何文樂*
(中山市中等專業(yè)學(xué)校信息技術(shù)應(yīng)用系,廣東中山,528400)
基于闖關(guān)游戲在《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》中職課堂教學(xué)設(shè)計(jì)
何文樂*
(中山市中等專業(yè)學(xué)校信息技術(shù)應(yīng)用系,廣東中山,528400)
中等職業(yè)學(xué)?!赌M電子技能與實(shí)訓(xùn)》是電子與信息等技術(shù)專業(yè)中理論性和實(shí)踐性均要求很高的一門專業(yè)基礎(chǔ)課。然而傳統(tǒng)教學(xué)方式多采用老師“滿堂灌”的形式,這種單一、枯燥的授課方式,對(duì)于本來學(xué)習(xí)積極性不高、自主學(xué)習(xí)能力較差的中職生來說,學(xué)生不能有效掌握知識(shí),更容易導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)的倦怠感和挫敗感。基于以上問題,本文提出了在中職《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》的課堂教學(xué)中,將課堂專業(yè)知識(shí)與動(dòng)手實(shí)踐等環(huán)節(jié)融入到闖關(guān)式游戲的情境中,學(xué)生在游戲闖關(guān)中獲得成功體驗(yàn),啟發(fā)學(xué)生培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)的能力,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
闖關(guān)游戲;中職生;課堂教學(xué);自主學(xué)習(xí)
《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》作為中職電子技術(shù)主要的專業(yè)基礎(chǔ)課之一,其涉及的知識(shí)面之廣,內(nèi)容多樣,理論深?yuàn)W,實(shí)踐操作性強(qiáng),動(dòng)手能力要求高,一直以來被學(xué)生反映為最難學(xué)的一門課程,學(xué)生對(duì)深?yuàn)W的理論知識(shí)、繁雜的公式計(jì)算、復(fù)雜的電路分析等內(nèi)容無從下手,對(duì)于學(xué)習(xí)主動(dòng)性不強(qiáng)、理解能力相對(duì)較弱的大多數(shù)中職生來說,在《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》的學(xué)習(xí)過程中難以獲取成功體驗(yàn),從而嚴(yán)重打擊了學(xué)生學(xué)習(xí)的知識(shí)性。
傳統(tǒng)的教學(xué)方式,存在以下不足:(1)老師單方面的授課方式,在上面“滿堂灌”地講,學(xué)生在下面被動(dòng)接受知識(shí)的灌輸,不能形成有效的知識(shí)反饋,忽視對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)和自主學(xué)習(xí)能力的啟發(fā);(2)只注重理論知識(shí)的講解,照本宣科地向?qū)W生講解深?yuàn)W的理論,忽略了與生活情境、工程實(shí)踐、產(chǎn)業(yè)技術(shù)的聯(lián)系,學(xué)生難以把所學(xué)知識(shí)融匯貫通,學(xué)以致用;(3)考核模式只采用閉卷形式,導(dǎo)致學(xué)生為了考試盲目背誦考試重點(diǎn),死記硬背的方式來應(yīng)付考試,而沒有真正從專業(yè)的本質(zhì)理解掌握知識(shí),學(xué)生考完就忘。
基于以上弊端,隨著時(shí)代的發(fā)展,傳統(tǒng)單一地教學(xué)方式難以適應(yīng)當(dāng)今電子與信息技術(shù)對(duì)于人才培養(yǎng)的新要求。為了,提高課堂教學(xué)質(zhì)量,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,本文將把闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽引入《模擬電子與技能》課堂教學(xué)中,以知識(shí)競(jìng)賽的方式進(jìn)行課堂教學(xué),學(xué)生通過“游戲闖關(guān)”掌握專業(yè)知識(shí),每闖過一關(guān)這種游戲成功體驗(yàn),能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性。
傳統(tǒng)教學(xué)模式最大的弊端,就是在給學(xué)生傳授知識(shí)的時(shí)候,使他們難以在知識(shí)海洋中自主探索及體驗(yàn)成功的樂趣。“富于激情和挑戰(zhàn)”是當(dāng)代學(xué)生擁有的一個(gè)明顯特點(diǎn),在課堂教學(xué)中引入闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽,其形式活潑,課堂氣氛熱烈,讓學(xué)生以“游戲挑戰(zhàn)”心態(tài)積極參與到課堂學(xué)習(xí)中,游戲闖關(guān)的成功體驗(yàn),無形中促使學(xué)生對(duì)知識(shí)主動(dòng)地掌握、討論、探索,使學(xué)生成為教學(xué)過程中的主體。
闖關(guān)游戲式課堂教學(xué)模式,將有趣新穎的游戲元素融入進(jìn)課堂教學(xué)中,使課堂的知識(shí)性、趣味性、應(yīng)用性高度融合,充分挖掘富有創(chuàng)造創(chuàng)意、能激發(fā)學(xué)生求知欲、好奇心、好勝心的表達(dá)形式,知識(shí)競(jìng)賽題目的設(shè)計(jì)應(yīng)包含課堂講解知識(shí)點(diǎn)、延伸思考知識(shí)點(diǎn)、課外補(bǔ)充知識(shí)點(diǎn)等涉及的合理知識(shí)競(jìng)賽試題。
闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽教學(xué)移植了游戲中“闖關(guān)”的模式,根據(jù)知識(shí)競(jìng)賽難易程度在課堂教學(xué)過程中融入關(guān)卡,引導(dǎo)學(xué)生由簡(jiǎn)到繁,由易到難,層層深入,梯度通關(guān)。這就要求教師在教學(xué)內(nèi)容的選取需要整合優(yōu)化教學(xué)內(nèi)容,注重知識(shí)結(jié)構(gòu)的梳理與重構(gòu),既要尊重課程完整的知識(shí)體系又要重視教學(xué)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,根據(jù)普遍中職學(xué)生的實(shí)際情況,通過知識(shí)競(jìng)賽融入平時(shí)課堂教學(xué),知識(shí)體系的形式既要服務(wù)于學(xué)生又要便于教師正常教學(xué)。打破傳統(tǒng)老師單一知識(shí)傳授的教學(xué)模式,基于本文提出的闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽的教學(xué)模式,教師的角色由原來的知識(shí)唯一的傳授者,轉(zhuǎn)變?yōu)橹R(shí)競(jìng)賽活動(dòng)的組織者和學(xué)生“知識(shí)闖關(guān)”的引導(dǎo)者,從教師教學(xué)為主轉(zhuǎn)換為學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,學(xué)生成為課堂的主體。
基于闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽的課堂教學(xué)為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性和提高學(xué)習(xí)興趣,從而深入理解并掌握某一領(lǐng)域的知識(shí)。
結(jié)合國家教育部頒布的《中等職業(yè)學(xué)校電子線路教學(xué)大綱》的教學(xué)基本要求,結(jié)合中職生的學(xué)習(xí)實(shí)際情況,本文提出的課堂教學(xué)設(shè)計(jì)包括闖關(guān)關(guān)卡設(shè)置、闖關(guān)任務(wù)設(shè)計(jì)、學(xué)生考核評(píng)價(jià)等三方面。
與普通高中不同的是,中等職業(yè)學(xué)校更注重培養(yǎng)學(xué)生的職業(yè)素養(yǎng)和崗位工位的技能培訓(xùn)。因此,其設(shè)計(jì)理念應(yīng)以項(xiàng)目任務(wù)式教學(xué)為主,其關(guān)卡的設(shè)計(jì)應(yīng)結(jié)合企業(yè)實(shí)踐對(duì)具體對(duì)口崗位的要求細(xì)化至闖關(guān)任務(wù)的教學(xué)過程中,實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)與企業(yè)崗位需求的無縫對(duì)接。
從形式的角度,闖關(guān)的關(guān)卡可以設(shè)置兩種:個(gè)人關(guān)卡和團(tuán)隊(duì)關(guān)卡。個(gè)人關(guān)卡旨在拓展所學(xué)、滿足個(gè)別學(xué)生的個(gè)體差異,有效引導(dǎo)學(xué)生自主對(duì)課程知識(shí)體系的重構(gòu)和再加工的創(chuàng)新設(shè)計(jì)能力;團(tuán)隊(duì)關(guān)卡則更接近企業(yè)項(xiàng)目任務(wù)對(duì)每個(gè)個(gè)體的要求,通過團(tuán)隊(duì)合作、組內(nèi)討論交流,攻克課程重難點(diǎn)知識(shí),培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的精神。
從內(nèi)容的角度,關(guān)卡的設(shè)計(jì)需要緊密結(jié)合《模擬電子與技能》這課程的能力要求,企業(yè)對(duì)口崗位要求,由簡(jiǎn)到繁,由易到難,前后知識(shí)體系架構(gòu)應(yīng)環(huán)環(huán)相扣,形成闖關(guān)梯度,“大小”關(guān)卡始終貫穿于教師組織課堂于學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的過程。學(xué)生一次次的闖關(guān)成功,均是自主學(xué)習(xí)探索、重構(gòu)知識(shí)體系、有效反饋知識(shí)掌握程度的過程,直到通過所有的關(guān)卡。
同時(shí),在闖關(guān)過程中也培養(yǎng)了學(xué)生分析問題、解決問題以及團(tuán)隊(duì)合作的能力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性,學(xué)生與生俱來的求知欲、好勝心、好奇心驅(qū)動(dòng)著學(xué)生個(gè)人與團(tuán)隊(duì)積極闖關(guān),探索新知。
結(jié)合《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》的教學(xué)目標(biāo)和學(xué)生的能力要求,教師首先要優(yōu)化課程知識(shí)點(diǎn)的內(nèi)部聯(lián)系,以闖關(guān)游戲式模式組織教學(xué)。即根據(jù)課程培養(yǎng)計(jì)劃、課時(shí)量和授課知識(shí)點(diǎn)劃分為三大模塊:知識(shí)儲(chǔ)備、能力提升,項(xiàng)目驅(qū)動(dòng),每個(gè)模塊下又劃分對(duì)應(yīng)要求的子模塊。每個(gè)子模塊在完成學(xué)習(xí)后需及時(shí)考核評(píng)價(jià),爭(zhēng)取通過每一道闖關(guān)任務(wù)。具體模塊劃分如表1所示。
表1 《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》課程模塊劃分
在劃分過程中,考慮中職生的職業(yè)素養(yǎng)、應(yīng)用技能提升的培養(yǎng)方案,重點(diǎn)設(shè)計(jì)課程的知識(shí)點(diǎn)、重點(diǎn)與難點(diǎn),并在每個(gè)闖關(guān)任務(wù)設(shè)計(jì)融入于內(nèi)容豐富、形式多樣知識(shí)競(jìng)賽與實(shí)踐項(xiàng)目教學(xué)環(huán)節(jié),出于培養(yǎng)學(xué)生理論聯(lián)系實(shí)際、學(xué)以致用的能力。
闖關(guān)任務(wù)設(shè)計(jì)應(yīng)遵循中職生的學(xué)情規(guī)律,難易程度循序漸進(jìn),任務(wù)關(guān)卡層層遞進(jìn),同時(shí)也融合游戲式“刺激性、趣味性、挑戰(zhàn)性”的特點(diǎn),課堂氣氛熱烈,學(xué)生的參與度高,讓學(xué)生有目標(biāo)、有計(jì)劃地主動(dòng)學(xué)習(xí)。
基于闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽的教學(xué)設(shè)計(jì),其有別于傳統(tǒng)教學(xué)方式的評(píng)價(jià)模式。因?yàn)閭鹘y(tǒng)教學(xué)模式的考核方式更多是平時(shí)課堂表現(xiàn),作業(yè)完成情況以及考試等,而本文提出的教學(xué)設(shè)計(jì),是融入游戲闖關(guān)式的教學(xué)方式,無論是個(gè)人關(guān)卡還是團(tuán)隊(duì)關(guān)卡,當(dāng)通關(guān)關(guān)卡,即會(huì)進(jìn)入新的關(guān)卡,知識(shí)及任務(wù)能力的要求都會(huì)上升一個(gè)水平層次;若沒通過關(guān)卡,即會(huì)降到之前的一個(gè)水平層次,直至順利通關(guān)才能進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡的機(jī)會(huì)。
圖1 闖關(guān)流程圖
所以,本文提出的闖關(guān)游戲式教學(xué)考核評(píng)價(jià)分別為晉級(jí)模式和降級(jí)模式。無論晉級(jí)還是降級(jí),在游戲結(jié)束后均根據(jù)闖關(guān)的情況,對(duì)學(xué)生本輪參與的闖關(guān)游戲知識(shí)競(jìng)賽給出成績(jī)?cè)u(píng)估龍虎榜。這種融入游戲元素的晉級(jí)、降級(jí)考核評(píng)價(jià)方式也是切合了學(xué)生成功體驗(yàn)的好勝心理,抓住學(xué)生的這一心理體驗(yàn)便有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
目前,基于闖關(guān)游戲式教學(xué)設(shè)計(jì)的理論研究還是“冰山一角”,教師在教學(xué)實(shí)踐應(yīng)用中還有很多需要注意的事項(xiàng),具體包括如下:
闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽原本是創(chuàng)設(shè)趣味性、挑戰(zhàn)性、競(jìng)技性于一體的課堂環(huán)境,讓學(xué)生在輕松、熱烈、愉快的課堂氛圍中完成知識(shí)的學(xué)習(xí),通過關(guān)卡。那么關(guān)卡設(shè)置的難易程度、新鮮度也會(huì)影響教學(xué)效果,不能將知識(shí)簡(jiǎn)答的生搬硬湊在一塊就能組織教學(xué),關(guān)卡的設(shè)置需融入生活情境、企業(yè)對(duì)口崗位的職業(yè)要求,層層深入,形成通關(guān)梯隊(duì)。
闖關(guān)任務(wù)內(nèi)容設(shè)計(jì)是要求教學(xué)目標(biāo)、理論知識(shí),動(dòng)手實(shí)踐的能力要求融入到各個(gè)相應(yīng)的“大小”關(guān)卡中,實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與闖關(guān)式游戲知識(shí)競(jìng)賽有機(jī)結(jié)合,讓教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式、課堂氛圍更為活潑有趣。教師需要把握課程內(nèi)在規(guī)律以及關(guān)卡設(shè)計(jì)所滲透的理念進(jìn)行深入分析探討,實(shí)現(xiàn)闖關(guān)與教學(xué)的優(yōu)化整合,闖關(guān)游戲稱為教學(xué)內(nèi)容的載體,使教學(xué)目標(biāo)與教學(xué)內(nèi)容貫穿始終,不能只注重闖關(guān)游戲的形式,而忽視了教學(xué)目標(biāo)與能力要求的完整性。
當(dāng)今的時(shí)代是信息大爆炸的時(shí)期,科技日新月異,對(duì)于闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽教學(xué)設(shè)計(jì)也需要不斷適應(yīng)時(shí)代產(chǎn)業(yè)、企業(yè)崗位對(duì)人才培養(yǎng)的要求。這就要求教師在組織教學(xué)課堂時(shí),學(xué)生的參與度、個(gè)體差異、對(duì)項(xiàng)目任務(wù)的開展情況等等因素均對(duì)教學(xué)效果質(zhì)量產(chǎn)生影響。若教師抱著一勞永逸、只需前期投入時(shí)間精力設(shè)計(jì)穩(wěn)定的操作平臺(tái),后期按部就班地按照平臺(tái)給定的內(nèi)容組織教學(xué),從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度是無法滿足學(xué)生對(duì)知識(shí)更新與重組的需求的。因此,教師需具備較強(qiáng)的適應(yīng)能力和創(chuàng)新能力,掌控能力,根據(jù)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的需求及時(shí)調(diào)整平臺(tái)的形式與內(nèi)容,不斷開發(fā)新的平臺(tái)以滿足課堂教學(xué)的順利開展。
針對(duì)目前中職學(xué)校《模擬電子與技能》傳統(tǒng)教學(xué)方式及教學(xué)質(zhì)量,本文提出了一個(gè)基于闖關(guān)游戲式知識(shí)競(jìng)賽的教學(xué)設(shè)計(jì),在課堂教學(xué)中融入知識(shí)競(jìng)賽與項(xiàng)目實(shí)踐,“闖關(guān)游戲式”心理體驗(yàn)引進(jìn)課堂,激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高學(xué)生主動(dòng)自主學(xué)習(xí)的能力,從而提高教學(xué)質(zhì)量及教學(xué)效果。
[1]潘炳超. “翻轉(zhuǎn)課堂”對(duì)大學(xué)教學(xué)效果影響的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究[J]. 現(xiàn)代教育技術(shù),2014,(24): 84-91.
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Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game
HE Wenle*
(Department of information technology,Zhongshan secondary vocational school,Guangdong,Zhongshan,528400,China)
"analog electronic skills and training" in secondary vocational schools is a basic course with high theoretical and practical requirements in electronic and information technology specialty. However,the traditional teaching mode with the teacher "cramming" form,this is a single,boring teaching methods,originally for autonomous learning enthusiasm is not high,poor learning ability of secondary vocational school students,the students can not effectively grasp the knowledge more easily lead to students' learning burnout and frustration.Based on the above problems,proposed in the classroom teaching of vocational skills training "and" analog electronics in the classroom will integrate professional knowledge and hands-on practice to enter the game situation,students in the game to break the success of Guanzhong experience,inspire students to cultivate autonomous learning ability,improve students' learning enthusiasm.
pass through game; secondary vocational school students; classroom teaching; autonomous learning
TP393
A
1672-9129(2017)06-0158-03
10.19551/j.cnki.issn1672-9129.2017.06.056
何文樂. 基于闖關(guān)游戲在《模擬電子技能與實(shí)訓(xùn)》中職課堂教學(xué)設(shè)計(jì)[J]. 數(shù)碼設(shè)計(jì),2017,6(6): 158-160.
Cite:HE Wenle. Classroom Teaching Design of Secondary Vocational Education in Analog Electronic Skills and Training Based on Checkpoints Game[J]. Peak Data Science,2017,6(6): 158-160.
2017-02-10;
2017-03-09。
何文樂(1990- ),男,廣東中山人,碩士,中山市中等專業(yè)學(xué)校,專任教師。
Email:415499097@qq.com