賀莉浩
(懷化學(xué)院,湖南 懷化 418000)
插畫與動(dòng)畫都是主要通過畫面向受眾傳遞信息,盡管插畫是平面靜止的,而動(dòng)畫中的事物不僅在視覺上是活動(dòng)的,更是與聽覺聲效結(jié)合起來,形成視覺、聽覺統(tǒng)合的感官體驗(yàn)。插畫與動(dòng)畫貌似區(qū)別極大,但二者內(nèi)因外素有著諸多聯(lián)系,本文首先從概念上稍加梳理,然后從二者的多樣性、相似交融方面及CG技術(shù)給二者發(fā)展帶來的變化三部分,闡述插畫與動(dòng)畫剪不斷的纏綿。
插畫,在《辭?!返慕忉尀楦皆跁械膱D畫,一般人的理解也是給書籍配上圖畫以增強(qiáng)對(duì)文字內(nèi)容的理解,以及閱讀時(shí)從文字的想象到視覺化直觀上轉(zhuǎn)化,以豐富感觀上的享受。從字面上理解,“插”,本意是指刺入、擠放進(jìn)去,引申義是把細(xì)長(zhǎng)或薄的東西放進(jìn)、擠入、刺進(jìn)或穿入。因而插畫不同于繪畫藝術(shù),它多不是獨(dú)立存在的,而是依附于某一物件之中。插畫的應(yīng)用范圍也非常廣泛,在書籍中,以文字為主配以圖畫叫插圖,以圖畫為主配以文字的書籍叫繪本或連環(huán)畫,還有廣受青年一代歡迎的卡通漫畫書等。在平面設(shè)計(jì)中更是無處不見它的身影,海報(bào)、包裝、企業(yè)形象等。影視媒體中游戲、動(dòng)畫及高科技的VR虛擬與現(xiàn)實(shí)等。
動(dòng)畫,英文叫animation,它與插畫有一字之差,但后綴都是“畫”字,插畫是一個(gè)插入進(jìn)來、與別的媒介共處在一起的畫,動(dòng)畫是首字是“動(dòng)”,是可以動(dòng)起來的“畫”,將靜態(tài)的畫面變得能運(yùn)動(dòng)進(jìn)來,是近一百多年來的事。人類最早表現(xiàn)事物能動(dòng)起來是早石器時(shí)代西班牙的阿爾塔米拉洞窟多條奔跑的野牛,還是利用視覺殘留將畫按次序排放在一個(gè)機(jī)器的圓盤內(nèi),轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)器,從觀察孔中看圖畫一張張飛過,產(chǎn)生動(dòng)起來的感覺。到后來用膠片拍攝的電影,都是一張張靜止的畫面。動(dòng)畫一般的播放速度是一秒24幀,也就是說一秒時(shí)間有24個(gè)畫面,一分鐘需要1440個(gè)連貫的畫面。動(dòng)畫從其技術(shù)范圍定義可以說只要拍攝方式是采用逐格方式,觀看時(shí)連續(xù)播放形成了活動(dòng)影像,就是動(dòng)畫①。
插畫表現(xiàn)形式的多樣性。插畫由于自身屬性多為伴隨或與其它物質(zhì)共同呈現(xiàn)這一特殊性,因而它的應(yīng)用范圍及主要形式非常廣泛。與雜志書籍結(jié)合,起輔助說明類的有科普插圖說明類,用圖表的更為形象直觀形式替代語言的難以描述,如《精編本草綱目》《昆蟲記》等,這類主要為說明指示。第二種是報(bào)刊諷刺類漫畫,針對(duì)社會(huì)當(dāng)下熱門現(xiàn)象用漫畫的形式表現(xiàn)出來,這一類時(shí)效性強(qiáng),讓人在茶余飯后看看幽默的插畫從而會(huì)心一笑。還有時(shí)尚雜志增加情趣的時(shí)尚插畫,或七八十年代興盛的小人書、連環(huán)畫。發(fā)展至現(xiàn)在年青一代倍受推崇,特別是在日本老少皆宜的卡通漫畫書,日式漫畫及其相關(guān)行業(yè)形成的產(chǎn)業(yè)鏈超過汽車工業(yè)推動(dòng)日本以濟(jì)的發(fā)展,其經(jīng)濟(jì)學(xué)家青木彥認(rèn)為“日本正在借助新文化產(chǎn)業(yè)的興起嘗試一種漸進(jìn)式的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型”。當(dāng)然,與書籍紙媒結(jié)合的還有大量?jī)和矚g的繪本,或成年人的繪本等。插畫與其他媒介結(jié)合的還很多,特別是視覺傳達(dá)這一領(lǐng)域,幾乎都能看見它的身影,廣告招貼、產(chǎn)品包裝、企業(yè)形象宣傳等。在影視多媒體中,角色原畫的設(shè)定、場(chǎng)景的表現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)中游戲宣傳插畫、游戲人物及場(chǎng)景的設(shè)定等都與插畫密不可分。
插畫繪畫形式的多性,無論是傳統(tǒng)的畫筆還是電腦繪制,只要是與圖形有關(guān)都有成為插畫的可能。因此無論是哪種繪畫形式,從繪畫種類上看,無論是油畫、國(guó)畫、水彩還是版畫。從色彩上看,黑白的或彩色的,從維度上看,平面的或是立體的,只要是與圖形有關(guān)就都能成為插畫。因此,從五年一次的全國(guó)美展看,獲獎(jiǎng)的插圖種類繁多,有些純藝術(shù)的畫家在插畫領(lǐng)域內(nèi)的成就很大。任何一種繪畫形式都能表現(xiàn)插畫,國(guó)畫中水墨、白描或工筆個(gè)性鮮明,西洋畫用油畫、水彩、水粉或版畫歷史悠久,電腦技術(shù),CG插畫給人的視覺盛宴使插畫的繪畫形式不斷豐富發(fā)展。
動(dòng)畫的多樣性表現(xiàn),首先動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù)門類,也是一門較之新興的藝術(shù)門類,不僅給人以視覺上二維的享受,更是能讓事物“動(dòng)”起來,在人類發(fā)展幾千年來只有短短不到兩百年來的時(shí)間發(fā)展起來的,直至后來從視覺到聽覺統(tǒng)合性感觀的享受。其次,從動(dòng)畫的技術(shù)層面上可以看出,動(dòng)畫是采用逐幀拍攝并連續(xù)播放而形成運(yùn)動(dòng)的影像技術(shù),所以,任何物體只要是逐格拍攝,都能成為動(dòng)畫。任何一種插畫形式,只要最后是逐格拍攝就可以形成動(dòng)畫??梢杂脟?guó)畫繪制、或油畫、版畫等等,商業(yè)的或藝術(shù)家自由創(chuàng)作的,甚至比插畫更廣。通常分為動(dòng)畫片、木偶片、剪紙片與折紙片四種。
插畫與動(dòng)畫之間有許多地方可相交融合或互相借鑒,從行業(yè)發(fā)展來看,隨著某些行業(yè)的興盛或低谷,行業(yè)內(nèi)的從業(yè)人員職業(yè)轉(zhuǎn)向不僅帶來個(gè)人事業(yè)新的發(fā)展,也推進(jìn)新興行業(yè)的進(jìn)展。連環(huán)畫是插畫的一個(gè)重要門類,在連環(huán)畫市場(chǎng)萎縮后部分創(chuàng)作人員轉(zhuǎn)向動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),后來在此行業(yè)中成為中流砥柱。動(dòng)畫出現(xiàn)的時(shí)間相對(duì)而言較晚,盡管我國(guó)動(dòng)畫起源于20世紀(jì)20年代,但在80年代前的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片屈指能數(shù),電視機(jī)普及率低,引領(lǐng)人民文化生活的主要是連環(huán)畫,國(guó)家也將此作為教育民眾的一種重要方式。一分錢一本坐在小人書攤前,租看小人書是我們對(duì)那個(gè)年代的集體回憶。社會(huì)需求高,發(fā)行量大,產(chǎn)生了大量連環(huán)畫創(chuàng)作人員。隨著八十年代中后期影視媒體逐漸取代為民眾主流娛樂方式,部分連環(huán)畫的創(chuàng)作人員轉(zhuǎn)站動(dòng)畫領(lǐng)域?,F(xiàn)在,不少動(dòng)畫資深創(chuàng)作人員,都有早期從事連環(huán)畫或插畫的經(jīng)歷。
無論是插畫還是動(dòng)畫都能帶來不同的視覺體驗(yàn),拓展視覺體驗(yàn)的多樣性。插畫與動(dòng)畫將事物圖形化來表現(xiàn),一個(gè)是靜態(tài)的另一個(gè)是動(dòng)態(tài)的,不同的材料其藝術(shù)語言各異給人不同的視覺感受。攝影及電影的畫面基本是忠實(shí)于現(xiàn)實(shí)事物的本來面貌,通過拍攝角度、光線處理、剪輯等技術(shù)手段展現(xiàn)創(chuàng)作者的意圖。受客觀世界及器材技術(shù)的限制對(duì)想象力思維的發(fā)散不如插畫及動(dòng)畫來的簡(jiǎn)單便捷。
插畫或動(dòng)畫塑造客觀事物需通過一定的媒質(zhì)材料如油畫、國(guó)畫、鉛筆等,或布偶、剪紙等。這些工具材料表達(dá)客觀世界極易受主觀因素影響,無論是創(chuàng)作者本身還是受眾的體驗(yàn)。將客觀事物轉(zhuǎn)化為虛擬的畫面,在審美中從中產(chǎn)生的快感是不同工具材料通過畫面所傳遞,這種間離效果與現(xiàn)實(shí)拉開一定距離是藝術(shù)語言自身所帶來的魅力。
動(dòng)畫或插畫本是虛擬藝術(shù),它工具材料的特性非常便于打破時(shí)間空間的限制表現(xiàn)奇幻的想象世界,題材上不管是神話還是童話,或是成年人都喜愛的魔幻、科幻世界,表現(xiàn)形式上二維平面或三維立體,或CG技術(shù)真實(shí)還原現(xiàn)實(shí)世界,來架構(gòu)心目中的最理想國(guó)。跟隨創(chuàng)作者體驗(yàn)神奇的世界,不管是迪斯尼美式的幻想世界,還是在文化淵源與我們更近些的日本動(dòng)漫,常讓我們感慨創(chuàng)作者強(qiáng)大的想像力。
宮崎駿,日本動(dòng)畫里程碑式的人物,奧斯卡終身成就獎(jiǎng)獲得者,他構(gòu)筑的夢(mèng)想世界及里面的人物給我們一個(gè)全新的世界??梢詰腋∮安氐奶炜罩恰⑥D(zhuǎn)運(yùn)按鈕便到達(dá)世界各個(gè)地方的移動(dòng)城堡等。里面一些角色塑造常讓我們感到神奇,胖胖的身子帶著靦腆招牌式笑容的龍貓,廋骨嶙峋,突眼濃須,如千手觀音一般多手多腳永不知疲倦,性格古怪的鍋爐爺爺?;蚴歉鞣N古靈精怪,數(shù)量眾多,頑皮可愛的小精靈。神秘、時(shí)隱時(shí)現(xiàn)、充滿生機(jī),如同外星人一般頭可旋轉(zhuǎn)的小樹精,如螞蟻般一直工作,每日不停歇地搬送比自己還要大塊的煤精,即便是臟臟的灰塵,在宮崎峻的眼里都是一群膽小驚慌善良的精靈。創(chuàng)作者超乎尋常的想象力帶給我們非凡的體驗(yàn)與感受。
插畫中有故事情節(jié)一類如繪本、漫畫、連環(huán)畫等有部分被改編為動(dòng)畫,一些熱門的動(dòng)畫也會(huì)發(fā)行紙媒版。從動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈流程中不難看出紙媒與動(dòng)畫間的相互改編。一條是“漫圖—圖書出版發(fā)行—影視動(dòng)畫片的生產(chǎn)—電視臺(tái)和電影院的播出和放映—音像制品的發(fā)行—衍生產(chǎn)品開發(fā)和營(yíng)銷”,另一條是“影視動(dòng)畫片的創(chuàng)作生產(chǎn)—電視臺(tái)和電影院的播出和放映—?jiǎng)勇D書出版發(fā)行—音像制品的發(fā)行—衍生產(chǎn)品開發(fā)和營(yíng)銷”②。
首先,繪本、漫畫類的插畫與動(dòng)畫都有故事性,一個(gè)好的故事是二者創(chuàng)作的基礎(chǔ)。與文學(xué)創(chuàng)作不同,插畫與動(dòng)畫故事性都轉(zhuǎn)化為視覺化的畫面而不是文字語言類的想象,畫面的語言讓插畫與動(dòng)畫天然的內(nèi)在關(guān)聯(lián)靠的很近。插畫起源很早,而動(dòng)畫是現(xiàn)代文明的產(chǎn)物,盡管嚴(yán)格意義上的現(xiàn)代圖畫書是1903年英國(guó)女作家畢翠絲·波特的《彼得兔的故事》,但還是比起動(dòng)畫的發(fā)展要早。優(yōu)秀的繪本、漫畫類書籍有很多,將這些優(yōu)秀插畫書籍經(jīng)過篩選改編為動(dòng)畫是動(dòng)畫創(chuàng)作的一條途徑。美國(guó)、歐洲、日本都有大量將繪本改編為動(dòng)畫的歷史。如Weston Woods公司從1963年起將大量的優(yōu)秀繪本改編為動(dòng)畫,找改編繪本的方式之一就是從獲獎(jiǎng)繪本中尋找,如凱迪克繪本獎(jiǎng)或美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)年度最佳兒童圖書,至今已改編了幾百本優(yōu)秀的繪本動(dòng)畫片,影響力很大。
其次,優(yōu)秀的作品影響范圍大,再將其進(jìn)行改編也是保證被改編作品好的銷量的手段之一,這方面成功的案例有不少。2014年日本電影票房前十名,其中有八部改編自漫畫,《怪物史瑞克》改編自威廉·史泰格同名繪本并獲得奧斯卡最佳動(dòng)畫片獎(jiǎng),幾米《微笑的魚》被改編為動(dòng)畫片后榮獲多項(xiàng)國(guó)際大獎(jiǎng),羅倫·喬爾德《查理與勞拉》系列繪本榮獲英國(guó)格林納威童書獎(jiǎng)、諾??送瘯泉?jiǎng),改編為動(dòng)畫后成為BBC收視率最高的節(jié)目之一。還有被翻譯成30多種語言繪本的《小兔彼得和他的朋友們》改編成動(dòng)畫片后獲得17項(xiàng)國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng),這樣的例子還有很多不一一例舉。漫畫《小森林》出版后有一定的知名度,2015年改編成電影,電影大熱,也促使人們對(duì)原版漫畫的追捧。
漫威公司創(chuàng)建于1939年,創(chuàng)作了許多知名的漫畫角色如蜘蛛俠、鋼鐵俠、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、雷神托爾、綠巨人、金剛狼等,這些故事作為漫畫連載早在60、70年代就開始刊登,直到21世紀(jì)計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,漫威的靈魂人物斯坦·李認(rèn)為電影可以忠實(shí)的還原他們的超級(jí)英雄了,漫威開始了漫畫改編電影的階段,首先作為品牌授權(quán)改編的《X戰(zhàn)警》與《蛛蛛俠》給漫威帶來1億的分成,但是漫威并不滿足。自2008年始,漫威自己推出了鋼鐵俠、綠巨人、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)等6部,以10億美元的制作成本換回了37.4億美元的全球票房。
影視動(dòng)畫也常將大賣作品的關(guān)鍵畫面進(jìn)行截圖作成漫畫書出版,一方面可以滿足發(fā)燒友不同體驗(yàn)的需求,另一方面作為衍生產(chǎn)品繼續(xù)保持其熱度,產(chǎn)生品牌效應(yīng)。宮崎吾郎的《地海傳說》截圖成故事書出版,《哈里·波特》出版不同版本的漫畫書,迪斯尼、夢(mèng)工廠等動(dòng)畫公司常將他們的動(dòng)畫片,有關(guān)角色設(shè)計(jì)、創(chuàng)作過程等作成書籍出版發(fā)行。
受到新技術(shù)的影響插畫在表現(xiàn)形式、構(gòu)圖也發(fā)生著變化。日本的四格漫畫與傳統(tǒng)漫畫的區(qū)別很大,題材廣范、簡(jiǎn)單易讀受到各個(gè)年齡階段的歡迎,這與其他國(guó)家繪本漫畫多為兒童服務(wù)不同。畫面常將電影的一些拍攝方式帶入漫畫中,如鏡頭的推、拉,多機(jī)位拍攝等,鏡頭的推拉在漫畫中表現(xiàn)為一個(gè)大畫面中依次出現(xiàn)多個(gè)不同景別的小畫面,從遠(yuǎn)至近或反之。多機(jī)位拍攝如表現(xiàn)情節(jié)沖突畫面頻繁切換對(duì)立方視覺畫面,或多角度用不同的平視、俯視、仰視等體現(xiàn)事態(tài)發(fā)展,而這一切都統(tǒng)一在一個(gè)大的畫面中。運(yùn)用鏡頭的語言表現(xiàn)在漫畫之中,多角度構(gòu)圖有很強(qiáng)的立體空間感,觀者容易體驗(yàn)到場(chǎng)景的真實(shí)性。這種多格漫畫也是日本漫畫的一大特色。
手冢治蟲早在1947年在他的漫畫《珍寶島》中采用電影拍攝的手法,改變了日本漫畫的意識(shí)形態(tài)。在故事情節(jié)、人物設(shè)置或主題思想中多借用電影的手法,拓展了漫畫敘事語言。如將人物對(duì)話直接在畫面上加上對(duì)話框,甚至用漫畫形式勾勒出音響聲效,多個(gè)特寫鏡頭,豐富的人物心理細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。至今對(duì)漫畫繪本的敘事方法影響深遠(yuǎn),雷蒙·布里格斯的繪本《雪人》采用多格漫畫的形式后被改編為動(dòng)畫片,還提名奧斯卡動(dòng)畫短片獎(jiǎng)。陳志勇的繪本《抵岸》也采用類似電影分鏡的形式,整本書沒有文字,一頁(yè)可以有12幅小畫組成一個(gè)連續(xù)的動(dòng)作,從遠(yuǎn)至近到特寫,畫面不停的轉(zhuǎn)換感受故事主人公的復(fù)雜心情。
隨著技術(shù)的發(fā)展一些閱讀方式也隨之出現(xiàn),如使用的廣泛手機(jī),適合手機(jī)閱讀的由翻頁(yè)切換,出現(xiàn)了滑動(dòng)瀏覽的模式。,漫畫呈長(zhǎng)條狀通過從上至下滑動(dòng)進(jìn)行閱讀,這種漫畫被稱為“條漫”,其中《滾蛋吧!腫瘤君》改編為電影深受人們喜愛。
隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用的發(fā)展,插畫與動(dòng)畫的發(fā)展也有很大的變化。CG技術(shù)的應(yīng)用給插畫與動(dòng)畫帶來的變化是巨大的。CG是英文computer graphics的縮寫,其本義是電腦圖形即數(shù)碼化的作品,它的涵蓋面廣,可以是二維平面的或三維立體的,靜止的或運(yùn)動(dòng)的,特別是在廣告、影視、動(dòng)畫、漫畫與游戲等這些行業(yè)中應(yīng)用非常多,只要是與圖形相關(guān)的領(lǐng)域都能涉及,當(dāng)然這些圖形的產(chǎn)生形成于計(jì)算機(jī)里,因此也是虛擬藝術(shù)的代名詞。
插畫中CG的運(yùn)用是非常多的,常被稱為CG插畫,不同風(fēng)格插畫的軟件也各不相同,矢量風(fēng)格的插畫用illustrator,數(shù)位繪畫多用photoshop、painter等。CG插畫有許多不同的筆刷可以模擬不同種類的繪畫,素描、油畫、水彩、水墨,干介質(zhì)、濕介質(zhì)、自定意義筆刷不勝煩數(shù),各種筆刷能模擬不同工具材料的繪畫效果。CG插畫對(duì)畫面修改也十分方便,畫面中圖形的放大或縮小,位置的擺放,色調(diào)、明暗變化等非常便捷,特別是圖層的使用,不會(huì)對(duì)畫面中其它圖形有影響。CG插畫中材質(zhì)的應(yīng)用更是讓畫面變得栩栩如生,這是手繪難以達(dá)到的效果,真真假假你中有我,我中有你難以分辨。CG插畫并不會(huì)影響創(chuàng)作思路,CG為不同風(fēng)格的創(chuàng)作提供不同方法,傳統(tǒng)繪畫繼續(xù)用線勾勒外形,而游戲場(chǎng)景可能會(huì)用剪影的方法進(jìn)行創(chuàng)作。作為草稿的圖層關(guān)畢顯示或降低顯示度,在新的圖層上繼續(xù)創(chuàng)作,也不會(huì)影響草稿層。
有些CG插畫家結(jié)合3D軟件輔助繪畫,得到準(zhǔn)確的透視和空間位置關(guān)系,然后再進(jìn)行2D創(chuàng)作。在場(chǎng)景表現(xiàn)有了創(chuàng)作思路后就可以使用3D進(jìn)行簡(jiǎn)單的建模,可能只是方形、圓形或柱形等簡(jiǎn)單的幾何體。然后創(chuàng)建光源,可以有主光源或輔光源。接著調(diào)整光效,亮或暗,冷或暖。還有重要的一步是模擬霧效,空氣中有了煙霧灰塵不僅讓遠(yuǎn)處更模糊還有產(chǎn)生近暖遠(yuǎn)冷等關(guān)系,這樣空間關(guān)系立刻拉出來了。這些基本的建模結(jié)束后就可在二維上繪畫了。
這種3D加2D的繪畫方式可以選擇最佳視角來表現(xiàn),不同于傳統(tǒng)繪畫需要先根據(jù)構(gòu)思確定好視角,然后再勾畫草圖深入創(chuàng)作。在3D軟件中這種空間景物是實(shí)體存在的,可以從任何一個(gè)角度來表現(xiàn),空間結(jié)構(gòu)都清晰準(zhǔn)確。高空俯視、低空仰視帶來的視覺感受是極不同的,廣角可增加畫面的空間縱深感且視野最大化,仰視令畫面莊嚴(yán)肅穆,敬而生畏,角度越大給人的壓迫感越強(qiáng),越能強(qiáng)化氣場(chǎng)達(dá)到理想效果。
當(dāng)然由于技術(shù)所限也有許多不便之處,如模擬水彩濕邊、潤(rùn)筆或水墨的一些筆刷效果步驟繁瑣,為了達(dá)到有些效果還不如直接在紙上畫好,再在計(jì)算機(jī)上處理。3D軟件操作復(fù)雜,沒人指導(dǎo)光靠自學(xué)非常困難,也讓一大批CG插畫師困在門外,而如果太鉆入技術(shù)死角又恐遠(yuǎn)離了藝術(shù)的靈動(dòng)性。但是圖像處理必不可少的photoshop軟件也是20世紀(jì)90年代才出現(xiàn),隨著技術(shù)的發(fā)展會(huì)簡(jiǎn)單易用效果震撼。
CG技術(shù)在動(dòng)畫片中的應(yīng)用就更多了。自1994年來計(jì)算機(jī)進(jìn)入動(dòng)畫界在制作技術(shù)上發(fā)生了巨大變化。就色彩而言,傳統(tǒng)的賽璐璐只有三百來種顏色,但數(shù)字技術(shù)能容納1670萬色,且不會(huì)像賽璐璐多幅重疊后透明度會(huì)降低,變暗甚至變色。而且只需畫出關(guān)鍵幀利用電腦自動(dòng)生成中間幀,而不像傳統(tǒng)動(dòng)畫,中間幀由手工一幅一幅繪制出來,這樣節(jié)省了大量單調(diào)、機(jī)械性手工繪制,從而提高效率節(jié)約成本,并且計(jì)算機(jī)還有許多手繪無法達(dá)到的視覺特效。
宮崎駿堅(jiān)持手繪創(chuàng)作,他說:“電腦技術(shù)使人自由,設(shè)計(jì)過于精細(xì),很容易使匠心獨(dú)具的制作變成流水式的生產(chǎn),CG后面還跟著3D技術(shù)……”③他2008年《懸崖上的金魚公主》放棄電腦技術(shù),追求不求唯美講求樸拙的風(fēng)格,用17萬張手繪圖片完成。但是,他的公司吉卜力在《平成貍合戰(zhàn)》中就使用了電腦作畫,此后宮崎俊自己的作品《幽靈公主》《千與千尋》《哈爾的移動(dòng)城堡》中都用到了電腦技術(shù)。吉卜力公司中由高田勛導(dǎo)演的《我的鄰居山田君》,畫面是鉛筆與水彩相結(jié)合,清新淡雅的風(fēng)格,而這完全是在計(jì)算機(jī)上繪制完成的作品。手繪特有的魅力隨著技術(shù)的進(jìn)步也能在計(jì)算機(jī)上體現(xiàn),當(dāng)然我們希望看到的是不僅是各種風(fēng)格各異的表現(xiàn)方法,更多的是充滿想象力、富有創(chuàng)意的畫面。
CG技術(shù)將一些難以在電影中展現(xiàn)的小說成功搬上屏幕。小說《本杰明·巴頓奇事》完成于1922年,一直受限于技術(shù)未拍成電影,直到2008年由大衛(wèi)·芬奇拍攝為《返老還童》獲第81屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳化妝、最佳藝術(shù)指導(dǎo)三項(xiàng)大獎(jiǎng)。影片老年的本杰明其實(shí)是一個(gè)合成體,通過電子成像捕捉技術(shù)捕捉演員的臉部表情,將面容與其他身體部分合成。
2009年一部《阿凡達(dá)》影片完全震撼了我們的感官,一直以為虛擬夢(mèng)幻的世界難以用真實(shí)的拍攝方式表現(xiàn),新技術(shù)的出現(xiàn)打破了漫畫世界與現(xiàn)實(shí)的隔墻。現(xiàn)實(shí)生活中不可能出現(xiàn)的場(chǎng)景、人物如此逼真地呈現(xiàn)在我們的眼前,《阿凡達(dá)》用全球27億的票房宣告可以做到。
縱觀今年暑期檔三部大片《猩球大戰(zhàn)3:終極之戰(zhàn)》《蛛蛛俠:英雄歸來》《新木乃伊》哪一部能少了CG技術(shù)。視覺特效、面部捕捉、可視化預(yù)覽等,這些電影制作技術(shù)成為熱搜的關(guān)健詞。
CG技術(shù)讓插畫與動(dòng)畫、虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的更緊密。Matte Painting是影片最早的特效,最初類似于電影中的背景幕布,將畫有景物的玻璃片擺放在攝像機(jī)合適的位置拍攝而成,當(dāng)然還會(huì)與一些人工得出微縮模型結(jié)合起來拍攝。早期的“景片”多由人工繪畫,現(xiàn)在一般都是用photoshop、Painter中繪制或用實(shí)拍的素材進(jìn)行合成,由于還要考慮空間等因素,因此將3D引入相結(jié)合,3D建模時(shí)空再造,在此基礎(chǔ)上用photoshop、Painter等軟件添加背景,背景素材又分固定不會(huì)運(yùn)動(dòng)的靜態(tài)素材,以及會(huì)流動(dòng)的水、飄的云等動(dòng)態(tài)素材,二者結(jié)合還考慮像素大小等因素。
動(dòng)作捕捉系統(tǒng)更是將虛擬的人物真實(shí)再現(xiàn)到屏幕。通過捕捉演員身上設(shè)置的標(biāo)志點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡,然后將這些標(biāo)志點(diǎn)運(yùn)動(dòng)軌跡嫁接到虛擬人物中。當(dāng)然真實(shí)人物與虛擬人物的骨胳比例不同還需將他們之間的比例進(jìn)行轉(zhuǎn)換,面部表情的捕捉原理也基本相同。有些公司的捕捉系統(tǒng)可以達(dá)到實(shí)現(xiàn)5000個(gè)標(biāo)志點(diǎn)的捕捉。此外后期調(diào)整也很多重要,畢竟虛擬人物與真實(shí)人物在一些行為舉止或面部表情區(qū)別很大,需要的技術(shù)人員找到二者的平衡點(diǎn)。CG技術(shù)讓插畫與動(dòng)畫的聯(lián)系更加緊密,也促進(jìn)了二者在自身領(lǐng)域的發(fā)展。
插畫與動(dòng)畫一靜一動(dòng)分屬不同的領(lǐng)域,但二者的畫面感、想象力、故事性等天然因素使插畫與動(dòng)畫有著不可分割的聯(lián)系。隨著技術(shù)的革新,插畫與動(dòng)畫在各自的領(lǐng)域都飛速發(fā)展,但這并沒有將二者分離反而促使了他們?cè)谛碌念I(lǐng)域中更為密切,這一景象還會(huì)持續(xù)?!?/p>
項(xiàng)目來源:湖南省教育廳項(xiàng)目 項(xiàng)目編號(hào):15c1098
注釋:
①動(dòng)畫-360百科
②粟媛,動(dòng)漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究[D].長(zhǎng)沙:湖南師范大學(xué),2014.3.
③楊曉林.動(dòng)畫大師宮崎駿 [M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2009.8:125.
[1]梁琦.從繪本到動(dòng)畫[D].長(zhǎng)沙:湖南師范大學(xué),2011.
[2]周笑天.日本漫畫改編真人電影研究[D]. 曲阜:曲阜師范大學(xué),2016.
[3]王菁.當(dāng)代插畫設(shè)計(jì)中的創(chuàng)新應(yīng)用[D].武漢:湖北美術(shù)學(xué)院,2017.6.
[4]楊曉林.動(dòng)畫大師宮崎駿[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2009.8.
[5]史際平,陳婧雅.“動(dòng)作捕捉”的王者——記美國(guó)魔神Motion Analysis公司[J].藝術(shù)教育,2017(16).