董曉燚
即使電競發(fā)展到今天,主流媒體和家長們依然對這項體育賽事的認識存在著明顯的偏差。媒體們的對游戲的各種負面報道讓家長們錯誤的將電競跟游戲混為一談,以至于談虎色變。而電競本身作為現當代青少年熱愛的生活方式之一,一時間不能被家長認可,甚至被明令禁止,于是這種求而不得的心理非常容易讓青春期性格暴躁易怒的孩子產生逆反心理。
這種逆反心理被稱為“禁果叛逆”,越是被禁止的東西對孩子的吸引力記憶變得越大,于是為了得到這枚“禁果”不惜鋌而走險。而家長們單純的將發(fā)生這一切的元兇給歸根于電競,他們一次次的集體發(fā)聲和各類極端事件頻出,又讓主流媒體們將聚光燈對準了這些叛逆的青少。于是這樣循環(huán)往復的惡性循環(huán),讓電競最終成為了一顆藏在掌心的刺。
主流媒體的錯誤解讀
2006年,央視舉辦了一期中國勞倫斯榜,評選年度體壇十大風云人物,在“最佳非奧運項目運動員獎”中,有一位備受關注的人選,就是當時的人皇Sky李曉峰。最開始的時候,李曉峰的票數遙遙領先,是第二名丁俊暉票數的十倍之多。然而一個小時后,丁俊暉迅速反超,票數超李曉峰七千多票。而這一個小時之內,李曉峰的票數只漲不到一千張。
而正好在兩年之前,一檔叫做《電子競技世界》被廣電總局勒令停播,在停播之前,這檔節(jié)目的收視率遠超《天下足球》。
主流媒體對電子競技的錯誤認知,即使在多年之后依然沒有什么本質的變化,媒體一直在錯誤解讀著這一項新興體育項目。
2014年,西安晚報的一篇文章《這才是真正一夜暴富的游戲》,指名道姓“巨額獎金不利行業(yè)發(fā)展”,在這篇文章發(fā)表之前,Newbee戰(zhàn)隊剛剛在美國西雅圖獲得Dota2國際邀請賽的總冠軍。
半年前的“三評《王者榮耀》”,更是把當下最火爆的手機MOBA游戲推到了風口浪尖之上,而就在第三篇評論發(fā)出后兩天, QG.Happy這支黑馬戰(zhàn)隊在上海東方體育中心捧起了《王者榮耀》職業(yè)聯賽的冠軍獎杯,一萬五千人的場館座無虛席。
電子競技是一種職業(yè),而游戲是一種愛好。電競使用游戲作為比賽的載體,這是無可厚非的事情,這就好像足球比賽需要一個被踢著滿場跑的足球,高爾夫球比賽需要一根揮舞著的球桿一樣。電競也講究手腦協調、反應速度、策略制定,擁有大量觀眾,能引發(fā)情感共鳴,作為一項體育比賽,最基本的公平和公正的態(tài)度以及參賽選手的職業(yè)態(tài)度,也都完美契合當代體育運動的標準。
同樣是作為競技類的體育項目,體育界明星的勵志故事比比皆是,但是在對電競明星的報道中,“一夜暴富”和“輕松賺錢”的這些概念直接否定了電競選手的付出。任何一位體育選手成功的背后都一定有艱苦的奮斗史,電子競技作為一項體育運動,成績也不會是一蹴而就。這種“一夜成名”的錯誤概念,直接導致了大眾對這一行業(yè)的錯誤認知。
叛逆起源于無理由的禁止
缺少媒體的正確引導,讓家長們對電子競技有了錯誤的解讀,為電競夢想拼搏選手們在他們心中只是“游戲打得好的人”。在家長們的眼中,周末應該用練習冊和鋼琴繪畫填滿,對電競的任何一點熱愛都是不務正業(yè),而世衛(wèi)組織甚至也擬把沉迷游戲列為精神疾病。
大多數的的家長并不太認可電子競技作為一項體育運動出現在青少年的生活中,在他們的普遍認知里面,只認可像球類運動和田徑類運動之類的傳統體育運動,對于端坐電腦前只有活動手指和鼠標動輒就三四個小時的電子競技而言,只是一項對身體和視力都有勞損的精神鴉片。
正處于青春期的青少年都渴望被認可,也渴望被理解??墒亲约合矚g的東西得到的是一味的否認,甚至是禁止,這種挫敗感會更堅定他們自己本身的想法,最終導致違抗父母的意圖。越是禁止的, 往往越容易使人產生好奇并引起探究反射。這種簡單而未說明充足理由的禁止可能會直接誘發(fā)青少年的“禁果逆反”。
俄羅斯文學批判家普拉東諾夫認為青少年之對“禁果”強烈追求, 在不同情況下具有不同的意義。 對于每個人以及整個人類來說, 積極的方面是求知的意向, 了解所不知道的東西的欲望。假使這件事并不犯禁的話, 也許并不會引起注意。禁止不僅必定會引起注意, 而且還會使注意固定在“禁果”上。
代溝和傳統的舊式思想讓家長和孩子的交流內容變得越來越少,也就讓他們之間的距離變得越來越遠。不能了解孩子們的愛好,讓家長們很難進入到孩子們的世界,這就直接導致了缺少溝通的內容。進而“印證”了之前媒體的各種錯誤解讀,認為電競和游戲成為了家庭關系僵持的罪魁禍首。
逃離畫餅充饑的幻想鄉(xiāng)
盡管電子競技在中國經歷了十多年的發(fā)展,但是整個行業(yè)由于缺少外界的正確引導和認知,依然還沒有形成一個完整的篩選和管理機制,對職業(yè)選手的挑選也沒有一個嚴格的標準。在最近幾年一些高校也逐漸開設了跟電競相關的課程,但是大多是還都是以培養(yǎng)電競解說為主,職業(yè)選手的培育依然是以俱樂部和游戲廠商為主的“私人訂制”。
電子競技這個行業(yè)的利與弊需要被正確的認識,因為青少年跟成人最為明顯的區(qū)別就是對待興趣的態(tài)度。缺乏理智的的青少年對待自己喜歡的事情,只能看到眼前的快樂,極少考慮更為長遠的未來。
“并不是所有小孩子都能成為游戲職業(yè)選手,很大一部分人只是在學業(yè)或者人生受挫的迷茫中,誤把電競當成自己的夢想或者救命稻草,”《中國電競幕后史》的作者 BBKing曾這樣勸阻一位想休學去當電競選手的少年,“我們都經歷過這個年紀,在很多事情還沒親身去嘗試過的時候,信息不對稱造成的人生博弈,可能會讓還真正沒入過社會的他們無法分辨出‘一時喜好 和 ‘職業(yè)夢想的區(qū)別。”
心智尚未成熟的孩子們懷揣著一顆成為“電競職業(yè)選手”的心,翻過學校的高墻,逃離家庭的管制,在網吧惶惶終日,幻想著有朝一日青云直上被俱樂部選中,一步登頂,坐擁年薪百萬和萬千粉絲。而其實這是一座比高考還要狹窄的獨木橋,電子競技比起其他體育運動而言對年齡的考核更為嚴格,除了需要靈活的反應能力之外,還要有良好的團隊意識和超高的天賦。
“電競能打出來是挺好的,但是打不出來就一點都不好?!边@是電競祖師爺李曉峰曾說過的一句話。想要成為職業(yè)選手,努力和天賦一樣不能缺少。喜歡跑步和成為下一個博爾特這兩件事情從根本上來說沒有很強的相關性。
想要讓電競被父母和社會認可,青少年也需要自己擺正對電競的態(tài)度。打著“電競”的旗號逃避自己應盡的責任,這不僅是一種不負責任的表現,而且會給大眾帶來更為負面的反饋。“主流媒體——家庭——孩子”這條對電競產生錯誤解讀的閉式惡性循環(huán)才會愈發(fā)的嚴重。endprint