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      數(shù)字游戲研究的多維探索
      ——“第二屆數(shù)字媒體研究年會(huì)”游戲圓桌論壇會(huì)議綜述

      2018-01-27 11:27:37朱小楓
      全球傳媒學(xué)刊 2018年1期
      關(guān)鍵詞:媒介數(shù)字游戲

      朱小楓

      2017年8月25日,由北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系和《現(xiàn)代傳播》雜志社主辦,《全球傳媒學(xué)刊》編輯部協(xié)辦的第二屆數(shù)字媒體研究年會(huì)如期舉行。此次年會(huì)中的游戲研究圓桌論壇吸引了廣大的研究者。

      自20世紀(jì)80年代起,數(shù)字游戲的研究逐漸成為一個(gè)嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)領(lǐng)域。至今,面向技術(shù)開發(fā)和設(shè)計(jì)的研究方向有了長足的發(fā)展,每年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)成為此領(lǐng)域的頂級(jí)盛會(huì)。人文社科領(lǐng)域內(nèi)對(duì)游戲的研究也逐步建立。1982年哈佛大學(xué)舉辦了第一屆游戲研討會(huì)。2003年數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì)(DiGRA)建立并在此后的10年中發(fā)展成為全球最大規(guī)模的游戲研究協(xié)會(huì)。

      本次論壇召集人北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院何威老師表示,選擇以“游戲研究探索”為主題,旨在分享國際范圍內(nèi)游戲研究的現(xiàn)狀和在中國開展游戲研究的多重維度,借此探討數(shù)字游戲研究的多元路徑、方法和理論。會(huì)議上半場(chǎng)的主題演講中,來自多個(gè)院校和研究機(jī)構(gòu)的學(xué)者分享了游戲研究的心得與方法,包括數(shù)字游戲的社會(huì)形象、游戲IP以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)、用戶研究、游戲心理學(xué)和性別研究等多個(gè)角度;下半場(chǎng)的圓桌論壇中,學(xué)者、游戲開發(fā)人員以及游戲媒體記者,從游戲研究的學(xué)術(shù)建制以及游戲化教育的角度探討了游戲研究的現(xiàn)狀和未來。

      一、 歷史上的質(zhì)疑與回應(yīng)

      在不同國家,對(duì)數(shù)字游戲一直存在著負(fù)面的評(píng)價(jià)。美國經(jīng)過70年的游戲產(chǎn)業(yè)泡沫與雅達(dá)利(Atari)破產(chǎn)事件的沖擊,對(duì)數(shù)字游戲的聲討一度達(dá)到頂峰。美國學(xué)界在20世紀(jì)80年代也曾大規(guī)模研究數(shù)字游戲與暴力行為之間的關(guān)系。而在中國,對(duì)游戲的理解大多時(shí)候也處于負(fù)面。

      清華大學(xué)歷史系博士研究生劉夢(mèng)霏從《二十四史》入手,整理出書中一系列與“玩”相關(guān)的高頻詞,并從中解讀出我國自古以來對(duì)“玩”這一活動(dòng)明顯的貶低傾向。騰訊研究院研究員馬天驕則提出,從80年代到90年代隨著媒介形態(tài)的變遷,對(duì)數(shù)字游戲的污名化和負(fù)面評(píng)價(jià)的緣由不盡相同。80年代游戲以“街機(jī)”(Arcade Game)為主要表現(xiàn)形態(tài)。由于在經(jīng)營的形式上與當(dāng)時(shí)的臺(tái)球廳和老虎機(jī)廳等一同出現(xiàn),被公安部門視為非法經(jīng)營場(chǎng)所并列為嚴(yán)打?qū)ο?。時(shí)至90年代,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的同時(shí)帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲的大規(guī)模普及。此時(shí)南京的“藍(lán)極速網(wǎng)吧”等一系列事件又把當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲推向了輿論的風(fēng)口浪尖?!熬W(wǎng)癮”一詞成為游戲負(fù)面影響的代言人,但是這些負(fù)面報(bào)道簡(jiǎn)單化地把責(zé)任歸咎于游戲本身。在此情況下,玩家們通過網(wǎng)絡(luò)自制短片發(fā)聲,對(duì)這些負(fù)面報(bào)道展開了回應(yīng)。同時(shí),一些財(cái)經(jīng)類的欄目也從產(chǎn)業(yè)的角度對(duì)數(shù)字游戲進(jìn)行了去污名化的努力。體育類節(jié)目則相繼圍繞著電子競(jìng)技(E-Sports)對(duì)數(shù)字游戲展開正面地宣傳與推廣。

      二、 作為媒介的游戲

      何威老師認(rèn)為在中國已有6億游戲玩家的語境下,對(duì)游戲的理解與討論,應(yīng)該超越“譴責(zé)”與“辯護(hù)”的二元對(duì)立思維;游戲如同影視和書籍一樣是一種媒介,需要使用者的媒介素養(yǎng)(media literacy)。而“游戲素養(yǎng)”(game literacy)的普及,也需要以深入的學(xué)術(shù)研究為基礎(chǔ)。既可借鑒對(duì)其他媒介的研究路徑,如從“產(chǎn)制、文本、受眾”三個(gè)維度開展對(duì)作為媒介的游戲的研究;也要關(guān)注數(shù)字游戲與其他媒介的巨大差異,如互動(dòng)、沉浸等特征,以及“競(jìng)爭(zhēng)、敘事、溝通”的三要素。何威還從《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》一書中的案例出發(fā),呼吁將數(shù)字游戲看作一種學(xué)習(xí)媒介,以在實(shí)踐層面更好地發(fā)揮游戲的積極作用。

      游戲化(gamification)是游戲向其他領(lǐng)域產(chǎn)生影響力的重要維度。浙江傳媒學(xué)院的王喆老師根據(jù)情緒管理理論與調(diào)查指出,游戲在一定情況下具有修復(fù)負(fù)面情緒的作用,情緒低落或受挫后人往往更傾向于使用游戲進(jìn)行情緒調(diào)解。此外,從認(rèn)同感的角度來看,玩家對(duì)游戲角色的認(rèn)同與以往媒介的不同點(diǎn)在于“距離感”,游戲的沉浸性環(huán)境更容易使玩家融入其中,成為游戲世界中的一部分。無論從短期還是從長期效果上都對(duì)自我建構(gòu)有明確的影響,所以通過對(duì)游戲角色的扮演更能夠喚起玩家對(duì)游戲中嚴(yán)肅議題的同理心。

      北師大數(shù)字媒體系博士后朱小楓認(rèn)為數(shù)字游戲也是一種完整的敘事表意媒介,藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律與理論在游戲設(shè)計(jì)中同樣有效。臺(tái)灣靜宜大學(xué)林沛澧老師則表示游戲化的教育不僅僅是理論的探索也是一種可行的實(shí)踐路徑。在臺(tái)灣,中小學(xué)教育里會(huì)把一部分合適的內(nèi)容制作成MMO網(wǎng)游的方式來進(jìn)行教育傳達(dá)并收到了許多正面的反饋。劉夢(mèng)霏還提出現(xiàn)有的游戲化教育不僅僅是針對(duì)孩子,同時(shí)也針對(duì)家長。游戲化教育的形式以工作坊居多,家長是不可或缺的一部分,既需要調(diào)動(dòng)孩子的積極性,也需要更多地考慮家長的參與程度。隨著游戲?qū)逃慕槿耄陙?,國?nèi)官方媒體也逐漸開始談及游戲的積極意義與輔助效用。在學(xué)術(shù)領(lǐng)域中對(duì)嚴(yán)肅游戲、教育游戲以及游戲化應(yīng)用的論文也呈現(xiàn)逐年增長的態(tài)勢(shì)。

      三、 性別、身份與用戶心理

      與數(shù)字游戲的交互過程中,玩家的存在是不可或缺的,對(duì)玩家的研究也是游戲研究的重要組成部分。它繼承了文學(xué)批評(píng)傳統(tǒng)和媒介研究中的受眾研究,借助了心理學(xué)、社會(huì)心理學(xué)、傳播學(xué)等相關(guān)知識(shí)。

      清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院曹書樂老師指出,從性別研究入手是玩家研究的一個(gè)可行切入點(diǎn),已有的世界各國的游戲玩家報(bào)告顯示,游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)被男性主導(dǎo)的行業(yè),不僅生產(chǎn)端被男性設(shè)計(jì)師控制,產(chǎn)品本身也主要以男性為消費(fèi)目標(biāo)。當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)嘗試吸引女性玩家時(shí),其策略是在游戲包裝方面做到女性友好,例如使用糖果配色及可愛柔軟的角色造型來迎合女性玩家。有學(xué)者嘗試研究女性玩家更喜歡什么樣的游戲類型,研究發(fā)現(xiàn)女性更喜歡第三人稱角色扮演游戲,其中最好包含動(dòng)物角色。此外,女性喜歡擁有探索環(huán)境的自由度,而不喜歡只以對(duì)抗為主的、缺乏創(chuàng)造性闡釋的游戲。但是也有其他研究顯示,恕難總結(jié)出男性或女性偏愛的游戲的普遍特點(diǎn);或者是,玩游戲時(shí)性別差異可能更取決于語境,而非先天的差異。

      曹書樂還提出,基于文獻(xiàn),目前關(guān)于游戲和性別的學(xué)術(shù)研究主要集中在兩點(diǎn): 第一,游戲中女性的呈現(xiàn)。采用文化研究的視角或者文學(xué)批評(píng)的視角,能發(fā)現(xiàn)游戲呈現(xiàn)了社會(huì)偏見和對(duì)女性的物化。第二,作為游戲玩家的女性。采用社會(huì)學(xué)或人類學(xué)的視角,研究女性喜歡玩什么樣的游戲,以及如何玩以前被認(rèn)為是男性玩家的游戲。

      數(shù)字游戲與計(jì)算機(jī)技術(shù)天然的血親關(guān)系也給玩家研究帶來了新的命題。中國傳媒大學(xué)周逵老師認(rèn)為,以VR為基礎(chǔ)的數(shù)字游戲給玩家?guī)淼淖畲筇魬?zhàn)在于對(duì)“存在”的理解,數(shù)字與物理兩種空間之間存在感的轉(zhuǎn)換與差別是所有玩家面臨的首要問題。玩家面對(duì)傳統(tǒng)游戲設(shè)備和VR設(shè)備的身體經(jīng)驗(yàn)、身份經(jīng)驗(yàn)、情感經(jīng)驗(yàn)、空間經(jīng)驗(yàn)等都產(chǎn)生了變化。VR游戲中,玩家通過第一人稱的視角更容易將自我與游戲中的“化身”等同起來,產(chǎn)生更強(qiáng)烈的沉浸感與同一性。所以哲學(xué)、認(rèn)知科學(xué)以及心理學(xué)對(duì)游戲研究的介入也必不可少。心理學(xué)是玩家與游戲內(nèi)容之間關(guān)鍵連接點(diǎn),數(shù)字游戲的交互行為以及內(nèi)容的設(shè)計(jì)都建立在合理的心理學(xué)依據(jù)之上。無論是視覺設(shè)計(jì)還是對(duì)玩家行為的解析都有賴于心理學(xué)的知識(shí)。王喆分析游戲中玩家為了獲得愉悅感需要從三個(gè)方面獲得自我滿足,即自主性、勝任感、聯(lián)系感。所以為了提高游戲的吸引力,就需要設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)玩家內(nèi)在需求的游戲元素。

      四、 IP價(jià)值與產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)

      作為娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,數(shù)字游戲在全球與國內(nèi)范圍內(nèi)的年產(chǎn)值早已超過其“電影”前輩。2015年我國的游戲產(chǎn)值三倍于電影業(yè)。圍繞小說、電影、電視、動(dòng)漫以及游戲?yàn)橐惑w的IP(Intellectual Property)開發(fā)逐漸形成業(yè)界的常規(guī)策略。汕頭大學(xué)新聞傳播學(xué)院陳萊姬老師認(rèn)為,IT與計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展使得媒介的內(nèi)容生產(chǎn)可以互相連接與轉(zhuǎn)移。以游戲?yàn)槔?,以前的?shù)字游戲集中于主機(jī)端,而現(xiàn)在越來越多地出現(xiàn)在移動(dòng)端。早期以休閑游戲?yàn)橹鞯囊苿?dòng)端游戲領(lǐng)域也逐漸出現(xiàn)高難度核心向的游戲類型。以往主機(jī)端的核心玩家數(shù)僅占其總量的3%,而這個(gè)數(shù)據(jù)在移動(dòng)端高達(dá)70%。她指出,在中國移動(dòng)端游戲發(fā)展較迅猛,圍繞IP開發(fā)的游戲在移動(dòng)端游戲中占有非常大的比重。但西方市場(chǎng)不同,其IP開發(fā)往往是企業(yè)針對(duì)市場(chǎng)的不確定性而使用的應(yīng)對(duì)策略。大多數(shù)游戲IP有其穩(wěn)定的受眾群體,所以這些IP都掌握在大型的游戲公司手中,并且圍繞著其IP的核心價(jià)值進(jìn)行開發(fā),由點(diǎn)到面。反觀中國的IP開發(fā),多數(shù)是曇花一現(xiàn),其核心價(jià)值與核心用戶的建立均未完成,此時(shí)的開發(fā)則難將多種受眾進(jìn)行有效的相互轉(zhuǎn)化,從客觀上也使得中國的IP開發(fā)形成了一種去中心化的泛媒體趨勢(shì)。

      林沛澧則認(rèn)為,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)延伸出來的直播現(xiàn)象也同樣值得關(guān)注。在技術(shù)成熟使得媒介內(nèi)容可以轉(zhuǎn)移的條件下,依附于內(nèi)容的視覺欲望與快感也進(jìn)行了相互的轉(zhuǎn)移。在他看來直播是建立在見證某事的臨場(chǎng)感之上的,有較強(qiáng)的依賴性質(zhì)。數(shù)字游戲的直播來源于對(duì)游戲內(nèi)容觀看快感的延伸和對(duì)主播觀看欲望的延伸,是景觀社會(huì)的一種表現(xiàn)形式。游戲直播在整個(gè)直播發(fā)展中屬于第二階段,即以游戲廠商廣告為主要收入。但這種過度依賴于主播粉絲量以及廣告的模式也慢慢面臨內(nèi)容與吸引力衰減的困境。

      五、 建制的缺席

      在比較的意義上看,數(shù)字游戲與其他媒介一樣具有價(jià)值,而在實(shí)際研究中卻缺少相應(yīng)的學(xué)術(shù)建制。曹書樂與周逵認(rèn)為,相較于電影,游戲在學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域往往是被輕視或忽略的對(duì)象。劉夢(mèng)霏也肯定了這樣的觀點(diǎn),但同時(shí)認(rèn)為要用歷史的眼光看待。數(shù)字游戲的誕生晚于電影電視等媒介,所以長期來看,游戲研究領(lǐng)域會(huì)在不斷增長的需求下慢慢形成。林沛澧則表示,西方游戲研究之所以在短短30年內(nèi)發(fā)展得如此迅速,有賴于西方學(xué)界在研究游戲時(shí)回到游戲的本質(zhì)進(jìn)行探索,并以此推動(dòng)研究與游戲設(shè)計(jì)和產(chǎn)業(yè)接軌,使得產(chǎn)業(yè)與學(xué)界能夠良好的對(duì)話,但華語地區(qū)的情況則不同。所以從研究者的角度來說,有必要對(duì)一系列游戲相關(guān)的根本問題給出自己的觀點(diǎn)與解答,才能有效地達(dá)到產(chǎn)學(xué)研結(jié)合的良性生態(tài)環(huán)境。

      數(shù)字游戲是一個(gè)多面體,也是正在不斷進(jìn)化的媒介,對(duì)它的研究既需要向其他領(lǐng)域吸取方法與經(jīng)驗(yàn),也可以介入其他領(lǐng)域中發(fā)揮作用。相較于西方,國內(nèi)數(shù)字游戲研究的系統(tǒng)性與深入性仍有較大差距,產(chǎn)業(yè)與學(xué)界的對(duì)話也相對(duì)脫節(jié)。本次會(huì)議以探索為目標(biāo)圍繞著游戲研究的方法與角度這一核心命題,從傳播歷史、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)以及玩家研究等多維度進(jìn)行了探索,為推動(dòng)國內(nèi)游戲研究邁出了有價(jià)值的一步。

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