石翔
11月2日,騰訊電競匯集七所知名高校的專家學者、電競行業(yè)內(nèi)的多位優(yōu)秀從業(yè)者,在深圳舉行了一場以推動電競教育事業(yè)發(fā)展為目的,旨在為未來電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)可用之才的“與識聚競”電競教育研討會。
騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼,騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)、KPL聯(lián)盟主席張易加,以及長江學者特聘教授、北京科技大學計算機與通信工程學院院長隆克平教授,中國傳媒大學播音主持學院黨委副書記王群等專家學者,還有超競互娛董事長朱一航,超競互娛總裁吳歷華,七煌集團董事長孫博文等關(guān)注電競教育的合作伙伴和業(yè)內(nèi)人士參加。
會上各位有識之士集思廣益,為中國電競教育的未來建言獻策,對于人才培養(yǎng)的優(yōu)先級和資源分配,復(fù)合型人才的嫁接和塑造,如何通過教育更好的改變電競在公眾認知中的形象都給出了不同方面的建議。
騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武首先致辭。程武在講話中提到,人才培養(yǎng)一直是企業(yè)乃至行業(yè)發(fā)展至關(guān)重要的基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計在2018年中國的電競市場規(guī)模將會突破一千億,但在高速發(fā)展的背后,整個電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、人才培養(yǎng)不夠系統(tǒng)、相關(guān)理論體系匱乏等短板也被清晰暴露。面對當下電競21萬的人才缺口和80%的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓的強烈需求,電競教育其實具有相當大的必要性和機會。程先生希望基于騰訊豐富的賽事和產(chǎn)品體系,與合作伙伴一道,在學歷教育、職業(yè)化教育和大眾教育三個維度上,共同搭建起完善的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)和輸出體系。教育也將成為騰訊電競未來黃金五年的基石。
繼程武之后,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼發(fā)表了題為《與識聚競,務(wù)實推動電競?cè)瞬排囵B(yǎng)》的演講。演講中提到,騰訊希望將經(jīng)濟聚焦在對人才的能力培養(yǎng)上,將賽事組織管理、明星經(jīng)濟、解說技術(shù)、內(nèi)容制作到更具體的教練、數(shù)據(jù)分析等崗位的培養(yǎng)內(nèi)容細化到數(shù)理邏輯能力、數(shù)字動畫基礎(chǔ)采編能力、主持播音專業(yè)技能等等各方各面,利用騰訊自身的業(yè)務(wù)網(wǎng)真正去落實,加強多方溝通合作,培養(yǎng)師資力量、開設(shè)實戰(zhàn)類課程。同時,騰訊將同各高校、俱樂部、企業(yè)一道,各盡其職,發(fā)揮彼此所長,使整個流程變得更加科學合理和完善。
之后,北京科技大學的隆克平教授、超競教育總經(jīng)理陳陽、七煌教育集團首席執(zhí)行官王文靜均發(fā)言表態(tài),希望為中國電競事業(yè)貢獻出自己的一份力量。
最后的圓桌討論環(huán)節(jié)各位專家學者充分表達了對于現(xiàn)狀和未來的看法,與會各方分別就電子競技人才缺口、培養(yǎng)需求及輸出方式,電子競技教育課程體系搭建,高校及合作機構(gòu)對于騰訊電競的訴求三個方面展開討論。
討論之中,各高校領(lǐng)導和老師對于電競教育領(lǐng)域表現(xiàn)出了極高的關(guān)注和熱情,也為推動課程在學校的落地和過程中可能會面臨的挑戰(zhàn)提出了專業(yè)意見。四川大學藝術(shù)學院編導系主任、《電競解說概論》的主編張越舟和大家分享整個教材編撰過程中的故事,也為電競專業(yè)在高校中的具體建設(shè)提出了自己的意見。
關(guān)于人才缺口,除了和電競賽事直接相關(guān)的人才外,電競管理方面的人才,電競賽事公關(guān)和傳播的人才,俱樂部管理人才以及俱樂部公關(guān)輸出的人才,這些方面的需求都是非常緊缺的,面對這樣的缺口各種專家學者帶來了很多傳統(tǒng)行業(yè)的操作模式和解決辦法,很多專家都提到了人才優(yōu)先級的問題,這是之前對于整個行業(yè)人才分析中沒有被重點關(guān)注的部分。
在專業(yè)培養(yǎng)上,大家認為更多定制化的電競專業(yè)元素應(yīng)該融入到教育中,與心理學、體育相關(guān)研究領(lǐng)域相結(jié)合是值得嘗試的方式。來自清華大學心理學系的王非分享了之前對于英雄聯(lián)盟選手賽訓實時腦電波的研究成果,未來可能會幫助更多的選手進行心理建設(shè)、心理輔導和訓練。
最后,侯淼對整個研討會做了總結(jié),無論是在公眾認識還是人才建設(shè)上,教育都是必須要解決的問題,騰訊電競也希望能夠聯(lián)合更多的社會力量一起為此努力。相信通過各方的通力協(xié)作,發(fā)揮各個團隊從自身專業(yè)領(lǐng)域出發(fā)的能量。
對于快速發(fā)展的電競行業(yè)而言,人才問題迫在眉睫,又難以通過內(nèi)部的力量迅速解決,所以需要聽到更多行業(yè)外的聲音,得到更多傳統(tǒng)教育領(lǐng)域的幫助,也只有讓行業(yè)內(nèi)外有更多交流和推介的機會才能幫助整個電競教育市場迅速發(fā)展。此次研討會,只是騰訊電競在教育領(lǐng)域的一次嘗試,也希望能夠匯聚更多的社會力量能夠和騰訊電競一起參與到電競教育的建設(shè)和發(fā)展之中。
評論員評論:
2017年,整個電競教育市場可謂蓬勃發(fā)展,尤其是騰訊電競的“黃金五年”發(fā)布會之后,之前一直耕耘在這個領(lǐng)域的從業(yè)者或是拿到了投資,亦或是實現(xiàn)了業(yè)務(wù)上的實質(zhì)性的推進,數(shù)以十計的高職高專類院校開始開設(shè)電子競技運動與管理專業(yè),我們也前往中傳南廣學院實際采訪了多位今年入學電競專業(yè)的學生。
林林總總之間,電競教育一躍成為整個電競行業(yè)中最炙手可熱的話題,可實際上又有多少學校拿出了能夠真正教育育人的專業(yè)知識體系和教材,找到了電競發(fā)展過程的規(guī)律,聚集了合格的師資隊伍呢?
在這樣的大背景之下,《電子競技》雜志聯(lián)合騰訊電競發(fā)布了《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報告》,也參與了剛剛在深圳結(jié)束的騰訊電競教育研討會。作為觀察者,整個研討會上來自全國七所高校的學者教授、騰訊的工作人員和一批正在從事電競教育的從業(yè)者圍繞諸多電競教育市場當下的發(fā)展狀況和疑惑展開討論。
對于電競教育而言,在未來很長一段時間必然要面臨的問題無非來自于幾方面。第一方面,行業(yè)對人才的需要是否是真實有效,又能否與院校同步。緊接著,高校同樣也會面臨轉(zhuǎn)型帶來的各種問題,一個完整的專業(yè)和學科并不是一朝一夕能夠搭建而成的。最后,整個社會認知同樣需要各方努力來改變一些固有的思維定式。
在過去幾個月的時間里,我們經(jīng)常在提到電競教育的時候,都會有慣有的講法“電競教育不是教人打游戲”,我們是培養(yǎng)電競行業(yè)的從業(yè)者,一方面這的確是電競教育發(fā)展的現(xiàn)狀,另一方面也受迫于社會認知。
與其糾結(jié)于體驗在先還是承認在先這個先有蛋還是先有雞的問題,不如轉(zhuǎn)變思維,由外及里地看待電競教育。思考如何彌補行業(yè)發(fā)展的薄弱環(huán)節(jié)?看似紛亂的線頭便有序地指向了同一個起始點:內(nèi)容的供給者——職業(yè)選手。
盡管電競選手的形象正在逐漸擺脫“網(wǎng)癮少年”的印象,但這更多是電競行業(yè)借鑒體育行業(yè)和娛樂行業(yè)的成熟手段景觀性呈現(xiàn)的結(jié)果。選手本身的素質(zhì)并沒有跟得上,也就是我們常說的“打得好的素質(zhì)低,素質(zhì)高的打得差。”
當許多電競選手接受成熟的心理測試時,竟然出現(xiàn)了違反直覺的結(jié)果:一位選手可能比同齡人具備更快的反應(yīng)速度、更好的游戲素質(zhì),但在抗壓能力和自控力上卻弱于同齡人。盡管這個結(jié)果與“和運動員類似的職業(yè)選手應(yīng)該具備較強的抗壓自控力”的直覺推斷相反,但卻內(nèi)在地與電競?cè)?nèi)的諸多亂象邏輯一致。
冰凍三尺非一日之寒,縱然知道這些亂象的源頭在于選手自身素質(zhì)不夠,但就像電競從業(yè)者用了幾年的時間才讓選手學會如何配合媒體展現(xiàn)自己一樣,提高選手素質(zhì)的過程必然也是漫長的。
所幸,來自傳統(tǒng)體育行業(yè)的經(jīng)驗告訴我們,即便無法接受大眾化的通識教育,類似傳統(tǒng)體育隊醫(yī)的角色在提升選手素質(zhì)方面依然有著巨大的作用。盡管在這方面剛剛起步,但正如凱恩斯所說:“大體的正確好過完全的錯誤?!币庾R到并付諸行動即是好的。
往更長遠看,正如騰訊電競張易加先生所說,電競行業(yè)需要建立可以培養(yǎng)出綜合素質(zhì)較高的、掌握電競核心技藝和技巧的選手培養(yǎng)體系。
可能建立這樣的體系對于目前的俱樂部而言意味著較大的成本,然而這也反映出電競行業(yè)目前第二個薄弱的環(huán)節(jié)——俱樂部經(jīng)營。首先要明確的是,我們很難像企業(yè)一樣要求俱樂部追求絕對的盈虧平衡。即便放眼傳統(tǒng)體育,能做到的俱樂部也并非百分之百。
但我們同樣要意識到,電子競技已經(jīng)開始向著觀賞性運動進化。這意味著,即便游戲的受眾很少,但觀看的受眾仍然可能數(shù)量巨大。那么如何將這些或是依附于戰(zhàn)隊、或是依附于選手的粉絲身上的價值開發(fā)出來,讓俱樂部實現(xiàn)良性的發(fā)展,這是電競行業(yè)面臨的問題,也是電競教育應(yīng)該解決的問題。因為解決問題的關(guān)鍵在于人才。
按照傳統(tǒng)體育俱樂部現(xiàn)行的結(jié)構(gòu),目前電競俱樂部需要的人才大致分為三類:負責粉絲運營、品牌營銷的營銷人才;提升俱樂部影響力和公關(guān)應(yīng)對能力的公關(guān)人才;以及可以幫助提升、提煉俱樂部價值,轉(zhuǎn)換更多的粉絲經(jīng)濟的商業(yè)管理人才。
更重要的一點是,由于電競粉絲的特殊性,這三類人才幾乎不可能從其他行業(yè)獲得。這是電子競技前幾年真金白銀獲得的經(jīng)驗。目前來看,只能寄希望于電競教育。這一點又和目前大火的電競解說專業(yè)類似。
電競解說與常態(tài)的新聞主播或者綜藝主持實際上共享同一套通用標準,但在具體的專業(yè)知識上,電競解說卻需要單獨培養(yǎng)。這不僅僅是簡單地跨行業(yè)專業(yè)知識的融合,電競項目已經(jīng)呈現(xiàn)出自己獨有的特點。如何培養(yǎng)出熟知這些特點,又不拘泥于單一項目的解說,實際上是一個很困難的事情。關(guān)于這方面的嘗試,也許所謂的產(chǎn)學研結(jié)合或者說校企聯(lián)動是一個可行的方向。
企業(yè)提供從業(yè)經(jīng)驗,校方將這些經(jīng)驗升華為一般性的理論,這是每個學科建設(shè)之初的常態(tài)。然而在此之外,校方和企業(yè)可以做的更多?;氐角懊嫣岬降膯栴},即便選手的綜合素質(zhì)提高、俱樂部如企業(yè)般運行,但家長對于自己孩子學習電競相關(guān)專業(yè)并從事類似工作仍然抱有擔憂。一個典型的問題即是隨著電競行業(yè)的分工越來越專業(yè)化,外人的認識門檻急速上升。這是所有新行業(yè)面臨的通病——巨大的信息不對稱。
為了解決這種信息不對稱,一方面是企業(yè)要繼續(xù)承擔普及電競的責任。利用大眾賽、更多的電競活動吸引主流人群主動了解電競行業(yè)。另一方面則是高校在這個過程中要積極利用自己的示范效應(yīng),利用講座宣講等形式完成知識的普及。
當然,雙方也應(yīng)利用各自的資源設(shè)立認證機制、專家?guī)?、委員會這種存在于其他學科中的成熟的運作機制。在賽事先行、高校示范、體系支撐之下,電競教育獲得主流人群的認可也只是時間問題。