絲自身的需求外,外部環(huán)境同樣不可忽視。實(shí)際上,隨著整個(gè)社會(huì)環(huán)境的變化,不只是電競(jìng)?cè)?,整個(gè)粉絲群體的追星方式、目標(biāo)都在不斷變化。因此,在分析粉絲為何為粉絲這件事上,對(duì)外部環(huán)境的分析必不可少。
值得一提的是,盡管我們?cè)噲D從看似獨(dú)立的不同要素的變化解析粉絲所處環(huán)境的變化,但這些要素之間以及與粉絲個(gè)人之間都存在著不可割裂的相互作用。這一點(diǎn)同樣重要。
在解析外部環(huán)境的變化之前,我們首先要做的便是界定英雄聯(lián)盟粉絲的人群。直觀上看,這一人群的覆蓋面較廣,上至30多歲,下至10幾歲均由覆蓋。而主體則以95后為主。
經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑
經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑本是寫在教材中的一條社會(huì)學(xué)定理。對(duì)于粉絲的追星行為同樣適用。如果吃穿住行都成問(wèn)題,哪來(lái)的心思和條件追星?(盡管這個(gè)說(shuō)法在后文將在一定程度上被推翻。)
經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)從多個(gè)方面影響著粉絲的形成。體育經(jīng)濟(jì)學(xué)的一項(xiàng)研究表明:美國(guó)的工業(yè)化、城市化、社會(huì)經(jīng)濟(jì)總量水平的提升、個(gè)人收入和消費(fèi)總量的增長(zhǎng)推動(dòng)了個(gè)人消費(fèi)結(jié)構(gòu)的重心由必需品轉(zhuǎn)向非必需品,這也是決定職業(yè)體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需求結(jié)構(gòu)的根本原因。
這里有幾個(gè)重點(diǎn),一個(gè)是經(jīng)濟(jì)總量的提升,代表著宏觀上生活環(huán)境的變好;一個(gè)是個(gè)人收入與消費(fèi)總量的增長(zhǎng),代表著個(gè)人可支配收入以及商品的供給變多;最后一個(gè)則是消費(fèi)者對(duì)職業(yè)體育的需求是非必需品。
生活環(huán)境最直觀的衡量標(biāo)準(zhǔn)是物質(zhì)條件。隨著國(guó)內(nèi)近年來(lái)工業(yè)化和城市化進(jìn)程持續(xù)推進(jìn)、經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,不管是經(jīng)濟(jì)總量、個(gè)人總收入與可支配收入,還是商品的供給都有了直觀的增長(zhǎng)。生活環(huán)境的變好帶來(lái)了消費(fèi)習(xí)慣的改變與消費(fèi)重點(diǎn)的轉(zhuǎn)移。這一點(diǎn)在電競(jìng)粉絲中表現(xiàn)得尤為明顯。
如前文所說(shuō),95后甚至90后的強(qiáng)消費(fèi)能力來(lái)源于整體生活環(huán)境的變好。
我們以1995年為界限。在1990年前后至95年出生的人,年齡均在22歲以上。這類人大部分早已工作,具有穩(wěn)定的收入來(lái)源。在不考慮房車等耐用品的情況下,這些人實(shí)際上擁有不少可自由支配的收入。
如果我們把視線從1995年拉向現(xiàn)在,情況變得更加樂(lè)觀。出生于1995年之后的人,其父母大致為20世紀(jì)50年代-60年代生人。這部分人或是享受國(guó)家的政策、或是依靠改革開(kāi)放的大潮,大多實(shí)現(xiàn)了人生初步的財(cái)富積累——有著相對(duì)穩(wěn)定的工作,在耐用品上沒(méi)有持續(xù)性的大額支出同時(shí)具備一定數(shù)量的存款。
在艾瑞咨詢出品的90后汽車消費(fèi)群體畫像中提到,90后的車主數(shù)量約占總數(shù)的18.1%,這個(gè)比例無(wú)疑高出其他年代同年齡段的數(shù)據(jù)。也是90后的消費(fèi)主體消費(fèi)能力的最好概括。
生活上的富足使得英雄聯(lián)盟粉絲關(guān)注到了生活中的非必需娛樂(lè)模式——游戲,并在虛擬物品以及禮物這些非必需品上大筆花費(fèi)。
騰訊和中國(guó)社科院聯(lián)合推出的興趣報(bào)告顯示,相比于將運(yùn)動(dòng)排在興趣第一位、音樂(lè)排在興趣第二位的60后和70后,90后和00后則音樂(lè)和游戲分別排在了興趣的前兩名。這就為電競(jìng)粉絲的誕生提供了先決的條件,畢竟電競(jìng)離不開(kāi)游戲。游戲作為載體是明星向外輸出內(nèi)容的重要渠道。這一點(diǎn)在95后表現(xiàn)更為明顯?!冻鞘挟媹?bào)》與騰訊QQ聯(lián)合出品的《95后興趣報(bào)告》顯示游戲是95后最大的興趣愛(ài)好。
該報(bào)告同時(shí)指出95后是熱愛(ài)消費(fèi)的一代,85%的95后都為興趣花過(guò)錢。60%的95后最大的花錢渠道是游戲,其次是音樂(lè)、閱讀、運(yùn)動(dòng)、動(dòng)漫、影視。而95后為動(dòng)漫付費(fèi)的比例整整高出95前10個(gè)百分點(diǎn)。與此同時(shí),95前更熱愛(ài)為運(yùn)動(dòng)付費(fèi),比起95后要超過(guò)7個(gè)百分點(diǎn)。這種對(duì)比突出了95后宅的屬性,與在游戲內(nèi)的“高”消費(fèi)一致。這一點(diǎn)在英雄聯(lián)盟粉絲中表現(xiàn)得更明顯。
良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)同時(shí)改變了這些人的消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)重點(diǎn),不僅僅是較強(qiáng)的消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力,同時(shí)還包括消費(fèi)目的。不管是TFBOYS成員過(guò)生日時(shí)粉絲眾籌為其購(gòu)買的小行星命名權(quán),還是電競(jìng)明星收到的一些價(jià)值不菲的禮物,這些讓人“瞠目結(jié)舌”的行為直觀反映出粉絲在追星這件事上的消費(fèi)目的:花錢獲得非實(shí)際的情感回報(bào)。這種目的的出現(xiàn)不僅僅源于個(gè)人生活條件的相對(duì)富足,也源自父母。隨著粉絲年齡的變小,其父母的年齡也在下降,因此思想也更為開(kāi)放,在消費(fèi)上也更“隨性”。
因此相比于注重使用性的“老一輩人”,90后更加注重消費(fèi)帶來(lái)的多元化效用。不僅僅是購(gòu)買實(shí)物獲得的使用性,也許是購(gòu)買行為所帶來(lái)的心理滿足,比如曾有電競(jìng)粉絲在知名選手2009的店里買了一大堆零食扔掉,或者某英雄聯(lián)盟粉絲購(gòu)買戰(zhàn)隊(duì)周邊,但從不使用。
然而,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的作用還不止于此。
上層建筑決定行為模式
在粉絲的養(yǎng)成中,粉絲的行為實(shí)際上對(duì)于感情的構(gòu)建通常起到?jīng)Q定性作用。而經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)通過(guò)對(duì)思維方式的影響,也間接影響著粉絲的行為模式。
首先,良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)讓這些粉絲具備更強(qiáng)的消費(fèi)意愿。鮑德里亞認(rèn)為,在消費(fèi)文化中,粉絲與偶像之間企圖通過(guò)“消費(fèi)”和“占有”的方式獲得一種所謂的安全感和幸福感。盡管電競(jìng)粉絲的消費(fèi)方式與娛樂(lè)粉絲不同,但其內(nèi)在含義仍是類似的。良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)帶來(lái)了更強(qiáng)的消費(fèi)意愿,更多更隨意的消費(fèi)讓“占有”的過(guò)程加速。實(shí)際上,從鹿晗到廠長(zhǎng),粉絲與偶像的情感連接過(guò)程一直在被越來(lái)越快的消費(fèi)加速。
其次,隨著經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,社會(huì)的流動(dòng)性一直在降低。這使得90后和00后更加難以超越自己所處的階層。因此90后和00后呈現(xiàn)出類似“垮掉一代”某些行為模式。對(duì)于這些人而言,沒(méi)理想、沒(méi)擔(dān)憂、無(wú)所事事成為了常態(tài)。這種生活狀態(tài)決定了90后和00后擁有充足的時(shí)間生活在自己熟悉的區(qū)域里,而互聯(lián)網(wǎng)就是其中之一。一項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,90后和00后對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時(shí)間在11.8小時(shí)。
而且,隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)體量短時(shí)間內(nèi)極具膨脹,原有的價(jià)值體系在物質(zhì)極度膨脹的沖擊下逐漸瓦解,新的體系仍未建立。與之相對(duì)的是,媒介受眾與粉絲文化研究學(xué)者麥特·希爾斯在《探究迷文化》一書(shū)中指出,粉絲對(duì)偶像的著迷與虔誠(chéng)的宗教信仰者相比較,兩者投入其中的根基來(lái)由十分相似。在這個(gè)意義上,現(xiàn)代「迷文化」是在信仰缺失的情境中對(duì)信仰力量的吁求,它以對(duì)偶像的制造代替了對(duì)神靈的敬畏,以青年亞文化群體的部落式存在代替了由信念系統(tǒng)統(tǒng)一支配的傳統(tǒng)社會(huì)存在。而這一說(shuō)法又從某種程度上類似勒龐對(duì)于群體的看法:群體賦予了粉絲個(gè)人“勇氣”,從而做出在主流人群看來(lái)“離經(jīng)叛道”的荒誕行為。但不管怎樣,逆向推理之下我們可以發(fā)現(xiàn),由經(jīng)濟(jì)發(fā)展造成的價(jià)值體系與思維方式的轉(zhuǎn)變?nèi)允歉驹颉?/p>
最后,經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)了供給的極大豐富。因此90后和00后的行為方式呈現(xiàn)出更加明顯的個(gè)人化趨勢(shì)。不隨波逐流、力圖彰顯自我的行為模式又導(dǎo)致了對(duì)新生事物和小眾事物的追求。這種行為模式與獨(dú)生帶來(lái)的孤獨(dú)引致的對(duì)團(tuán)隊(duì)和自我認(rèn)同的需要混合在一起,導(dǎo)致了粉絲對(duì)于偶像的選擇是不拘泥的,并且在遇到同類人時(shí),會(huì)在較短的時(shí)間內(nèi)完成從相見(jiàn)到相識(shí)的過(guò)程。觀念上的認(rèn)同與數(shù)量上的極具膨脹帶來(lái)了粉絲聲勢(shì)上的躍升。在以關(guān)注度和聲譽(yù)為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)上,這種聲勢(shì)上的迅速成長(zhǎng)在當(dāng)今養(yǎng)成為主的體系內(nèi),是把電競(jìng)明星從幕后推到臺(tái)前的重要力量。
因此,有錢有閑、突出自我、追求新潮的95后成為電競(jìng)粉絲的主體也就不足為奇了。
技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)新的可能
在2013年美國(guó)一所大學(xué)的一項(xiàng)研究中發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技明星相比于傳統(tǒng)娛樂(lè)明星的一個(gè)明顯優(yōu)勢(shì)在于,生長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)之上的電子競(jìng)技明星憑借著社交媒體和直播等渠道容易與粉絲形成假性的“親近關(guān)系”。無(wú)論是在社交媒體上的狀態(tài)發(fā)布與回復(fù),還是直播平臺(tái)上的實(shí)時(shí)互動(dòng),電競(jìng)粉絲總有一種自己與偶像離得很近的感覺(jué)。這種情況同樣出現(xiàn)在電子競(jìng)技賽場(chǎng)上。技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)了“更好”的追星環(huán)境。
不僅如此,技術(shù)進(jìn)步也瓦解并重塑了明星崛起的過(guò)程。相比于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期仍以專業(yè)的、精英的層面單向發(fā)聲為主的傳播結(jié)構(gòu),近年來(lái)的傳播權(quán)利已經(jīng)逐漸被技術(shù)解體,下放給更廣大的網(wǎng)民。就如著名財(cái)經(jīng)作家吳曉波所說(shuō):“相比于作品先行、媒體造勢(shì)的舊造星模式,掌握了更大的權(quán)利的粉絲倒逼媒體的新模式已經(jīng)形成。”總之,技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)了“更新”的追星模式。
技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的另一好處就是游戲本身發(fā)生的質(zhì)變。從宏觀看,正如經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛(ài)德華·卡斯特羅諾瓦所說(shuō):“從現(xiàn)實(shí)世界向網(wǎng)絡(luò)世界的遷徙已經(jīng)成為一種趨勢(shì)?!鼻拔奶岬剑?jīng)濟(jì)上的富足使得電競(jìng)粉絲大多可以使用互聯(lián)網(wǎng),而游戲則是他們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上的重要聚集地。從體育的視角看,對(duì)于一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)長(zhǎng)時(shí)間的參與會(huì)帶來(lái)觀賽時(shí)更直觀的共鳴,這種共鳴是傳統(tǒng)體育造星的基礎(chǔ)。這一點(diǎn)對(duì)于電子競(jìng)技同樣成立。
另一方面,技術(shù)進(jìn)步也對(duì)電子競(jìng)技本身的發(fā)展產(chǎn)生了積極的影響。首先,技術(shù)的進(jìn)步帶來(lái)了更好的內(nèi)容制作手段、更低的專業(yè)化門檻以及更流暢的網(wǎng)絡(luò)條件。這使得電子競(jìng)技的內(nèi)容可以隨著技術(shù)進(jìn)步不斷提升。其次,技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)電子競(jìng)技從單機(jī)化向網(wǎng)游化過(guò)渡。這種過(guò)渡使得電競(jìng)粉絲的聯(lián)系可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)質(zhì)性地達(dá)成。相比于單機(jī)時(shí)代,受制于地域等原因分散獨(dú)立的小眾群體,網(wǎng)游化時(shí)代的電競(jìng)粉絲可以在互聯(lián)網(wǎng)之上更流暢地交流。在前文提及的獨(dú)生帶來(lái)的孤獨(dú)引致的對(duì)團(tuán)隊(duì)和自我認(rèn)同的需要的支持下,電競(jìng)粉絲在短時(shí)間內(nèi)迅速形成了標(biāo)志明顯,樂(lè)于發(fā)聲的群體。
高速發(fā)展的電子競(jìng)技
談及電競(jìng)粉絲,就不得不提電子競(jìng)技行業(yè)本身。畢竟無(wú)論是消費(fèi)明星、消費(fèi)情感還是消費(fèi)周邊,電子競(jìng)技行業(yè)在為追星的過(guò)程提供著可供消費(fèi)的實(shí)際或虛擬物品。而其中最重要的商品也許就是電子競(jìng)技明星。
電子競(jìng)技明星的誕生時(shí)間很長(zhǎng),但真正成為受追捧的明星的時(shí)間卻很短。其根本原因即在于受電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展所限制。隨著電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,伴隨著不斷涌入的資本和人才一同進(jìn)入的還有來(lái)自體育行業(yè)和娛樂(lè)行業(yè)的成熟運(yùn)作手段。在這個(gè)基礎(chǔ)上,電競(jìng)行業(yè)開(kāi)始向外輸送真正意義上的明星。同時(shí),俱樂(lè)部的運(yùn)作也容易產(chǎn)生熱點(diǎn)事件,引爆粉絲的情感,產(chǎn)生較大的聲勢(shì)。而這種聲勢(shì)也如同前面提到的,加速了電競(jìng)造星的過(guò)程。
另外,電子競(jìng)技的不斷發(fā)展使得行業(yè)更加規(guī)范。這在不斷改變社會(huì)主流對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知。當(dāng)喜歡電競(jìng)不再是“不務(wù)正業(yè)”時(shí),更多的潛在的電競(jìng)粉絲與電競(jìng)的隔閡消失了。更廣大的潛在人群帶來(lái)了更大的聲勢(shì),更大的聲勢(shì)自然塑造了更好的追星環(huán)境。