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      遲到的評論關于鳥巢、S7和門票

      2017-12-06 20:12石翔
      電子競技 2017年21期
      關鍵詞:黃牛儀式英雄

      石翔

      相信大部分關注《英雄聯(lián)盟》的玩家都知道,在過去的二十四個小時里,圍繞大麥網(wǎng)和S7總決賽有一場驟然而起的風波,在社交網(wǎng)絡上不斷升級。搶票和黃牛成了關鍵詞,我們大致能得出這么幾個結果。

      第一,黃牛的猖獗,從側面映襯了中國英雄聯(lián)盟玩家的強購買力。

      第二,搶票的熱度,從正面證實了中國英雄聯(lián)盟賽事的高關注度。

      這兩點疊加又可以得出一些猜測。

      首先,強購買力加高關注度超出了賽事執(zhí)行方的預測,如果有合理的前序機制,這樣的事情必然不會發(fā)生,顯然Riot沒有意識到玩家的熱情如此空前。

      其次,強購買力加高關注度證明了電競有擺脫游戲走自己路的機會,這一點其實一直在很長的時間之內(nèi)是無法被清晰剝離的,這次S賽對此意義重大。

      兩兩疊加之下,正是中國英雄聯(lián)盟市場的現(xiàn)狀,而這現(xiàn)狀背后是一些通過黃牛搶票事件可以深度挖掘的原因。

      儀式感

      在整個S賽階段,很多粉絲和觀眾都提到,S賽對于他們來說代表了一種神圣的儀式。這讓筆者這種超齡觀眾,想到了2009年的WCG,那時候還是大學生,卻已經(jīng)放棄魔獸爭霸3的自己,傾家蕩產(chǎn)去成都看了那年的WCG,在舞臺上看到Infi和Fly100%,就大概和現(xiàn)在的粉絲見到Uzi和Mlxg差不多。

      對于很多2012年到2015年之間在上大學的很多同學而言,英雄聯(lián)盟占據(jù)了他們?nèi)松凶蠲篮玫臅r光,這些時間最終被在不知不覺之間被轉化成了青春的記憶。而如今,哪怕是一個月只有幾千塊錢工資,拿出半個月的薪水去和幾萬人一起緬懷曾經(jīng)的記憶,也已經(jīng)是一個充滿了誘惑的提議。

      儀式感所傳達的是說,電競賽事很多時候我們不能單純的理解為一種以娛樂為核心的審美行為。很多人不只是去享受比賽的內(nèi)容,更是以這樣的方式去祭奠屬于自己的青春記憶。

      電子游戲不同于其他任何體育項目的是,在其中消耗大量的時間,實際上大部分人都不會對身體造成直接的消耗?;@球打兩個小時,很多人就累得打不動了,就算是很愛打球的同學,平均每天兩個小時差不多就是投入時間的極限了。

      可電子游戲完全不同,大學期間,一天四個小時的平均游戲時間,相信很多英雄聯(lián)盟玩家都可以達到。而這些隨著時間的推移,一起開黑的時光成了不可磨滅的記憶。

      人老了,就總喜歡不斷的回憶,尤其是很多一起去觸發(fā)那些回憶,也就有了這次S賽的集體爆發(fā)。五千年前,人類就在為了儀式獻祭最寶貴的食物、禮器,乃至生命,這也就不難理解,為什么會出票務上的緊俏。

      但記憶終歸會被沖淡,玩了這么多年英雄聯(lián)盟,應該去看一次S賽沒錯,可是看完這次之后呢?游戲的記憶能否被電競的情感所替代就成了下一個問題的關鍵。

      情感和遷移

      對于行業(yè)而言,相信很多人也都在重新評估這些粉絲和觀眾背后支撐他們的情感和潛在的價值了。大麥網(wǎng)在之前的廣州站的致歉信中提到,有超過80萬人搶票所以致使售票系統(tǒng)癱瘓,我們姑且相信這個數(shù)字。那代表的就是,至少有80萬能夠在比賽日期間到達廣州的電競觀眾,有200元以上的付費意愿。

      即便是鳥巢坐滿,也只有差不多8萬個位置,剩下72萬人的消費意愿,無法得到滿足,所以才會出現(xiàn)大量的票務溢價。這里正是印證了,剛剛結束的十九大上提出的“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾”。

      觀眾和粉絲希望享受頂級的賽事體驗和內(nèi)容呈現(xiàn)是“人民日益增長的美好生活需求”,而整個電競行業(yè)認知上的缺失和運營上不完善正是“不平衡不充分的發(fā)展”,兩者之間的矛盾非常明顯。

      過去一段時間,我們有一些自己的觀察,以1990年出生和1994年出生,這兩個關鍵時間節(jié)點為界,這兩個節(jié)點劃分之下,人們被分成三類,最老的那一批人,電競始終是小眾的,缺少自我認可的,幾乎不可被消費的。在大的人群畫像中,電競依然是絕對的小眾。

      而最小的那一批人,電競和他們的生活緊密相關,在一二線城市,幾乎沒有性別的界限和認知的門檻,情感的積累和為之產(chǎn)生的消費都是再自然不過的行為。如果最后能看到不是黃牛身份證的真實到場情況,我想94年之后出生的年輕人一定會占據(jù)非常高的比例。

      中間的人群在不斷的掙扎,是處于過度階段的四年。恰恰也是從1990年出生的年輕人大學畢業(yè)之后,也就是2012年左右,開始有更多的人意識到電競和游戲的區(qū)別。借助社交網(wǎng)絡,開始有更多游戲玩家被轉化為電競觀眾。

      如今,2017年,當中國玩家的情感和認知的遷移遭遇在一起的時候,成就了在中國舉行的英雄聯(lián)盟世界總決賽。這次比賽,只是為人們描繪電競新時代的圖景,如何解決人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾卻依舊任重而道遠。

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