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      小學生編程教學的實踐與思考

      2017-12-07 18:30汪霞華
      中國信息技術(shù)教育 2017年21期
      關(guān)鍵詞:語句積木編程

      汪霞華

      近年來,越來越多的小學開展計算機編程教學,這是培養(yǎng)學生使用信息技術(shù)解決各類問題的意識和能力的重要組成部分。圖示化、積木式的程序環(huán)境的出現(xiàn),降低了編程的入門要求。但對于大多數(shù)小學生而言,編程本身并不有趣,無論編程語句還是編程規(guī)則,都是抽象和枯燥的?;谛W生愛玩的天性,編制游戲程序獲得他們普遍的歡迎。然而,面對小學生對游戲編程教學的喜愛,教師的教學遇到了新的挑戰(zhàn)。首先,以前的編程教學基本上是教師出示一個任務(wù),學生照著模仿寫語句,但時間長了,學生缺乏自由想象與創(chuàng)新,自己的分析與設(shè)計較少體現(xiàn)在自己的程序中;其次,由于小學生的年齡偏小,而編程的學習一定需要邏輯思維的支撐,所以教師需要培養(yǎng)學生對事情抽象再邏輯化表達的能力,提高他們分析問題和解決問題的能力;最后,小學生的關(guān)注點往往在游戲本身,這樣會忽略游戲編程背后的編程思想。因此,教學設(shè)計需要把“理解編程思想,培養(yǎng)編程思維”作為重要的教學目標。

      困難一:

      關(guān)注編程任務(wù)分析,缺乏指導學生建模的方法

      存在問題:大多數(shù)教師在編程教學中,關(guān)注的是編寫代碼本身,對如何建模并不重視。學生往往根據(jù)一個任務(wù),在教師的指導下通過模仿類似的程序設(shè)計,開始編程和調(diào)試,在整個過程中,學生可能學會了一些編程的技巧,但對編程的目的和方法還是一知半解,無法編寫出具有自己想法和個性化的程序。

      解決方法:編程任務(wù)的分析與建模是指能夠?qū)ΜF(xiàn)實世界的事物進行分析,用適合計算機編程的形式表達出來。這種抽象能力和構(gòu)造能力,不僅在編程中很重要,也是一種在日常工作生活中解決問題的能力。

      以《捕魚達人》為例,它是用Kodu編程環(huán)境完成的教學任務(wù),其要求是根據(jù)自己創(chuàng)編的“捕魚達人”故事,制訂相應(yīng)的游戲規(guī)則,編寫一個游戲程序:游戲主角在海里移動,捉到魚時可以獲得獎勵,同時要避開障礙;當獎勵值達到一定數(shù)值時成為捕魚達人,游戲結(jié)束。

      根據(jù)王榮良教授提出的“故事—規(guī)則—語句—作品”兒童編程學習流程,筆者把《捕魚達人》設(shè)計為故事分析、人物設(shè)計與游戲規(guī)則制訂、場景設(shè)計、編寫代碼、作品調(diào)試等五個教學環(huán)節(jié)。其中,故事分析、人物設(shè)計與游戲規(guī)則制定環(huán)節(jié)就是完成編程任務(wù)的分析與建模工作。

      課上,老師首先提出:“海里有很多魚,如果你想讓Kodu成為一名捕魚達人,你能編一個怎樣的故事呢?”

      同學甲:海里有一些魚,它們自由地游動,Kodu很聰明也游得很快,一會兒他就捉到了5條小魚,成了捕魚達人了。

      同學乙:海里有各種各樣的魚,有的魚是Kodu喜歡的,有的魚還會傷害Kodu,他既要捉住小魚,也要防止壞魚,他要捉到6條小魚才能成為捕魚達人。

      同學丙:海里有魚也有一些水草,當Kodu被水草纏住,他就不能捕魚了,他要繞過水草,捉住6條小魚,才能成為捕魚達人。

      以上師生問答教學環(huán)節(jié)的設(shè)計,是希望通過一定的故事情境幫助學生理解、分析任務(wù)的目的、參與的角色及角色之間的關(guān)系,為游戲規(guī)則的制訂做好準備。然后,教師提出了如下幾個問題,要求學生作深入的思考:①根據(jù)你的故事,在游戲中需要設(shè)計哪些場景和對象?②根據(jù)你的故事,每一個對象會做哪些動作?③根據(jù)你的故事,如何設(shè)定游戲的獎勵和懲罰?④根據(jù)你的故事,如何認定Kodu成為捕魚達人了?

      接著,教師要求學生填寫學習單,歸納整理《捕魚達人》游戲中的對象和游戲規(guī)則。

      請根據(jù)你創(chuàng)編的故事,選擇相關(guān)的場景和對象,填寫下面的表格。

      場景:□海洋□陸地

      對象:□Kodu □魚 □水草 □_______

      至此,盡管教師還沒有開始用計算機編寫程序,但已經(jīng)為學生下一步編寫程序提供了明確的要求。這樣的設(shè)計強化了學生的思考過程,把學生關(guān)注計算機的操作轉(zhuǎn)化為對問題的分析。學生通過這樣的學習方法,可以在游戲故事情境中學會“抽象”游戲規(guī)則,并用形式化的方式“表達”規(guī)則,潛移默化地學會“構(gòu)造”計算機程序的方法。

      困難二:

      關(guān)注編程積木工具的具體功能,缺乏程序思維滲透的方法

      存在問題:Scratch程序設(shè)計是一種全新的編程理念,搭積木式的編程方式,操作簡單,學生利用它可以充分表達自己的創(chuàng)意,輕松創(chuàng)作各種故事、音樂、游戲等動畫作品。由于Scratch積木式編程方式把一些語句做成模塊,所以學生對一些程序命令的流程缺少認識,這在一定程度上也弱化了計算機學科形式化編程思想的習得。

      解決方法:正因為Scratch編程環(huán)境采用積木方式,所以學生不用記憶命令語句,教師不需要通過對程序語句的解構(gòu)來抽象地分析程序流程的結(jié)構(gòu)特點。當教師把教學重點放在對任務(wù)的分析上時,就能順應(yīng)學生的創(chuàng)作欲望,同時整理清楚所分解的每個小任務(wù)的相互關(guān)系,從而把邏輯思維的教學滲透在編程教學中。

      以《圖形的變化》為例,它是在Scratch編程環(huán)境下完成的一個畫規(guī)則圖形組合的教學任務(wù),其要求是:①通過觀察規(guī)則圖形,發(fā)現(xiàn)其規(guī)律,能夠利用循環(huán)指令編寫程序繪制規(guī)則圖形;②理解循環(huán)語句的意義,掌握循環(huán)語句的使用方法。其中,“循環(huán)”是計算機編程的一個典型結(jié)構(gòu),是需要重點掌握的編程思想。

      課堂上老師提出故事情境:我們的神奇花園里盛開著一朵神奇的花,大家仔細觀察,你們發(fā)現(xiàn)了什么?能畫出來嗎?

      通過討論,學生得到答案,這朵花是由六個一樣大小的正方形組合而成的(如下圖)。但是學生卻無從下手,他們似乎遇到了很多困難。有的學生直接提出來:正方形如何畫?老師開始把大的困難分解成若干小的問題:

      1.Scratch中哪兒的積木負責畫畫,你能找到嗎?

      2.畫筆的顏色,粗細可以設(shè)置嗎?

      3.哪一塊積木負責畫畫的?畫錯了怎么辦?

      4.你能試著畫出一條長度為60毫米的直線嗎?

      5.你能試著畫出一個正方形嗎?endprint

      6.你發(fā)現(xiàn)有什么簡便的方法畫出正方形嗎?

      當把大的問題分解成若干小問題后,學生的積極性提高了,較容易地就完成了前面四個問題。但是,學生的感受是Scratch可以當作畫板,很有趣。因此,教師需要進一步提示。

      老師提示:如果我是一只小螞蟻,剛才很容易走了60步,走出了一條直線,現(xiàn)在我要轉(zhuǎn)彎啦,往右轉(zhuǎn),轉(zhuǎn)多少度就能走出一個直角呢?學生一下子就反應(yīng)過來,要“右轉(zhuǎn)90度”。通過不斷嘗試,學生在“小螞蟻”的引導下,畫出了第一個正方形。

      繼續(xù)提示:你們發(fā)現(xiàn)代碼有重復的地方嗎?學生很容易看到:move 60步;右轉(zhuǎn)90度;這兩句寫了四遍。這次,老師再告訴學生,我們可以用另外一個命令——重復命令來代替剛才的過程。我們寫了四遍,那么重復命令就應(yīng)該選擇重復4次的積木。其實在計算機里,我們把重復這塊積木稱為循環(huán)。在這個例子里,循環(huán)的內(nèi)容是前進60步,右轉(zhuǎn)90度,就是告訴我們循環(huán)4次后,我們的正方形就繪制成功了。

      最后,老師布置課堂任務(wù),促使學生深入思考:

      1.圖中的花朵是六個正方形組成,我們接下來需要重復幾次?

      2.每個正方形都是圍著一個中心點進行旋轉(zhuǎn),那么你知道旋轉(zhuǎn)了幾度嗎?

      3.你可以嘗試畫出大小不同的花朵嗎?

      教學過程呈現(xiàn)了學生的理解過程是:認識Scratch可以畫畫→發(fā)現(xiàn)畫正方形有規(guī)律→Scratch中的重復積木可以使用→循環(huán),這是一種表達操作步驟的方式。計算機編程中一些教學內(nèi)容比較抽象,不容易被小學生接受和理解,所以教師在指導編程技巧時,可以通過化繁為簡的引導,將深奧的理論講得通俗易懂,讓學生既能完成“圖形的變化”的編程任務(wù),又能對條件、判斷、循環(huán)等編程方法有正確的理解。

      困難三:

      關(guān)注學生編程過程,缺乏學生調(diào)試程序的教學方法

      存在問題:小學生往往因缺乏調(diào)試程序的思路和方法而無從下手,調(diào)試隨意,甚至在調(diào)試過程中,為了讓程序順利運行,沒有根據(jù)原有的設(shè)計目標去合理修改自己的程序,反而讓程序無法完成原來的設(shè)計目標,甚至有的學生根據(jù)程序執(zhí)行的結(jié)果,修改原有的設(shè)計目標。

      解決方法:程序調(diào)試不僅是程序設(shè)計的重要環(huán)節(jié),也是編程教學的重要環(huán)節(jié)。只要程序有一定的規(guī)模,程序編寫就不可能一次成功。對于程序設(shè)計工程而言,程序調(diào)試是為了獲得無錯的程序。對于編程教學而言,除了完整地完成程序設(shè)計工作,獲得成就感以外,程序調(diào)試還有更多的教育價值:第一,可以很好地體驗到計算機的自動化屬性;第二,可以強化設(shè)計目標的理解,也就是對計算機世界的理解;第三,可以培養(yǎng)縝密的邏輯思維和推理能力。在編程教學過程中,調(diào)試環(huán)節(jié)的設(shè)計是指要求學生先依據(jù)原來的方案設(shè)計,調(diào)試和完善自己的游戲程序,在這個過程中,學生需要再次把故事與最終的程序進行匹配,是一種預(yù)設(shè)與效果的比較,體驗通過自動化的程序來完成任務(wù)。

      仍以《捕魚達人》為例,學生學習了when…do…語句完成自己的游戲程序的編寫后,進入調(diào)試階段。他們根據(jù)自己原來的方案設(shè)計,從場景、對象、過程、結(jié)果進行了針對性的測試。對于不能達到預(yù)期目標的現(xiàn)象,查找與檢測對應(yīng)的when…do…語句。

      在實際教學過程中,因為學生編制的是游戲程序,所以調(diào)試程序很容易變成玩游戲。事實上,玩游戲同樣具有教育價值,同伴之間相互調(diào)試程序就是一種實現(xiàn)方法。

      同伴之間的互換調(diào)試程序行為,是希望通過測試他人的程序來拓寬自己的思路,讓同伴幫助自己完善作品。為了避免互換調(diào)試程序行為陷入單一的玩游戲,教師要給出評價標準、評價內(nèi)容,以幫助學生掌握評價的重點。

      在學生基本完成自己的程序調(diào)試工作以后,教師要求相鄰同學互相交換運行游戲程序,并填寫下面的學習單,把自己的感受和建議告訴你們同伴。

      同學之間調(diào)試他人的作品,能夠取長補短,共同完善雙方的作品,提高學生之間的合作能力;通過發(fā)現(xiàn)同伴方案設(shè)計與程序設(shè)計的不同,可以關(guān)注細節(jié),培養(yǎng)學生的耐心和理解力。

      結(jié)語:

      此次專題只是兒童編程教育的一個初步探索,也許還不夠全面,但這并不是重點,重點是希望通過兒童編程教育,讓孩子從編程開始學會思考,這就是兒童編程的最大意義。endprint

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