顧大明 劉曉天
摘要:該文主要開展對基于微媒體和高職生學習特性所構(gòu)建游戲化學習模型的應(yīng)用實證研究,通過科學確定研究思路,選定合適研究樣本,開展了注重過程考核的研究探索,經(jīng)過對實施過程中所采集數(shù)據(jù)的統(tǒng)計與分析,得出結(jié)論:游戲化泛在學習模式可以充分激發(fā)和保持高職生學習興趣,有效提高教學效果,有效解決翻轉(zhuǎn)課堂教學模式弊端。
關(guān)鍵詞:游戲化學習;高職;泛在學習
中圖分類號:G434? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? 文章編號:1009-3044(2018)35-0168-03
為解決當前高職信息技術(shù)課程翻轉(zhuǎn)課堂教學效果達不到預期的問題,我們積極開展后翻轉(zhuǎn)課堂時代的教學研究,探索以微媒體為媒介,將翻轉(zhuǎn)課堂和游戲化學習、游戲化情境相結(jié)合,以充分激發(fā)和保持高職生學習興趣為初衷,提出了基于高職生基本學習特性和泛在學習特點的游戲化泛在學習模型。本文將對基于這個學習模型的應(yīng)用情況開展實證研究,充分證明此模型的適用性和正確性。
1 研究設(shè)計
1.1 研究思路
本文主要采用比較研究法,通過對期初檢測、過程性興趣與專注度檢測、期末檢測等數(shù)據(jù)的采集、統(tǒng)計和分析,比較信息技術(shù)課程教學過程中使用游戲化泛在學習模式、翻轉(zhuǎn)課堂教學模式和傳統(tǒng)教學模式等不同教學模式的實際教學效果。實證研究思路如圖1所示。
首先,對研究樣本進行期初測試,并對檢測數(shù)據(jù)進行分析。然后,對三個樣本分別采用不同的教學模式進行為期一個學期的教學實踐。項目實施時,注意實時性數(shù)據(jù)的采集,如學生的學習興趣與專注度保持數(shù)據(jù)、階段性任務(wù)完成情況數(shù)據(jù)等,并根據(jù)實時數(shù)據(jù)分析結(jié)果進行針對性調(diào)整。同期,實施基于過程的課程考核評價,這是課程總體評價的重要組成部分。結(jié)課時對所有班級進行期末檢測,并對檢測數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計、分析和歸納,對三種教學模式的實施效果進行比較,開展教學反思,得出研究結(jié)論。
1.2 研究樣本選取
為充分論證研究結(jié)果,保證研究的客觀性、廣泛代表性,我們選取了高中統(tǒng)招、高中注冊、中職注冊和單招等不同層次,機電、藝術(shù)、會計等不同專業(yè)的班級作為研究樣本,基本涵蓋當前高職主要生源來源,充分考慮樣本的知識體系、生源地域、學歷、學習特點等要素,具備廣泛代表性。學生通過游戲化學習平臺,開展游戲化泛在學習,實時反饋學習情況。
選取2017級的藝術(shù)設(shè)計專業(yè)、機電一體化專業(yè)、會計電算化專業(yè)各一個班為實驗班(A樣本),實施游戲化泛在學習的應(yīng)用研究;選取相同專業(yè)各一個班為翻轉(zhuǎn)課堂班(B樣本),采用翻轉(zhuǎn)課堂教學模式;其他16個平行教學班(C樣本),采用傳統(tǒng)教學模式。對這三個樣本進行過程性的數(shù)據(jù)采集和比較研究,充分驗證與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合的游戲化泛在學習模式的實際教學效果。
2 游戲化學習實施
要想更好地實施游戲化泛在學習,使游戲化學習得到學生廣泛接受,需要有細致、合理、完整的教學設(shè)計方案才行。為此,我們選擇了信息技術(shù)課程中的“PowerPoint簡報制作”模塊中的一次課“求職PPT”制作為例,進行重新設(shè)計與整合。所選內(nèi)容來源于學生的真實求職情境,因此更易于學生理解和接受,更便于教學的組織實施。給項目是一個綜合要求較高的項目,主要涉及靈活使用PowerPoint軟件中的動畫、切換等基本技能、掌握用項目化思維解決問題的方法等技能點。
1) 課前。首先,教師將知識點與技能點按難易程度劃分為俠客級(初級)、精靈級(中級)和天使級(高級),并設(shè)置不同的經(jīng)驗分值。然后,依托游戲化學習平臺,制作游戲關(guān)卡通關(guān)題庫,構(gòu)建本次課的“游戲自助學習導航”,針對本次通關(guān)時所涉及的知識點與技能點,制作并發(fā)布助力學生通關(guān)的“通關(guān)寶典”。最后,向?qū)W生發(fā)布任務(wù)單。學生接收任務(wù)單后,就可以登錄平臺開始闖關(guān)了。如遇到不能通關(guān)的情況,可查看寶典或?qū)で笃渌瑢W及老師的幫助,也可記錄下來留到上課時的討論環(huán)節(jié)中提出并解決。
2) 課上。主要設(shè)置了6個教學環(huán)節(jié),以游戲化的形式引導學生完成知識內(nèi)化與拓展。為了方便老師對課堂的掌控,課內(nèi)環(huán)節(jié)主要借助“藍墨云班課”組織游戲化學習,綜合表現(xiàn)在游戲化學習平臺中有所體現(xiàn),可獲得部分平臺中闖關(guān)所無法獲得的道具,還可以獲得云班課和平臺的雙重經(jīng)驗值獎勵。
(1) 游戲情境導入。老師根據(jù)課前學習任務(wù)的完成情況,設(shè)計5道搶答題,學生利用“藍墨云班課”中“搶答”功能進行搶答,回答正確后,老師給出相應(yīng)的經(jīng)驗值獎勵。緊張刺激,活躍氣氛,激發(fā)學生學習興趣。
(2) 游戲規(guī)則簡述。本次任務(wù)綜合性較強,一個人在一次課內(nèi)完成有較大難度,推薦大家以團隊的形式完成作品。老師在“藍墨云班課”的“成員小組方案管理”中添加新的小組方案,每組設(shè)組長一名(可推選也可指定)。任務(wù)完成后在云班課中以微視頻的方式提交小組任務(wù)作品。
(3) 游戲分工。每組由組長根據(jù)任務(wù)需要進行游戲分工,也可參考老師給出的分工原則。分工采用主任務(wù)和輔任務(wù)相結(jié)合的方式,主任務(wù)為必須單獨完成的任務(wù),輔任務(wù)為主任務(wù)完成后需協(xié)助完成的任務(wù)。因為動畫效果設(shè)計與實現(xiàn)是本次課的學習重點,所有同學都必須掌握這一技能點,所以為所有同學都安排了動畫效果實現(xiàn)的任務(wù)。
(4) 小組競賽。以小組為單位,成員各司其職、協(xié)作互助,完成作品。同時鼓勵組間合作,被幫助小組可視其貢獻度,從小組總分中為其分配部分經(jīng)驗值,也可為其向老師申請部分額外加分,云班課動態(tài)呈現(xiàn)經(jīng)驗值排行。未完成的小組將被扣除相應(yīng)分值。完成后用手機拍攝作品演示視頻,上傳至云班課的小組作業(yè)中存檔。
(5) 分享評優(yōu)。各小組展示完成的作品。通過云班課中的“投票”功能匿名票選出優(yōu)勝作品,同時評選出其他單項獎(最佳文案、最佳設(shè)計、最佳動效設(shè)計等)。
(6) 總結(jié)與獎勵。教師對本次課的完成情況進行總結(jié),解答同學們在完成任務(wù)過程中所遇問題,對評選出的優(yōu)勝團隊和個人進行獎勵,獎勵包括經(jīng)驗值、游戲道具、實物等。將優(yōu)勝作品發(fā)布到學習平臺,作為課程優(yōu)秀案例進行展示。
3) 課后。教師對本輪游戲化學習的實施情況進行總結(jié)歸納,對照教學目標,分析學習情況與實施效果,調(diào)整授課計劃與內(nèi)容。對未完成或完成質(zhì)量較差的同學進行針對輔導。學生對游戲?qū)W習的情況進行反思和總結(jié),完成課后拓展任務(wù),進一步內(nèi)化知識、提升能力。
3? 效果評價與結(jié)論
教學實施過程中,我們主要進行了成績數(shù)據(jù)和問卷數(shù)據(jù)的采集。成績數(shù)據(jù)主要來源于期初考核、過程性記錄和期末考核,也可根據(jù)需要安排期中的實踐考核。問卷數(shù)據(jù)主要來源于對A樣本和B樣本的兩次問卷調(diào)查,安排在期中和期末。
(1) 成績對比分析
我們對研究樣本分別進行了期初、期中和期末三次檢測,主要知識點包括:計算機理論基礎(chǔ)、Windows7、Word、Excel、PowerPoint,檢測成績均分的比較結(jié)果如圖2所示。
A樣本(32.18)與B樣本(36.56)、C樣本(34.56)期初時信息技術(shù)總體水平相當,無顯著差異。C樣本基數(shù)較大,所以更接近學生的平均水平,A樣本與之相比還要略低。期中成績顯示,A樣本(65.21)相比B樣本(61.84)、C樣本(60.59)有了較大提高,可見游戲化學習模式在對學生的興趣激發(fā)方面起到了作用。期末成績顯示,A樣本(93.26)比B樣本(84.9)、C樣本(76.84)成績高出一大截,比第二的B樣本高出8.36分,而且平均分達到了90分以上(優(yōu)秀),優(yōu)勢非常明顯。
從知識點掌握的數(shù)據(jù)來看,A樣本的理論知識掌握情況比其他模式要高出很多,這是出乎意料的,因為我們以為A樣本的優(yōu)勢應(yīng)該是更多體現(xiàn)在實踐操作方面,由此可見,游戲化學習模式在高職生學習興趣激發(fā)和持續(xù)保持、自主學習習慣養(yǎng)成等方面有著非常突出的表現(xiàn)。
無論是A樣本還是B樣本,相比傳統(tǒng)教學模式的C樣本來說,成績都要高出不少,因此,我們可以認為翻轉(zhuǎn)課堂教學模式在高職生中實施,也是有效的。
在過程性考核過程中,我們也發(fā)現(xiàn),對于自主學習能力較弱、成績較差的學生來說,翻轉(zhuǎn)課堂的促進作用并不明顯,但游戲化學習模式的促進作用卻非常明顯,甚至部分同學的成績更是有了突飛猛進的進步。所以,游戲化對基礎(chǔ)較差學生來說,是非常適合的教學模式,在高職生學習興趣激發(fā)和保持方面能力突出,效果顯著。
(2) 問卷反饋
教學實施過程中,我們組織了兩次問卷調(diào)查,分別在期中檢測和期末檢測之后,主要是為了了解學生對游戲化學習模式的接受情況。相比于翻轉(zhuǎn)課堂來說,反饋數(shù)據(jù)呈現(xiàn)出了一邊倒的積極表現(xiàn),有效消除了單獨實施翻轉(zhuǎn)課堂時部分同學不喜歡、不習慣的情況。
問卷內(nèi)容涉及是否接受游戲化學習、游戲化學習能否引起學生學習興趣、是否愿意參與游戲化課堂學習、游戲邏輯是否合適等方面。通過對回收數(shù)據(jù)的統(tǒng)計與分析,意見主要集中在以下幾個方面:一是學生對游戲化學習非常感興趣,愿意繼續(xù)或再次加入游戲化學習;二是學生認為游戲化程度應(yīng)該進一步提高,趣味性應(yīng)進一步增強;三是相比于傳統(tǒng)教學模式和翻轉(zhuǎn)課堂教學模式,自我約束能夠較弱的學生更愿意接受游戲化學習。
(3) 結(jié)論
通過實證研究,我們認為:游戲化泛在學習模式作為后翻轉(zhuǎn)課堂時代的新型教學模式,有利于解決當前高職《信息技術(shù)》課程教學中實施翻轉(zhuǎn)課堂教學模式的弊端,有利于高職學生學習興趣的激發(fā)和保持,有利于學生自主學習、團隊協(xié)作和創(chuàng)新解決問題等能力的培養(yǎng),能夠有效提高高職信息技術(shù)課程教學水平和效果,可在實踐性較強課程中廣泛推廣,具有較強的普適性。
4 結(jié)束語
本文主要開展對基于微媒體和高職生學習特性所構(gòu)建的游戲化學習模型應(yīng)用的實證研究,通過對采集數(shù)據(jù)的科學統(tǒng)計與分析,得出結(jié)論:游戲化泛在學習模式可以充分激發(fā)和保持高職生學習興趣,有效提高教學效果,有效解決翻轉(zhuǎn)課堂教學弊端。后續(xù)我們將繼續(xù)開展高職層次的游戲化泛在學習應(yīng)用研究,豐富教學資源,應(yīng)用到更多課程,搜集更多研究數(shù)據(jù),為更加科學合理的游戲化泛在學習模型制定打好基礎(chǔ)。
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