摘 要:游戲的形式和內(nèi)容具有多樣性。教師在課堂教學(xué)中應(yīng)用心理游戲不能只是為了讓學(xué)生好玩,而更應(yīng)該能結(jié)合學(xué)科知識的重難點以及學(xué)生的心理特點,適時融入心理游戲,提升學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性,使其在有趣的游戲情境中實現(xiàn)自主探究、在沖突的游戲情境中實現(xiàn)自主建構(gòu)、在質(zhì)疑的游戲情境中實現(xiàn)自然生長。
關(guān)鍵詞:心理游戲;有趣;沖突;質(zhì)疑
數(shù)學(xué)是一門較抽象的學(xué)科,教師在課堂教學(xué)中如果組織不當(dāng),容易讓學(xué)生感覺枯燥乏味。那么如何讓孩子們既能輕松愉快地學(xué)習(xí)又能滿載而歸呢?這對于我們數(shù)學(xué)老師來說,無疑是一項挑戰(zhàn)。我們應(yīng)該思考,如何根據(jù)學(xué)生的年齡特征和心理特點,在數(shù)學(xué)課堂上巧用心理游戲,讓心理游戲在課堂上發(fā)揮更大的效果?下面我將從教師如何在恰當(dāng)?shù)臅r刻融入有趣的心理游戲、沖突的心理游戲、質(zhì)疑的心理游戲,來引發(fā)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、深度思考、自然生長的做法跟大家交流交流。
一、 在有趣的游戲情境中實現(xiàn)自主探究
吳正憲老師主張“給學(xué)生‘好吃又有營養(yǎng)的數(shù)學(xué)”,就是要讓那些形式化的、冰冷的擺放在教科書里的數(shù)學(xué)知識鮮活起來,讓學(xué)生經(jīng)歷知識的火熱思考過程。喜歡游戲是兒童的天性,教學(xué)時教師若能將數(shù)學(xué)知識恰當(dāng)?shù)厝谌胄睦碛螒?,讓學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,必將激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,促進(jìn)學(xué)生主動探究。
【案例1】“一較高低”心理游戲
低年級學(xué)生相對高年級學(xué)生而言,比較感性熱情、活潑好動,他們更喜歡做游戲,喜歡在玩中學(xué),在做中學(xué)。一年級學(xué)生在學(xué)習(xí)“10以內(nèi)加減法”之前已經(jīng)掌握了“5以內(nèi)加減法”。教師在“10以內(nèi)加減法”新授課的創(chuàng)設(shè)情境環(huán)節(jié),可以抓住低年級學(xué)生經(jīng)常喜歡“與同伴比一比”的心理發(fā)展特點,采用心理游戲創(chuàng)設(shè)法,開展“撲克牌游戲”,不僅讓學(xué)生復(fù)習(xí)“5以內(nèi)加減法”知識,同時提高孩子的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)他們的數(shù)感和進(jìn)一步學(xué)習(xí)加減運算的熱情和欲望。
該游戲名稱為“一較高低”,教師可以事先給學(xué)生準(zhǔn)備10張撲克牌,分別是四組不同花色的1到5數(shù)字的撲克牌。游戲時間:3分鐘。游戲規(guī)則:課前,師生互動,采用抽簽形式,從學(xué)生中隨機抽出若干名答題者。三人為一小組,其中兩人翻牌,坐在同一個方向,每組再插入一位答題者,坐在對立的方向,面向兩位翻牌者。如果班級總?cè)藬?shù)沒有剛好是3的倍數(shù),多出的可以安排到任意一組中,當(dāng)搶答者。游戲開始,由每組中兩個人從不同花色的1至5的撲克牌中,同時翻牌,共翻出2張撲克牌,然后由答題者把牌子上的兩個數(shù)字相加,并回答“兩數(shù)之和”是多少,翻牌的兩個人當(dāng)裁判,判斷對錯。五道題以后,停下來,游戲規(guī)則不變,只變換運算規(guī)則,把“加”變成“減”。仍然是翻牌的兩人繼續(xù)從不同花色的1至5的撲克牌中翻出2張,由答題者把兩個數(shù)字相減,并回答出“兩數(shù)之差”是多少,翻牌的兩人仍然當(dāng)裁判,判斷對錯。“減法”環(huán)節(jié),也是五道題后,游戲停止。游戲過程中,只要答題者回答準(zhǔn)確,兩位裁判就給答題者加一面紅旗,錯誤就不加紅旗,比賽只有3分鐘,時間一到,游戲立刻停止,紅旗最多的那位答題者獲勝,并由獲勝者上臺發(fā)表感言,同時向本組內(nèi)的其他成員致謝。
這樣的游戲有趣又有益,讓每位學(xué)生都在動腦筋思考,沒有遺漏。游戲發(fā)揮最大的空間和效應(yīng),不僅能開發(fā)低年級學(xué)生的運算思維、口算能力,提高數(shù)感,而且還能培養(yǎng)團隊精神和競爭意識。
二、 在沖突的游戲情境中實現(xiàn)自主建構(gòu)
學(xué)生的學(xué)習(xí)過程是一個“沖突”不斷產(chǎn)生、化解和發(fā)展的過程。教學(xué)時教師若能將認(rèn)知沖突融入心理游戲,讓學(xué)生在沖突中引發(fā)思考,便能讓學(xué)生真正經(jīng)歷知識的形成過程,實現(xiàn)知識的自主建構(gòu)。
【案例2】“心有靈犀”心理游戲
二年級下冊第三單元《圖形的運動(一)》中“認(rèn)識對稱現(xiàn)象及軸對稱圖形”的知識點的教學(xué)中,教師可以利用低年級學(xué)生喜歡游戲、動手操作的特點,設(shè)計心理游戲,讓學(xué)生在游戲中形成認(rèn)知沖突,在沖突中形成新知的自主建構(gòu)。
教師可以設(shè)計一個“心有靈犀”的心理游戲。游戲時間:3分鐘。游戲規(guī)則:教師發(fā)十張比較薄的長方形白紙,同桌二人為一組,先對折白紙,展開出現(xiàn)一條折線,左邊的學(xué)生在折線的右邊畫出一個自己喜歡的圖形,右邊的學(xué)生在折線的左邊根據(jù)剛才同桌畫的圖形畫出一模一樣的另一半,把圖案補充完整,哪小組合作畫出的圖案既能左右重合,數(shù)量又最多,說明該小組成員最心有靈犀,便獲勝。游戲進(jìn)行一會兒,不少學(xué)生就產(chǎn)生了疑問:為什么同一小組內(nèi)成員在折線的左邊和右邊畫出來的圖形完全一樣,對折后,卻不能左右重合呢?游戲達(dá)到了效果,沖突就產(chǎn)生了,教師故弄玄虛:“怎么會這樣呢?有什么辦法解決這個不能重合的問題嗎?”從而激發(fā)學(xué)生思考:是不是要考慮如何設(shè)定左右圖形的位置和方向,讓它們到折線的距離一致,才能在對折后圖形剛好左右重合?
在游戲中,學(xué)生經(jīng)歷沖突,主動思考,及時調(diào)整方法,自主感知對稱現(xiàn)象,最終合作畫出完整的軸對稱圖形;游戲結(jié)束后,教師可以把獲勝作品展示到學(xué)習(xí)園地并給予愛心獎勵。通過這樣的游戲,學(xué)生不僅加深了對“軸對稱圖形”的理解,更進(jìn)一步培養(yǎng)了自己與同伴之間團結(jié)合作的精神,促進(jìn)了同學(xué)間的友誼。
三、 在質(zhì)疑的游戲情境中實現(xiàn)自然生長
“學(xué)貴知疑。大疑則大進(jìn),小疑則小進(jìn)。疑者,覺悟之機也”。在心理游戲過程中,教師若能把握恰當(dāng)時機,適時誘發(fā)學(xué)生有效質(zhì)疑,便能將學(xué)生思維引向深入,促進(jìn)學(xué)生真正領(lǐng)悟知識內(nèi)涵,獲得自然生長。
【案例3】“狼抓羊”心理游戲
二年級下冊《有余數(shù)的除法》,教學(xué)重點在于引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識有余數(shù)除法的算式,并感知有余數(shù)除法的意義,教學(xué)難點在于讓學(xué)生通過自主探究真正理解有余數(shù)除法的算式。課堂中,教師可以根據(jù)學(xué)生喜歡動畫的特點,應(yīng)用多媒體“電子白板”引出“狼抓羊”的心理游戲。游戲前,教師先放映灰太狼和小羊們的動態(tài)圖畫,并根據(jù)圖畫,簡要描述故事情節(jié):灰太狼又來羊村抓小羊了,這次它找不到小羊們,原來小羊都跑去看電影了。于是灰太狼也來到了電影院,它特別想抓到小羊,于是先了解小羊們在電影院的分布情況。瞧,大屏幕上顯示的正是小羊們分布到電影院房間的情況。endprint
一個有趣的心理游戲“狼抓羊”即將開始。游戲時間:4分鐘。游戲規(guī)則:請四名男生分別扮演慢羊羊、沸羊羊、喜羊羊、懶羊羊,請一名女生扮演美羊羊,然后讓大家根據(jù)表格順序排好位置。其他的同學(xué)同時扮演“灰太狼”,請“灰太狼們”根據(jù)臺上的情況,積極思考老師的問題,踴躍發(fā)言,看誰最先抓到羊。
教師根據(jù)規(guī)則讓四名男生、一名女生上臺扮演小羊,臺下“灰太狼”開始蠢蠢欲動了。這時教師開始設(shè)置第一個問題:如果小羊們按照這樣的順序出現(xiàn)在9間房間里,每只羊依次在自己對應(yīng)的房間里呆5分鐘,然后轉(zhuǎn)到下一間自己對應(yīng)的房間,那么什么時間段灰太狼能抓到9號房間的哪只羊?并說明理由!學(xué)生匯報:灰太狼在5到10分鐘這個時間段里(不含第5分鐘),能在9號房間抓到美羊羊;教師進(jìn)一步要求:“誰能用除法算式表示?理由是什么?”學(xué)生匯報:9÷5=1……4,可以用“假設(shè)法”,假設(shè)有9只羊按照表格中順序依次排列出現(xiàn),由于每一組數(shù)量是5只,這5只出現(xiàn)在前面5間房間,剩下4只羊,仍然按照表格順序重新排列下去,顯然最后一只羊應(yīng)該排在第9號房間位置,而最后一只羊正是4號羊,也就是美羊羊。5分鐘到10分鐘這個時間段,美羊羊應(yīng)該出現(xiàn)在第9號房間。學(xué)生回答完,教師再讓臺上的小羊演練下,利用游戲驗證的同時,也加深對“有余數(shù)除法”的理解。
這個游戲很簡單,也很直觀,促進(jìn)學(xué)生對有余數(shù)除法算式的理解。游戲結(jié)束后,學(xué)生自主總結(jié):只要掌握了“余數(shù)是幾,就能抓到對應(yīng)號數(shù)的小羊”這個規(guī)律,就能輕松算出在什么時刻能抓到哪只小羊。游戲過程中,教師并不能一味放手讓學(xué)生游戲,而應(yīng)該有效質(zhì)疑,發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動性,引導(dǎo)他們在游戲中探究發(fā)現(xiàn)新知,并懂得靈活運用。
總之,心理游戲應(yīng)用于課堂教學(xué),不應(yīng)該被限制太多的條條框框。每位教師都有自己的教學(xué)特色和風(fēng)格,只要萬變不離其宗,以學(xué)生為本,根據(jù)學(xué)生的心理發(fā)展特點,并結(jié)合教學(xué)目標(biāo)及知識重難點設(shè)計符合教學(xué)實際的心理游戲,那么枯燥乏味的課堂就會變成精彩有趣。課堂中適時融入心理游戲,更能高效激發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí);有趣的游戲情境更能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)求知欲;教師適當(dāng)?shù)匾饹_突,更能激發(fā)學(xué)生思考;在游戲中教師有效地質(zhì)疑,也更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動性,提高課堂教學(xué)效率,達(dá)到心理游戲的最終效果。
參考文獻(xiàn):
[1]王建波.數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)[M].北京師范大學(xué)出版社,2012.
[2]陳燕云.讓數(shù)學(xué)變得好玩[M].中國輕工業(yè)出版社,2015.
作者簡介:
邵坤沙,福建省廈門市,廈門市同安區(qū)祥平中心小學(xué)。endprint