石翔
封閉和開放是遠古人類離開非洲走向文明時代之后就一直在不斷延續(xù)的循環(huán),不同的時代之下封閉和開放在不同歷史角色身上不斷的轉換,功過只能為后人道,站在新時代的路口,固有的認知正在被顛覆,而維護者與顛覆者的身份可能也在不斷變化。
能夠親歷這樣一個時代是每一個參與者的榮幸,也是對每一個踐行者的考驗。歷史的輪回,過去的經(jīng)驗照應在當下,有時候會是一出充滿黑色幽默的大戲。
2018年的故事可能要從十四世紀的禁海說起,直到波濤洶涌的十五世紀,一直整個明王朝走向衰落,整個禁海的過程和背后的故事,其實與電競的過往和當下有著極其微妙的關聯(lián)。
三市舶司和反恐、星際與魔獸
在《明史·朱紈傳》中,太祖朱元璋明令“寸板不許下?!?,這為整個明朝的海岸線政策制定了明確的基調(diào),制定規(guī)則容易,而打破固有的思維往往就要花上十倍百倍的力氣和勇氣了。六百多年之后,我們知道對電子游戲的迷戀就像人類走向大海的欲望一樣,一度被生硬的按在了沙灘上。
公元1370年,也是洪武三年,朱元璋在中華大地上大展宏圖的時候,卻選擇“罷太倉黃渡市舶司”,太倉這個名字是不是很多做電競的讀者都會很熟悉,從最初的PLU基地到如今的模范電競小鎮(zhèn),太倉也算是中國電競的很多次通向未來的通道。
之后的幾年,從唐朝一直延續(xù)下來的泉州、明州和廣州都和太倉一樣進入了禁海的名單。自此之后,中國對海洋的探索陷入了瓶頸,一直到150年之后,歐洲幾個強大的帝國才逐漸通過遠洋開啟自己征服世界的過程。一直到朱元璋死,都沒能放松對于沿海貿(mào)易,對知識體系內(nèi)不可以解釋的新事物,多數(shù)人會選擇封閉自己。
可能一輩子都沒點開過電子游戲的人就做了禁止電子游戲的決定,就像沒見過大海的洪武皇帝禁了海上貿(mào)易一樣。在電子競技萌芽的時代,其載體電子游戲多數(shù)時候都處于被禁的狀態(tài),起碼在官方文書上我們看不到他的存在。但在這樣的時代之下,其實整個沿海地區(qū)的貿(mào)易和航海技術發(fā)展只是轉到了地下進行,從明州到廣州一線,當?shù)氐墓芾碚吒鄷r候也睜一只眼閉一只眼。
從1995年電腦開始走近中國的百姓,電子游戲也隨之而來,海潮饋贈之下的生活和延續(xù)在人類骨血里的爭強斗狠的精神,都是不可逆的趨勢。反恐精英、星際爭霸和再之后的魔獸爭霸,就像三市舶司關閉之后的明州、泉州和廣州一樣。寸板不許下海,但海上貿(mào)易并沒有真正停止。
CEG和鄭和下西洋
這種情況一直持續(xù)到2003年,如果說最初是疑惑,到了燕王朱棣上位之后,海就變成了恐懼,一個消失的侄子隨時有可能出現(xiàn)在日出之處。想想在六百多年前,確實是一個可以讓朱棣驚醒的夢魘。這時禁海已經(jīng)不能讓朱棣安心,所以從1405年,最終皇家以官方船隊的形式開啟了三寶太監(jiān)鄭和七下西洋的傳奇之旅。
鄭和下西洋兩個核心的訴求,對于未知恐懼需要有人去證實,最好的情況是可以納入管理的體系,所以歷史上在中國航海歷史上,進入了以鄭和下西洋為代表的朝貢文化輸出體系。
如果類比到十五年前的話,對于新生的電子競技,2003年的規(guī)范和管理正是來源于官方的“鄭和下西洋”,可放棄了市場化發(fā)展的貢賜體系,最終以明朝政府過度的向外輸出而終止。雖然起到了規(guī)范和控制的作用,但對于整個海洋貿(mào)易體系的建設卻沒能起到好的作用。
1430年是整個遠洋航海的第一個窗口期,本來應該是中國走向是世界的過程,最終卻錯失良機。同樣在2005年,由于實體經(jīng)濟向好,作為“三產(chǎn)”的電子競技并沒有得以快速發(fā)展。
最為代表性的事件以主客場為標桿的CEG沒能得以延續(xù),當十三年后以市場角度重啟主客場制度的時候,可能很多現(xiàn)今的從業(yè)者根本不知道CEG為何物。在合適的時間節(jié)點選擇合適的方式,才能最終解決問題。鄭和的遠行最終沒能形成更為豐富的交流,因為貢賜本身的不對等和缺乏動力,無法激發(fā)人本身的動力。
經(jīng)歷了靖康之難的大明王朝,在那個時候更需要休養(yǎng)生息,同時內(nèi)部的生產(chǎn)因素都還沒有被充分的釋放。同樣在CEG的年代,不是電子競技最好的時代,就像貢賜體系無法讓貿(mào)易運轉一樣,CEG沒能讓電競職業(yè)體系得以發(fā)展。
CEG的重要性恰恰來自于失敗,也只有不斷的嘗試,才會找到合適的時機。一百年之后,整個大明王朝空前繁榮的時候,倭寇的出現(xiàn)讓海防難以為繼,錯失了繼續(xù)嘗試遠洋的機會,讓在那個時間節(jié)點上,哥倫布已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了美洲大陸。中國的海運貿(mào)易發(fā)展卻再一次集體轉入了地下。
面對倭寇的“眉毛胡子一把抓”就好像幾年之前對于整個游戲相關文化娛樂產(chǎn)業(yè)的打壓一樣,矯枉過正的處理方式在明世宗年代和五年前的中國電競行業(yè)同樣相似。
隆慶開關和如今的電競風口
關于明穆宗放開沿海貿(mào)易之后的事情,聽過兩個數(shù)據(jù),一個是說從1567年到1644年這段時間,海外流入大明朝的白銀總數(shù)大約為3億3千萬兩,相當于當時全世界生產(chǎn)的白銀總量的三分之一。另一個是說,從萬歷皇上登基到崇禎十七年(1644年)的七十二年間,合計各國輸入中國的銀元由于貿(mào)易關系的至少遠超過一萬萬元以上”。
這兩個數(shù)字都是在現(xiàn)代貿(mào)易體系中難以衡量的數(shù)字,因為即使是今天的美國在世界貿(mào)易中的比例也遠不及當時的大明。如果對明代陶瓷有所了解,會知道到了這個時間段,大量西方的故事被帶到中國,再通過陶瓷手工藝者描繪至瓷器之上遠銷至世界的每一個角落。
曾經(jīng)讓永樂皇帝寢食難安的大海,變成了大明王朝得以延續(xù)的經(jīng)濟命脈。一切看上去可怕的新事物,當充分的發(fā)現(xiàn)了其中蘊藏的價值之后,堵必不及疏。當時間定格在當下的中國時,如果想要和年輕人建立聯(lián)系,游戲是必不可少的一環(huán),無論是“佛系”游戲還是競技內(nèi)核,本質上都是不同時代需要不同的載體,就像不同的時代需要不同的貿(mào)易形態(tài)一樣。最為重要的是,這些跨越時代的發(fā)展變化可能被延后,但從歷史上還沒有出現(xiàn)過世界性的倒退,因為落后就會挨打,無論是文化上的輸出還是經(jīng)濟上的侵略。
隆慶開關是大時代與明王朝的雙向選擇,契合的結果是進一步的向前發(fā)展,如今以電子設備作為載體的一系列文化交流發(fā)展的趨勢也是如此。其實電競只是其中非常小的一部分,當很多人還在思考電子游戲是不是有足夠強的感官刺激的時候,實際上“養(yǎng)蛙”的故事已經(jīng)在一線城市刷爆朋友圈,接觸移動互聯(lián)網(wǎng)最密切的一代人,已經(jīng)把很多類社會關系交給了網(wǎng)絡產(chǎn)品。如果用十年前的觀念,可能所有大部分的一線城市青少年都需要被電擊治療了。
向著過去的思考可能解決當下的問題,必將會被未來所淘汰。但相比于張居正和王陽明,活在當下可能又是更有吸引力的方式。這是一個難以抉擇的命題,從古至今一直會延續(xù)下去,未來的三到五年時間里,依托電子設備的所有生活方式,當然包括電子競技在中國將會進入更深的渠道和市場,而在這個過程中任何交流實際都只會是單方面的傾軋。
因依托移動互聯(lián)網(wǎng)的生活方式是不可逆的新時代產(chǎn)物,就像明穆宗還是會選擇開放沿海貿(mào)易一樣。在這一點上,中國已經(jīng)走在世界的前言,也許會在一段時間之內(nèi)享受其發(fā)展的紅利,但千萬不能遺忘的是在隆慶開關之后是大量積累財富之后清王朝重新的閉關鎖國。
新朝代與新時代
張居正和崇禎皇帝讓一度岌岌可危的明王朝有了扭轉局面的機會,但最終山海關之役的偶然事件改變了歷史。除了偶然之外,必然部分是萬國來朝之后的放棄交流的可怕。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,其實我們同樣一直處于半封閉的狀態(tài),我們看到的移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)缺乏真實性,我們的信息交流無法保證穩(wěn)定性,我們的巨頭企業(yè)在影響著文化導向,這些都不是最健康的狀態(tài)。
對于四百年前的中國而言,新朝代幾乎是毀滅性的,所有的先發(fā)優(yōu)勢毀于一旦,面對新時代的發(fā)展機遇,與其擔心與過去交流的壁壘,不如警惕與未來的同調(diào)。電子競技只是整個大時代之下的一個縮影,折射出的是整個歷史發(fā)展的曲折,在歷史上我們已經(jīng)翻過類似的錯誤,將來也許還會犯同樣的錯誤,但更明確的觀察和思考總歸是好的。endprint