汪維
摘 要:小學(xué)教育和中學(xué)以及大學(xué)教育最明顯的區(qū)別就在于,教育對(duì)象的心理因素還不穩(wěn)定,自我控制能力比較差,小學(xué)生在課堂上很難集中精神,東張西望是常有的事,比起學(xué)習(xí)來說,這個(gè)年齡段的孩子更喜歡各種游戲,所以在進(jìn)行教學(xué)的過程中,數(shù)學(xué)教師就需要顧及小學(xué)生的心理特征,結(jié)合實(shí)際情況,設(shè)計(jì)出一套能夠吸引孩子注意力,提升課堂趣味性的教學(xué)方案。立足于游戲教學(xué)思維的實(shí)際意義,對(duì)其在課堂上的應(yīng)用進(jìn)行了分析。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué)法;意義;原則;策略
小學(xué)生一般年紀(jì)都在六到十一歲左右,這個(gè)年紀(jì)的孩子們?cè)谛睦矸€(wěn)定性和自控能力上都還沒有發(fā)育完全,對(duì)于抽象知識(shí)的理解能力也非常弱,而數(shù)學(xué)學(xué)科中又有很多符號(hào)、公式這類不好理解的知識(shí),這就使學(xué)生更難對(duì)數(shù)學(xué)建立很高的興趣,所以我們可以在教學(xué)中,結(jié)合數(shù)學(xué)的有關(guān)知識(shí)設(shè)計(jì)出一些具有趣味性的游戲,在改善了課堂氛圍的同時(shí),又能讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),潛移默化地學(xué)會(huì)數(shù)學(xué)。
一、設(shè)置情景游戲?qū)胄抡n
情景游戲,顧名思義就是,教師可以設(shè)計(jì)一些和知識(shí)點(diǎn)有關(guān)系的對(duì)話問題或者是小短劇,使學(xué)生有身臨其境的感覺,讓孩子們?cè)谛牡桌锵胍鉀Q那些問題,從而對(duì)知識(shí)產(chǎn)生真正的渴求,提升他們學(xué)習(xí)的自主性。但是我們要始終記得,游戲只是為了達(dá)到教學(xué)目標(biāo)的手段,而不是最終目的。舉例來說,我們?cè)诮o學(xué)生設(shè)計(jì)“時(shí)鐘的認(rèn)識(shí)”這一章節(jié)的游戲時(shí),各種各樣的游戲形式都必須要能夠體現(xiàn)出時(shí)鐘該如何去讀數(shù)、時(shí)鐘的分格代表著什么這一類的數(shù)學(xué)知識(shí),而不是為了游戲而游戲。
在一堂全新的課程擺在孩子面前的時(shí)候,他們難免會(huì)因?yàn)槲冯y情緒和對(duì)新事物的恐懼而產(chǎn)生抵觸反應(yīng)。這就需要教師竭盡所能,將新知識(shí)的學(xué)習(xí)變得生動(dòng)有趣起來,這其中最為常用的就是情境設(shè)計(jì)法,比如說在講授到運(yùn)用乘除法解決實(shí)際問題這個(gè)章節(jié)的時(shí)候,經(jīng)過以前的課程,孩子們都能理解乘除法的運(yùn)算,但是卻對(duì)實(shí)際問題很陌生,我們就可以設(shè)計(jì)出一個(gè)這樣的游戲:老師將孩子們分組進(jìn)行三人一組的石頭剪刀布游戲,假設(shè)全班一共有45個(gè)人,可以在分組的過程中讓學(xué)生數(shù)一數(shù),看看能夠分成多少組,讓學(xué)生在實(shí)際的體驗(yàn)中,理解到除法在應(yīng)用問題中的作用和使用方法,而后在講授除法的應(yīng)用的時(shí)候,就會(huì)更加容易和簡(jiǎn)單了。
二、設(shè)置猜一猜游戲?qū)胄抡n
為了設(shè)計(jì)出一套合理的游戲方案,課前我們教師就需要對(duì)下節(jié)課的內(nèi)容進(jìn)行整理,可以結(jié)合下節(jié)課的知識(shí),以便于在課堂上組織游戲的時(shí)候能夠有條不紊,成竹在胸。
提到猜,我們第一個(gè)想到的就是猜謎語和腦筋急轉(zhuǎn)彎這一類的益智小游戲,這樣的游戲操作簡(jiǎn)單、占用時(shí)間短,卻能夠大大吸引學(xué)生的興趣和好奇心,舉例來說,當(dāng)講到方程的時(shí)候,我們可以在課前給學(xué)生放一個(gè)雞兔同籠的小動(dòng)畫,然后可以讓學(xué)生隨便說出一些數(shù)字,分別用這些數(shù)字代表雞的腿數(shù)、兔子的腿數(shù)和總頭數(shù),然后教師可以通過方程計(jì)算出兔子和雞分別有多少,接下來可以問幾個(gè)同學(xué)他們知不知道老師用的是什么方法才能這么快速地解決問題,在這個(gè)階段,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣已經(jīng)被激發(fā)出來了,好奇心會(huì)使他們主動(dòng)地詢問這種辦法的名字和如何進(jìn)行,這樣我們就可以進(jìn)行本堂課的正式教學(xué)了,在學(xué)生已經(jīng)有了學(xué)習(xí)興趣之后,進(jìn)行方程的教學(xué)就會(huì)非常容易。
三、開展競(jìng)賽游戲,進(jìn)行鞏固練習(xí)
我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,要考慮好游戲叫什么、要什么、怎么玩、怎么贏這些重點(diǎn)內(nèi)容,還要考慮到游戲中可能出現(xiàn)的意外情況,并且整理出解決措施,在進(jìn)行學(xué)生組隊(duì)的時(shí)候,要注意到學(xué)生的差異性,結(jié)合每個(gè)學(xué)生不同的知識(shí)掌握水平和學(xué)習(xí)能力進(jìn)行分組,從而使同組的學(xué)生不至于產(chǎn)生過大的分歧,除了教師分隊(duì),還可以采取學(xué)生自己組隊(duì)的方式。
在進(jìn)行完課堂上的教學(xué)之后,我們還可以通過游戲?qū)W(xué)生學(xué)過的知識(shí)進(jìn)行復(fù)習(xí)和鞏固,這能夠使學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的了解更加深入,所以我們可以在課后再進(jìn)行游戲教學(xué)。還是以方程為例,在進(jìn)行了一系列的學(xué)習(xí)和練習(xí)之后,我們可以把學(xué)生分為若干個(gè)小組,每組的組員輪流解決一個(gè)老師提出的問題,每完成一個(gè)計(jì)一分,在游戲結(jié)束后,積分最好的組即為獲勝組,對(duì)于獲勝組可以適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),提升學(xué)生參賽的興趣,進(jìn)而讓學(xué)生對(duì)學(xué)過的知識(shí)進(jìn)行很好的復(fù)習(xí)。
小學(xué)階段的孩子對(duì)于學(xué)習(xí)并沒有太大的興趣,所以我們教師應(yīng)該為之設(shè)計(jì)出一些游戲以便于提升課堂氛圍、寓教于樂,對(duì)于游戲方案的設(shè)計(jì),我們要注意一個(gè)重點(diǎn),就是無論是何種游戲,目的都是讓學(xué)生把知識(shí)學(xué)會(huì),所以游戲的形式要便于插入學(xué)習(xí)內(nèi)容,最好是在進(jìn)行到重難點(diǎn)的時(shí)候再進(jìn)行游戲,這樣能夠成功地幫助學(xué)生學(xué)會(huì)難以理解的知識(shí),使孩子們?cè)诳鞓份p松的環(huán)境下學(xué)會(huì)數(shù)學(xué)知識(shí),從而提升教學(xué)質(zhì)量。
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編輯 張珍珍endprint