陳莉 泰州機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校
骨骼技術(shù)在二維動畫制作中的應(yīng)用初探
陳莉 泰州機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校
二維動畫制作有著先天性的基礎(chǔ),隨著三維動畫的擠壓經(jīng)歷了相當(dāng)?shù)牡凸绕?,隨著計算機技術(shù)的應(yīng)用,二維動畫以其高效和優(yōu)質(zhì)的制作效果也成就了動畫制作現(xiàn)如今舉足輕重的地位,骨骼技術(shù)作為制作二維動畫的關(guān)鍵技術(shù)應(yīng)用極其廣泛,本文從二維骨骼技術(shù)概念以及應(yīng)用兩個部分對相關(guān)內(nèi)容進行簡要的論述,為人們進一步了解和熟悉骨骼技術(shù)的應(yīng)用給出一定的參考。
骨骼技術(shù) 二維動畫 制作 應(yīng)用
骨骼(Bone,Skeleton)作為生物學(xué)名詞,主要指的是人(或者動物)體內(nèi)(或體表面)質(zhì)地堅硬的組織部分,起著支撐機體的作用,是運動系統(tǒng)的重要組成部分。骨骼技術(shù)則屬于信息技術(shù)的范疇,是指利用計算機等信息技術(shù)手段,虛擬化人或動物等骨骼模型的一種技術(shù)。由此課件,骨骼技術(shù)是建立在信息技術(shù)基礎(chǔ)之上的一種虛擬化技術(shù),一般而言,骨骼技術(shù)在動畫制作方面有著極其廣泛的應(yīng)用。
首先,動畫顧名思義是“活動”的畫面,區(qū)別于傳統(tǒng)靜止?fàn)顟B(tài)的畫面,動畫的制作原理就是通過對一幅幅具有一定連貫性動作的靜止畫面快速的更換,由于人眼“視覺暫留”的因素產(chǎn)生的動態(tài)畫面的效果。而骨骼動畫則是有效的利用“骨骼技術(shù)”,來生成具有高度模擬化的角色動畫的一種效果,骨骼動畫既包括具有層屬關(guān)系的骨架結(jié)構(gòu)、也包括對骨骼“蒙皮”處理(對骨骼充實皮膚),從而使得產(chǎn)生的骨骼動畫更加逼真、形象和生動。由此可見,骨骼動畫的核心在于骨骼技術(shù)以及動畫技術(shù)的相融合,而產(chǎn)生的動畫效果。
二維骨骼動畫是區(qū)別于三維骨骼動畫的,是將“骨骼技術(shù)”應(yīng)用到二維的、平面化的動畫制作過程中來,實現(xiàn)高模擬化的人物形象?!岸S骨骼動畫”的發(fā)展是從“二維動畫”發(fā)展的大趨勢延伸過來的,是一種將三維立體式的骨骼模型在二維平面上的應(yīng)用方式,是動畫發(fā)展的大趨勢和大潮流。早期的骨骼在動畫中的展示多以“逐格拍攝、記錄動態(tài)”方式制作的,伴隨著計算機骨骼技術(shù)的出現(xiàn)才發(fā)展到當(dāng)前流行的骨骼動畫。目前常見的二維骨骼動畫的制作軟件主要是由Adobe Flash以及Amime Studio等。
制作骨骼動畫的軟件豐富多彩,有Spine、Dragon Bones、Flash、Anime Studio、Newton等。各個軟件根據(jù)其應(yīng)用優(yōu)勢,通常應(yīng)用于不同的場合,其中Spine和Dragon Bones多用于游戲骨骼動畫的設(shè)計和開發(fā),Newton是以插件的形式多用于后期制作,而Flash與Anime Studio則是真正用于骨骼動畫制作的常用軟件。利用Flash創(chuàng)建二維骨骼動畫較為簡單,究其原因主要是由于其骨骼“綁定”是通過形狀(或者元件)的方式予以實現(xiàn)的,任何骨骼所控制的內(nèi)容即其“綁定”的形狀,同時“IK骨架”的創(chuàng)建過程即Flash骨骼創(chuàng)建過程,二者是相一致。
根據(jù)骨骼動畫制作類型的不同,可以分為鏈形骨骼以及樹形骨骼兩種類型,其中鏈形骨骼多以“柔性、飄動感”自然現(xiàn)象畫面的制作為主,而樹形骨骼則更多是以“綁定對象并完成復(fù)雜動作”角色運動畫面為主要依據(jù),二者具有明顯的不同。在利用Flash制作鏈形骨骼動畫時,主要步驟分為“建模、創(chuàng)建骨骼、動畫制作”等步驟,其核心是利用多根骨骼構(gòu)建起來的“骨骼鏈”完成動畫效果的,當(dāng)然隨著骨骼鏈中骨骼數(shù)量的增多其畫面感越好,動感效果越自然;而利用Anime Studio則是以節(jié)點的方式來構(gòu)筑動畫的,同樣包括“建模、創(chuàng)建骨骼、動畫制作”等步驟,節(jié)點越豐富動作也越發(fā)流暢。
在進行骨骼動畫應(yīng)用過程中的關(guān)鍵技術(shù)包括建模、綁定、動畫制作以及角色素材選擇等幾類關(guān)鍵技術(shù)。其中,建模技術(shù)是最為基礎(chǔ)的技術(shù),鏈形骨骼建模簡單,樹形建模則相對復(fù)雜,應(yīng)注意在進行樹形建模時“節(jié)點骨骼動畫”的設(shè)計,角色的任何部分都是基于節(jié)點構(gòu)成的,節(jié)點的分布應(yīng)當(dāng)適當(dāng)即可,過多會影響運行速度、過少畫面動作控制不精細(xì),應(yīng)予以合理把握,為了減少建模差錯本文建議使用角色各部分在其相應(yīng)節(jié)點層建模,同時每部分采取選擇分層建模;骨骼綁定技術(shù)是動畫效果的關(guān)鍵,綁定技術(shù)應(yīng)注重角色“運動規(guī)律、動態(tài)節(jié)奏把握”兩個方面予以控制,同時還應(yīng)規(guī)避操作技術(shù)難點,避免綁定混亂的現(xiàn)象出現(xiàn);而動畫制作則是通過原畫以及第0幀和第一幀畫面的控制畫面的流暢、精準(zhǔn)度,同樣也是整個制作環(huán)節(jié)的關(guān)鍵步驟;素材的設(shè)計更多是以一種“簡潔、精煉”的方式來對動畫的基本造型予以設(shè)計,是整個畫面風(fēng)格的重要組成部分,同樣應(yīng)予以重視。
骨骼技術(shù)是一種利用計算機模擬技術(shù)制作動畫的一種方式,由于生物學(xué)意義上的概念。本文主要探討當(dāng)前流行的二維骨骼技術(shù)在動畫制作方面的應(yīng)用,從軟件應(yīng)用、動畫類型以及關(guān)鍵技術(shù)應(yīng)用三個方面進行簡要的論述,為人們進一步了解和熟悉骨骼動畫技術(shù)給出參考。
[1]何子鳳.骨骼技術(shù)在二維動畫制作中的應(yīng)用研究[D].陜西科技大學(xué),2015
陳莉(1986年9月),女(漢族),江蘇泰興人,大學(xué)本科,泰州機電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校信息工程系教師,講師,主要研究方向為:計算機多媒體。