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      電子競技運動產(chǎn)業(yè)化態(tài)勢發(fā)展研究

      2018-01-17 17:04:47馬金龍
      報刊薈萃(上) 2018年1期
      關鍵詞:電子競技發(fā)展前景

      摘 要:“電子競技運動”是一項全新型的體育運動,和傳統(tǒng)體育一樣,也是一個新興的經(jīng)濟元素,隨著個人電腦、寬帶、以及網(wǎng)絡覆蓋面積的擴大,電子競技在近年來快速的成長,形成良性產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個新興的體育運動,在傳統(tǒng)思想濃厚的中國,發(fā)展還是遇到不少阻力。本文通過對中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來進行研究,指出電子競技在我國發(fā)展存在的一些問題:例如管理體制不統(tǒng)一、電子競技體系尚不完整、我國電子競技起步晚等,并對這些問題提出了健康可持續(xù)發(fā)展的意見。

      關鍵詞:電子競技;發(fā)展前景;體育產(chǎn)業(yè)化

      一、背景

      電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育運動項目中相應的器械和場地,這是電子競技和傳統(tǒng)體育運動的根本不同?!案偧肌眲t指的其體育運動的本質(zhì)特征,即對抗、比賽。因此我們可以這樣解釋電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動。作為一項體育項目,通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,主要由國內(nèi)及國際電競游戲與賽事、選手、俱樂部、贊助商構成。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2017年3月,《朝聞天下》欄目中2016年電子競技市場收入達300億元,用戶規(guī)模達1.7億人,成為國內(nèi)體育經(jīng)濟的重要一環(huán),并成為國際最大的電子競技市場。

      電子競技不同于網(wǎng)絡游戲,電子競技是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)。從性質(zhì)上講,電子競技是體育項目,網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,這是兩者的本質(zhì)不同。從技術層面上講,兩者所依托的網(wǎng)絡環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡游戲是完全建立在互聯(lián)網(wǎng)的基礎上,離開了互聯(lián)網(wǎng)根本無法存在;而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓練或者娛樂的一種手段。

      二、研究電子競技產(chǎn)業(yè)的意義

      (一)電子競技呈朝陽產(chǎn)業(yè)態(tài)勢

      電子競技作為互聯(lián)網(wǎng)+競技體育的新興產(chǎn)業(yè),正在蓬勃發(fā)展。隨著電競行業(yè)的規(guī)模不斷擴大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業(yè)態(tài)布局,如版權分銷、粉絲經(jīng)濟、電商周邊等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點。2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)文,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行動之一;7月,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)十三五規(guī)劃》中,提到加快發(fā)展電子競技與其他相關體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在各種政策的扶持下開始進入快車道,作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),電競賽事也將匯聚更多的資本、廠商、媒體平臺等資源,承載著更大的影響力,逐漸融入社會主流。

      (二)提升文化競爭力

      確認電子競技運動是一項文化產(chǎn)業(yè),反映了人們對體育認識的深化和觀念的轉(zhuǎn)變;確認電子競技運動是一項文化產(chǎn)業(yè),為研究電子競技領域的經(jīng)濟問題和建立體育經(jīng)濟學提供了依據(jù)。在發(fā)達國家,文化產(chǎn)業(yè)已成為支柱產(chǎn)業(yè),我國電子競技產(chǎn)業(yè)起步較晚,面對國際上眾多已發(fā)展成熟的電子競技體系的競爭和威脅,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展、確立自己的競爭優(yōu)勢、制定自己的產(chǎn)業(yè)政策還處于探索階段。

      三、我國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展現(xiàn)狀即存在的問題

      (一)電子競技發(fā)展歷程

      早在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。1997年,亞洲金融危機爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)結構存在嚴重的問題:國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結構。很快,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機。1998年,《星際爭霸》發(fā)行了。經(jīng)濟危機導致大量失業(yè)人員,許多人利用這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節(jié)目。一方面是當時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。

      截止2004年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。時至今日,電子競技已在的世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現(xiàn),最終都會因虧本紛紛倒閉。

      (二)國內(nèi)電競體系尚不完善

      一方面,電子競技雖然是朝陽產(chǎn)業(yè),影響力也相當大,但只在特定的人群有熱度,電子競技走的是“互聯(lián)網(wǎng)+”道路,依然無法跟傳統(tǒng)電視渠道的影響力比較,其結果就是電競賽事沒有大的贊助商參與。另一方面觀眾只認可選手,不認俱樂部,造成電子競技俱樂部很難做品牌,不能有太多的商業(yè)化活動,使得俱樂部品牌惡性循環(huán)。在這樣一個框架下,中國電競變得很畸形,作為一個完整的產(chǎn)業(yè),至少應有的標志:電子競技部門獨立化;電子競技勞動和服務成為一種社會職業(yè);附帶產(chǎn)品的多樣化。從而導致電競泡沫化現(xiàn)象嚴重,傳統(tǒng)體育與電子競技體育的差別在于:傳統(tǒng)體育大眾影響力高,從而使知名選手產(chǎn)生品牌價值,廣告廠商贊助賽事產(chǎn)生獎金和運轉(zhuǎn)費用;長期有效呈壟斷或寡頭的直播賽事,創(chuàng)造關注點;可持續(xù)性。因此,電競產(chǎn)業(yè)鏈急需調(diào)整完善。

      (三)專業(yè)人才的匱乏

      電子競技產(chǎn)業(yè)的形成除了社會經(jīng)濟發(fā)展達到一定水平這個基本條件外,還需要具備:對電子競技產(chǎn)品的需求達到一定數(shù)量;向電子競技領域投入的經(jīng)濟資源達到一定的規(guī)模和水平;電子競技運動水平達到相當?shù)乃胶鸵?guī)模。2016年中國傳媒大學南廣學院和南京恒一文化有限公司共同創(chuàng)辦電子競技教育體系,于2017年正式開始招生,此后陸續(xù)有電子競技專業(yè)在中國高校開設,筆者認為,此舉是電子競技產(chǎn)業(yè)化的開端。電子競技運動專業(yè)側(cè)重培養(yǎng)包括策劃、管理、運營、公關、轉(zhuǎn)播、主播以及電競數(shù)據(jù)分析師、助理、教練、裁判等,人才是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)興盛的重要基石,電子競技專業(yè)的設立就是為了給電子競技行業(yè)和電子競技賽事所服務。然而剛剛起步的電子競技方面的人才培養(yǎng)計劃與現(xiàn)實電競產(chǎn)業(yè)化的需求脫節(jié),電競產(chǎn)業(yè)鏈的完整、健康、有效運行還需等待。

      四、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策

      (一)矯正觀念誤區(qū)

      由于發(fā)展時間不長,民眾對電競?cè)鄙僬J知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。一些非電子競技游戲也掛羊頭賣狗肉成為所謂的電子競技。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要一個較為漫長的過程,這個過程并不是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的慣性,而是民眾對電子競技作網(wǎng)絡游戲和電子競技很難區(qū)分,為體育運動項目的接受階段。在此階段,主流媒體應發(fā)揮作用,矯正民眾對電子競技=網(wǎng)絡游戲的錯誤認知,潛移默化式的將電子競技運動主流化。

      (二)發(fā)展電競教育

      從目前來看,由于沒有系統(tǒng)化專業(yè)化的權威教材書籍的支撐,很多學校所開設的電競課程都只是處在探路的階段。教材的匱乏成為制約電競教育發(fā)展的一大難題。電子競技行業(yè)所涵蓋的范圍十分廣泛,電競選手們由于曝光度高而被大眾所熟知,但選手只是整個電競行業(yè)組成中一個重要的組成部分,他們無法代表整個電競產(chǎn)業(yè)。電競教育絕對不是教學生打游戲這么簡單。電競專業(yè)是以電子競技為主的學科教育,其設立目的是為了電競產(chǎn)業(yè)整體的良性發(fā)展,并為整個行業(yè)培養(yǎng)和輸送與電子競技相關的復合型人才。

      (三)規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,推動產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展

      電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的完善對整個電子競技行業(yè)的積極健康發(fā)展都將產(chǎn)生深遠的影響,如何規(guī)避非良性發(fā)展,是我們必須要去思考的重要問題。當前電子競技發(fā)展側(cè)重點應放在如何規(guī)范體系上來,從游戲開發(fā)商到電子競技賽事,從監(jiān)管部門到選手,從周邊市場到俱樂部,從電子競技產(chǎn)業(yè)到贊助商,整個體系應圍繞規(guī)范運行,秩序良好發(fā)展。如今的電競行業(yè)已逐漸步入一個新的時代,“電競”這一概念也在從狹隘的范疇向產(chǎn)業(yè)周邊不斷拓展。就目前來看,電子競技規(guī)范化是一項長期發(fā)展戰(zhàn)略,產(chǎn)業(yè)鏈建設也不是一朝一夕能夠完成的。因而,隨著電子競技行業(yè)整體專業(yè)度的提升,未來電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會是不可限量的。

      五、結論

      綜上所述,我們國家目前還沒有成型的競技產(chǎn)業(yè),電子競技的發(fā)展還很落后,專業(yè)人才的匱乏也導致我國的電子競技不能夠快速的發(fā)展。所以我們必須從認知上改變對電子競技的看法,發(fā)展電子競技教育,規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,有效合理的運用現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈為其擴大競技產(chǎn)業(yè)的影響力,并且增加電子競技品牌自身的附加值,中國政府以及有關部門都需要高度重視電子競技產(chǎn)業(yè)以及競技運動的持續(xù)發(fā)展。才能讓電子競技更好的發(fā)展。

      參考文獻:

      [1]連婭.我國電子競技運動現(xiàn)狀及其市場運作[J].文體用品與科技.2012(06).

      [2]李濤.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究.廣西師范大學碩士學位論文.2008年.

      [3]秦洋洋.論網(wǎng)絡游戲與我國文化軟實力的提升.東北師范大學碩士學位論文.2013年.

      作者簡介:

      馬金龍(1992—),回族,寧夏中衛(wèi)人,研究生,研究方向:體育教學。

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