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      《戀與制作人》:游戲仿真類網(wǎng)文的創(chuàng)意與誤區(qū)

      2018-03-08 02:43:10陳雅佳鄭煥釗
      關(guān)鍵詞:卡牌玩法游戲

      陳雅佳 鄭煥釗

      有人說(shuō)2017是游戲市場(chǎng)的寒冬,很多中小游戲公司都被市場(chǎng)淘汰,而疊紙則憑借《戀與制作人》,用兩周不到的時(shí)間便擠下《王者榮耀》,登上AppStore免費(fèi)游戲排行榜的第二名,DAU超過(guò)200萬(wàn),日流水破500萬(wàn),其中女性用戶占比達(dá)94.2%?!耙蝗号丝梢猿删婉R云,同樣可以成就一款游戲”,這句話用來(lái)形容《戀與制作人》的異軍突起可以說(shuō)是恰如其分,一時(shí)間“李澤言的黑卡”“周棋洛的薯片”等相關(guān)話題刷爆了各大社交平臺(tái),女孩們集體宣布“戀愛(ài)了”。

      作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,《戀與制作人》的成功,鮮明地體現(xiàn)了當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲深度融合的趨勢(shì):網(wǎng)絡(luò)文學(xué)借助網(wǎng)絡(luò)游戲的仿真體驗(yàn)讓文學(xué)幻想變成極其真實(shí)的生活場(chǎng)景,并增加了互動(dòng)選擇的可能性,而網(wǎng)絡(luò)游戲則借助網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的劇情、情感與對(duì)話增值了游戲仿真的情感體驗(yàn)和豐富想象。實(shí)際上,在《戀與制作人》之前已經(jīng)有部分國(guó)產(chǎn)游戲開始探索網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的聯(lián)系,以橙光游戲?yàn)榇淼挠螒蚱脚_(tái)針對(duì)女性向市場(chǎng),將游戲按題材劃分為現(xiàn)代、古風(fēng)、架空等細(xì)分市場(chǎng),這一類的游戲不僅在題材分類上與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)相似,在游戲設(shè)計(jì)上也主要以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為藍(lán)本,游戲玩法較為輕量,可以被看作是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的可視化。而隨著以《微微一笑很傾城》《三生三世十里桃花》《盜墓筆記》為代表的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)頭部IP進(jìn)入游戲領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP化特征日趨明顯,通過(guò)文學(xué)作品本身的粉絲黏度為游戲吸引流量,游戲則通過(guò)對(duì)文學(xué)內(nèi)容的浸入式體驗(yàn),進(jìn)一步深挖內(nèi)容價(jià)值。而《戀與制作人》則呈現(xiàn)出與之前的作品所不一樣的特征,在劇情和人設(shè)的基礎(chǔ)上,具有更強(qiáng)的仿真性特征,為玩家提供更為真實(shí)的情感體驗(yàn),正如游戲宣傳所言“滿足你所有的少女心,來(lái)一場(chǎng)超真實(shí)的戀愛(ài)吧”。

      一、基于女性情感需求的仿真體驗(yàn)的創(chuàng)意設(shè)計(jì)

      “乙女”這一名詞來(lái)自于日語(yǔ),意思是“未婚的年輕女孩”,而講述少女戀愛(ài)的游戲則被稱為“乙女游戲”。從1994年第一部乙女向游戲《安琪莉可》的出現(xiàn),到之后的《薄櫻鬼》《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》《心跳回憶女生版》,乙女向在日本擁有了廣泛的市場(chǎng)和較為固定的游戲模式。這類游戲通常采用女性后宮向模式,圍繞一個(gè)女主和多個(gè)男主的戀愛(ài)展開,以唯美的畫面、帥氣的男主、浪漫的劇情作為主要賣點(diǎn),通過(guò)與不同男主間的好感度,達(dá)到不同的游戲結(jié)局,充分滿足女性玩家需求,這一類游戲又被稱為文字冒險(xiǎn)類游戲(后文稱AVG)。由于其以小說(shuō)作為你底本,因而這類游戲又被稱為電子小說(shuō)或交互式小說(shuō)。在中國(guó)的語(yǔ)境中,由于其故事題材、語(yǔ)言風(fēng)格、人物設(shè)定都與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)高度相似,以橙光為代表的游戲甚至完全基于網(wǎng)文進(jìn)行衍生,但又同時(shí)兼具了游戲獨(dú)特的互動(dòng)屬性,我們可以將其視作一種以游戲仿真來(lái)講述的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。

      但此類游戲仿真網(wǎng)文長(zhǎng)期以來(lái)并沒(méi)有得到良好的發(fā)展,國(guó)內(nèi)的游戲商多將目光鎖定在男性用戶身上,對(duì)于女性玩家群體缺少關(guān)注。隨著游戲市場(chǎng)用戶存量增長(zhǎng)的繼續(xù)放緩,唯有爭(zhēng)取到更多原有用戶結(jié)構(gòu)之外的玩家,才能帶動(dòng)游戲的不斷發(fā)展。疊紙網(wǎng)絡(luò)公司正是看準(zhǔn)了這一片尚未開拓的藍(lán)海市場(chǎng),在主打換裝的《暖暖》系列收割大批女性付費(fèi)用戶后,又進(jìn)一步在女性向市場(chǎng)深耕,推出《戀與制作人》,開創(chuàng)我國(guó)乙女向手游先河,更開啟了游戲仿真網(wǎng)文的新模式。其成功正是源于疊紙對(duì)于女性玩家這一細(xì)分市場(chǎng)的理解。

      與男性玩家的游戲心理不同,女性玩家在游戲仿真的互動(dòng)參與中,更注重情感參與,而乙女向游戲的重點(diǎn)則在于如何為女性用戶提升自我滿足、創(chuàng)造戀愛(ài)的感覺(jué)?!稇倥c制作人》則無(wú)疑深諳其道,通過(guò)瑪麗蘇的劇情、二次元的完美人設(shè)和浸入式的互動(dòng)方式,為所有玩家提供了一次令人臉紅心跳的戀愛(ài)體驗(yàn)。

      1.瑪麗蘇式劇情

      “瑪麗蘇”最早起源于網(wǎng)絡(luò)同人小說(shuō),后被大量影視作品所沿用,可謂是一種經(jīng)久不衰的劇情模式,即使一再被詬病為“無(wú)腦”,卻依然引得大批女性為其賣單,其核心就在于“少女心的販賣”?!吧倥睙o(wú)疑是每個(gè)女人都無(wú)法拒絕的標(biāo)簽,從2017年年中流行的“精致的豬豬女孩”到“中年少女”,無(wú)論什么年齡層次的女性都渴望一顆永恒的“少女心”。除了拒絕承認(rèn)變老以外,這也是一種焦慮和壓力的自我消解。心理學(xué)上稱其為“退行”機(jī)制,指的是成年人在遇到特殊的情況,如巨大打擊或嚴(yán)重焦慮的時(shí)候,有意或無(wú)意地表現(xiàn)出與自己現(xiàn)階段年齡不相符合的行為。目的是通過(guò)幼稚的行為讓自己能夠受到別人的關(guān)注或者得到別人的幫助,從而使自己處在一個(gè)相對(duì)安全的環(huán)境里,確保自己的需求得到滿足。女性對(duì)“少女”身份的堅(jiān)持,一定程度上也是想借助年幼的身份,為自己獲得更為安全的現(xiàn)實(shí)空間。正因如此,以少女心為切口的內(nèi)容產(chǎn)品,恰好能戳中女性用戶的痛點(diǎn),疏解現(xiàn)實(shí)壓力,解決對(duì)現(xiàn)實(shí)中兩性關(guān)系的不滿。①全媒派:《被“販賣”的少女心:從社交到游戲,‘乙女’文化如何攪動(dòng)內(nèi)容市場(chǎng)》,http://36kr.com/p/5111564.html[2018-1-5]?!稇倥c制作人》的游戲劇情也繼承了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一經(jīng)典的劇情模式,并將作為核心玩法的劇情分為主線和支線兩大部分,主線劇情致力于實(shí)現(xiàn)女性用戶自我認(rèn)同,支線劇情則強(qiáng)調(diào)用戶的情感需求,給予女性用戶最大程度的寵愛(ài),充分滿足每顆少女心。

      首先,不得不提的是《戀與制作人》獨(dú)樹一幟的世界觀,游戲仿真世界由構(gòu)筑于戀語(yǔ)市的現(xiàn)實(shí)世界和evoler(超能力者)的超現(xiàn)實(shí)世界組合而成。在現(xiàn)實(shí)世界中,女主只是一名普通女孩,剛剛接手了爸爸瀕臨破產(chǎn)的制作公司,為了不讓爸爸畢生的心血——《發(fā)現(xiàn)奇跡》欄目化為泡影,必須通過(guò)自己的努力重振家業(yè),完成自己的夢(mèng)想。這樣一個(gè)灰姑娘似的路人女主,更容易讓玩家產(chǎn)生自我投射,而女主在工作上遇到的困難、在生活上擁有的煩惱也能讓玩家感同身受,增強(qiáng)對(duì)于角色的代入感。但與現(xiàn)實(shí)生活的艱辛不同的是,在女主身邊有四個(gè)不同類型的優(yōu)質(zhì)男主,他們無(wú)一例外地表現(xiàn)出對(duì)于女主的呵護(hù),并通過(guò)技術(shù)指導(dǎo)、資金支持、人脈資源等不同的方式為女主的夢(mèng)想助力,無(wú)條件地給她提供幫助,解決她所遇到的困難。縱觀《戀與制作人》的核心付費(fèi)人群,30歲以下的公司女職員占據(jù)七成以上,這一群體正是處于初入職場(chǎng)階段,必然在工作和生活中面臨著與女主同樣的壓力,基于現(xiàn)實(shí)生活設(shè)計(jì)的劇情更能讓她們產(chǎn)生親切感,不論是節(jié)日加班還是方案被否定,都將現(xiàn)實(shí)與游戲融為一體,而游戲中男主們的體貼幫助,也將生活中無(wú)法疏解的壓力有效釋放。

      而在evoler的超現(xiàn)實(shí)世界中,隨著女主的一次次遇險(xiǎn),一個(gè)名為“黑天鵝”的人類進(jìn)化計(jì)劃浮出水面,我們了解到有一群人試圖通過(guò)研究evoler的基因,尋找改變?nèi)祟惢虻姆椒?,而evoler中的特殊能力者被稱為Queen,她的基因能夠喚醒和增強(qiáng)其他人的能力,也是黑天鵝計(jì)劃啟動(dòng)的關(guān)鍵。通過(guò)劇情的種種暗示,不難發(fā)現(xiàn)這個(gè)核心Queen就是女主本人,這也完成了女主從平凡的“灰姑娘” 到超能力“公主”的轉(zhuǎn)變,她預(yù)知未來(lái)的超能力,使她的命運(yùn)與人類的未來(lái)緊密相連,這樣的設(shè)定有效地提升了自我認(rèn)同,并增加了男性人設(shè)的豐富性,擴(kuò)展了劇情深度。

      而支線劇情則主要以戀愛(ài)為目的,通過(guò)四位男主與女主的日常事件互動(dòng),增加人物的好感度。相較主線來(lái)說(shuō),支線劇情的敘事性較弱。主要功能則是在與主線不沖突的前提下,進(jìn)一步反映男主性格,補(bǔ)充細(xì)節(jié)、增加浪漫氛圍。雖然劇情上不如主線出彩,卻增加了玩家的自主性和游戲的精細(xì)度。玩家可以根據(jù)對(duì)于角色的偏好打開約會(huì)副本,選擇與心儀的男主進(jìn)行不同主題的約會(huì),而在收集卡牌的過(guò)程中還有幾率獲得男主電話或朋友圈的獎(jiǎng)勵(lì),而在城市漫游玩法中則可以觸發(fā)與男主的偶遇,甚至還新增了伴你身邊的環(huán)節(jié)。這一系列的劇情的設(shè)計(jì),都指向?qū)τ趹賽?ài)的模仿,二次元男主撩人的情話、及時(shí)的噓寒問(wèn)暖、秒回的信息,直戳女性用戶對(duì)于現(xiàn)實(shí)兩性關(guān)系的不滿,在有效提高各男主的粉絲忠誠(chéng)度的同時(shí),為用戶營(yíng)造真實(shí)的戀愛(ài)體驗(yàn)。

      2.標(biāo)簽化完美人設(shè)

      人物設(shè)定是乙女向游戲的核心所在,游戲商的目標(biāo)十分明確,就是要賣男主的人設(shè)及其背后的戀愛(ài)幻想,這種消費(fèi)與三次元的追星有些相似,但是在故事性上要求更高。由于中國(guó)的乙女向游戲市場(chǎng)尚未成熟,《戀與制作人》在人物設(shè)定上并不如日本的同類游戲那么精細(xì),而是走大眾化路線,但正是這種標(biāo)簽化的設(shè)定,更容易使玩家確定自己喜歡的角色,以盡可能少的選擇征服盡可能多的用戶。所以在四個(gè)男主身上我們不難看到各種網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中經(jīng)典人設(shè)的縮影,同時(shí),游戲中的超能力體系,又能給玩家?guī)?lái)不一樣的體驗(yàn)。

      最為經(jīng)典的莫過(guò)于李澤言的霸道總裁設(shè)定,這一人設(shè)最早出自網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)里的“總裁文”系列,在各類影視作品中經(jīng)久不衰,同時(shí)也經(jīng)歷了三次升級(jí)。第一代的霸道總裁以《流星花園》中的道明寺為代表,有著家世顯赫和性格跋扈的特點(diǎn),除了外表和權(quán)勢(shì)沒(méi)有其他可取之處,這一代的霸道總裁需要女主花費(fèi)較多的時(shí)間和精力進(jìn)行感化,才能逐漸完成從男孩到男人的轉(zhuǎn)變。第二代的霸道總裁以《微微一笑很傾城》中的肖奈為代表,屬于高智商低情商類型,雖然有較強(qiáng)的個(gè)人能力,但是在社會(huì)交往中存在一定障礙,需要通過(guò)與女主的相處,完成性格的轉(zhuǎn)變。而李澤言則可謂是霸道總裁3.0版本,在吸收了前兩代的優(yōu)勢(shì)后,還新增了韓劇《來(lái)自星星的你》的都敏俊式超能力——時(shí)間控制,可以隨時(shí)為了延長(zhǎng)約會(huì)而停止時(shí)間。這樣一個(gè)既能在工作上給予女主幫助支持,又能在生活中流露出溫柔孩子氣一面的霸道總裁,無(wú)疑收割了大批女性玩家的芳心。

      而周棋洛走的“小奶狗”人設(shè)路線也大受歡迎,當(dāng)女性經(jīng)濟(jì)獨(dú)立擁有更強(qiáng)的自我意識(shí)后,對(duì)于欲望的表達(dá)更為彰顯,“年輕、乖巧、易調(diào)教”成為她們的擇偶標(biāo)準(zhǔn)。小說(shuō)改編的影視劇《夏有喬木雅望天堂》的熱播更是為這種傾向推波助瀾。依靠單純可愛(ài)的外表和陽(yáng)光開朗的性格,周棋洛的人設(shè)更容易激發(fā)女性玩家的母性,而對(duì)女主的無(wú)條件依賴,也帶給玩家一種“養(yǎng)成”式的情感體驗(yàn)。但“小奶狗”絕不等同于小白臉,周棋洛除了閃亮的外形,還擁有全民愛(ài)豆、黑客大神這兩重極具反差的身份,在增加角色性格豐富性的同時(shí),也吸引了一批想體驗(yàn)與偶像戀愛(ài)的飯圈粉絲。

      與周棋洛的“小奶狗”不同,白起被玩家們戲稱為“小狼狗”,這一類人設(shè)的特點(diǎn)是專情且有一定的侵略性,因?yàn)樾愿褫^為貼近現(xiàn)實(shí),所以這一角色的受眾面是最廣的。作為女主同一高中的風(fēng)云學(xué)長(zhǎng),白起從那時(shí)開始就已經(jīng)深深地愛(ài)上了女主,這么多年一直沒(méi)有放下,再次重逢后更是死心塌地,并一次次拯救女主于危難。在四個(gè)男主中,白起的超能力是最具有劇情推動(dòng)作用的,他可以控制風(fēng),所以只要女主遇到危險(xiǎn),他都能第一時(shí)間得知,并飛到女主身邊。而警察的身份也讓他的感情變得更加禁忌,發(fā)乎情止乎禮,讓玩家欲罷不能。

      許墨的腹黑人設(shè)也擁有較為廣闊的受眾基礎(chǔ),不論是古裝“穿越”還是現(xiàn)代商戰(zhàn)題材的小說(shuō)中,總是不乏這樣冷酷又多情的存在。人物本身智商超群而又彬彬有禮,擁有讀心術(shù)的他最懂得女主的需要,相處時(shí)更是從不掩飾強(qiáng)烈的情感,撩人的情話張口就來(lái)。但他同時(shí)也是危險(xiǎn)而復(fù)雜的,所有的行動(dòng)背后的目的讓人捉摸不透。但正是因?yàn)樗@種腹黑的屬性,更容易讓玩家對(duì)其動(dòng)因進(jìn)行聯(lián)想,從而產(chǎn)生憐憫之情。獲得敵人的愛(ài),也可以當(dāng)作對(duì)于女性魅力的最高贊譽(yù)。

      相較于娛樂(lè)圈流行的接地氣、喜劇感的不完美型人設(shè),不論是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)還是乙女向游戲都有意塑造完美無(wú)缺的戀人形象,盡可能滿足女性玩家對(duì)于戀愛(ài)的期待,從而達(dá)到提高人物粉絲黏度的效果。《戀與制作人》的人設(shè),無(wú)疑更多源自于本土網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的豐富資源,它的成功無(wú)疑顯示出網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲之間相互融合的模式。

      3.浸入式互動(dòng)體驗(yàn)

      不管四位男主的人設(shè)多么完美,仍然與玩家隔著一道難以逾越的次元壁,而想要開展一場(chǎng)跨次元的戀愛(ài),無(wú)論是網(wǎng)文還是游戲,必須能為讀者/玩家提供浸入式的仿真互動(dòng)體驗(yàn),讓玩家進(jìn)入一種“擬社會(huì)關(guān)系”之中。這也正是作為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)新物種的文字冒險(xiǎn)類游戲的優(yōu)勢(shì)所在,它更容易通過(guò)交互式體驗(yàn),將小說(shuō)中的文學(xué)幻想還原成真實(shí)的生活場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)玩家與游戲角色的共情。

      首先,游戲仿真網(wǎng)文所追求的互動(dòng)敘事,渴望讓玩家成為“戲中人”而不是“旁觀者”,為了達(dá)到這一目的,在游戲仿真中的女主是一個(gè)盡可能被無(wú)限弱化的角色,以營(yíng)造一個(gè)第一人稱視角的體驗(yàn),在場(chǎng)景中盡可能多地將鏡頭放在男主身上,即使有女主出現(xiàn)的畫面,也從特征上進(jìn)行了大眾化處理以適應(yīng)更多玩家。在人物塑造上也有意忽略女主的個(gè)性化塑造,并且玩家可以自行設(shè)定女主的名字,而這個(gè)名字會(huì)在劇情中體現(xiàn)為玩家的代號(hào),進(jìn)一步讓玩家感到自己就是女主本人。

      其次,在游戲外圍世界的設(shè)定上也做了增強(qiáng)代入感的處理,游戲仿真中的戀語(yǔ)市與現(xiàn)實(shí)世界有著很強(qiáng)的同步性。一是時(shí)間上的同步,為了方便游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的開展,游戲時(shí)間多與現(xiàn)實(shí)世界存在共時(shí),這樣當(dāng)我們歡度佳節(jié)的時(shí)候,在游戲中也能收獲同樣濃厚的節(jié)日氛圍。例如在春節(jié)期間,四位男主紛紛通過(guò)電話、短信送來(lái)新年祝福,玩家還可以通過(guò)新年系列卡牌開啟新春約會(huì)劇情,不論是害怕催婚而帶白起回家還是和周棋洛一起貼春花打雪仗,都能讓用戶感覺(jué)到二次元男友時(shí)刻在身邊的陪伴感。二是事件上的同步,例如在全國(guó)出現(xiàn)大面積降溫時(shí),許墨會(huì)發(fā)來(lái)短信叮囑女主多穿衣服,春運(yùn)開始時(shí),周棋洛主動(dòng)提出了幫女主買車票。這些對(duì)于玩家生活中現(xiàn)實(shí)事件的參與,帶給玩家更強(qiáng)的及時(shí)感。三是生活習(xí)慣的同步,作為一個(gè)以?shī)蕵?lè)圈為背景的游戲,在戀語(yǔ)的世界里不論是追星文化還是吐槽文化都與現(xiàn)實(shí)世界別無(wú)二致,在每一次制作環(huán)節(jié)結(jié)束后,都會(huì)根據(jù)得分等級(jí)獲得觀眾的吐槽,這也增強(qiáng)了制作環(huán)節(jié)的真實(shí)感。

      《戀與制作人》中最值得一提的還是游戲仿真中極為逼真的手機(jī)系統(tǒng),分為信息、朋友圈、公眾號(hào)和錄音四部分,從界面到操作模式幾乎與真實(shí)的手機(jī)系統(tǒng)一模一樣,這一系統(tǒng)主要從視、聽、交互三個(gè)方面,增強(qiáng)玩家的浸入式體驗(yàn)。視覺(jué)是沉浸式體驗(yàn)的基礎(chǔ),所以在這一系統(tǒng)的美術(shù)設(shè)計(jì)上,游戲并沒(méi)有大力著墨,而是著重還原的同時(shí),增加細(xì)節(jié)的點(diǎn)綴,例如在與不同角色通話時(shí),會(huì)有其插畫作為通話背景,幫助用戶代入情境。短信系統(tǒng)中,當(dāng)玩家選擇了回復(fù)內(nèi)容后,會(huì)出現(xiàn)正在輸入的字樣,仿佛他真的存在世界上,緊握手機(jī)期待著屏幕亮起。而聽覺(jué)作為情感的觸發(fā)器,在仿真體驗(yàn)中一直承擔(dān)著情感嫁接的作用,將期望玩家產(chǎn)生的情感從聲音轉(zhuǎn)移到游戲情節(jié)中去。從每個(gè)男主不同風(fēng)格的bgm就能夠看出這款游戲?qū)τ谝魳?lè)的嚴(yán)苛和極致體驗(yàn)追求。在此基礎(chǔ)上,游戲還邀請(qǐng)了著名的聲優(yōu)為游戲人物配音,從聽覺(jué)方面豐富了人物形象增強(qiáng)劇情體驗(yàn)。甚至還推出了四大男主的語(yǔ)音包付費(fèi)項(xiàng)目,不論是失眠還是不舒服,都有四位男主的聲音陪伴你左右。而交互則是為了實(shí)現(xiàn)用戶與男主更真實(shí)的交流,玩家可以通過(guò)選擇不同選項(xiàng)回復(fù)短息,從而展開不同的對(duì)話,且每條選擇路徑都是誠(chéng)意滿滿,不存在所謂的最優(yōu)解,在朋友圈的回復(fù)也采用同樣的模式,并會(huì)有其他角色的評(píng)論互動(dòng),一定程度上展現(xiàn)其他人物性格,構(gòu)筑一個(gè)具有真實(shí)感的女主社交網(wǎng)絡(luò),從而營(yíng)造出一個(gè)可視、可聽、可感的游戲仿真的世界。

      二、基于女性游戲玩法邏輯的網(wǎng)文仿真體驗(yàn)構(gòu)建

      《戀與制作人》的成功,不僅在于以網(wǎng)文敘事、人設(shè)和情感的豐富的體驗(yàn)豐富游戲的仿真體驗(yàn),而且還在準(zhǔn)確理解女性游戲的邏輯的基礎(chǔ)上,充分發(fā)動(dòng)游戲仿真的玩法邏輯,增強(qiáng)其網(wǎng)文消費(fèi)的游戲體驗(yàn)。

      經(jīng)過(guò)《糖果粉碎傳奇》《奇跡暖暖》《開心消消樂(lè)》等游戲的挖掘,很多游戲廠商都發(fā)現(xiàn)了女性玩家的潛力。有數(shù)據(jù)顯示,在休閑游戲和輕量化游戲?yàn)橹鲗?dǎo)地位的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,女性玩家為游戲公司所帶來(lái)的收入已經(jīng)超越了男性玩家,甚至隱有與全局游戲中男性玩家氪金總和相持平的趨勢(shì)。但仔細(xì)觀察游戲市場(chǎng),目前市場(chǎng)上絕大部分核心游戲的玩法設(shè)計(jì)仍是基于男性思維,游戲所規(guī)劃出的挑戰(zhàn)與深度也是適應(yīng)于男性玩家的,這就導(dǎo)致女性玩家只能轉(zhuǎn)向其他類型的游戲,而設(shè)計(jì)者則將其歸因?yàn)榕酝婕移虿僮鞲腥?、玩法?jiǎn)單的游戲, 但事實(shí)上,女性玩家并非喜歡簡(jiǎn)單的游戲,而是由于與男性性狀上的差別,造成了玩法偏好上的不同?!稇倥c制作人》恰是在玩法設(shè)計(jì)上以精準(zhǔn)的女性視角,發(fā)掘女性玩家喜好,才能夠更好地保證玩家留存。

      1.結(jié)果導(dǎo)向的收集養(yǎng)成

      女性對(duì)于收集養(yǎng)成的愛(ài)好,可以追溯到原始社會(huì)的社會(huì)分工,男性以狩獵作為主要職能,決定了男性玩家在游戲中對(duì)于“征服”的偏好,例如很多moba游戲,正是利用擊殺對(duì)手、掠奪對(duì)方經(jīng)濟(jì)資源使玩家獲得優(yōu)越感,這也是對(duì)于男性征服本性的模擬。而在女性的社會(huì)分工則以采集和繁衍為主,雖然這一形式逐漸在進(jìn)化中演變,但是女性熱衷于收集養(yǎng)成的本能仍然延續(xù)了下來(lái)。①游戲葡萄:《從心理學(xué)的角度談,女性向游戲還有哪些發(fā)展空間?》騰訊網(wǎng)http://gad.qq.com/article/detail/44389[2017-5-12]。正是這一本能,構(gòu)成了《戀與制作人》的核心玩法。

      《戀與制作人》的收集系統(tǒng)主要還是以卡牌收集為主。玩家通過(guò)許愿樹抽取的方式獲得羈絆卡牌,分為鉆石抽取和金幣抽取兩種形式,鉆石抽取可以保證一定抽到R級(jí)以上卡牌,而金幣抽取則無(wú)法保證等級(jí)。這種設(shè)計(jì)有效提高了游戲的付費(fèi)率,同時(shí)利用抽卡的概率性能夠激發(fā)玩家賭博心理,提升幸運(yùn)感。為了保證玩家的留存度和新鮮感,游戲確保了卡牌的畫風(fēng)精美和數(shù)量充足,每個(gè)男主在圖鑒中對(duì)應(yīng)擁有屬于自己的41張卡牌羈絆,且每張卡牌都有對(duì)應(yīng)的觸發(fā)劇情,玩家在收集卡牌的同時(shí)也能收集到男主更多的短信、朋友圈作為獎(jiǎng)勵(lì)。為了鼓勵(lì)收集玩法,游戲中數(shù)量少于兩張的卡牌無(wú)法流逝,以確保每一張獲得過(guò)的卡牌都能計(jì)入玩家成就。收集卡牌的過(guò)程更加講究人與環(huán)境的交互,也就是探索性,可以讓玩家在游戲內(nèi)體驗(yàn)游戲本身帶來(lái)的樂(lè)趣,同時(shí)在游戲外主動(dòng)進(jìn)行二次傳播,例如曬出獲得的稀有卡牌,這樣的分享行為在不打斷游戲體驗(yàn)的同時(shí),也可以更好地滿足玩家的社交需要,為玩家積攢社交貨幣。

      而養(yǎng)成系統(tǒng)走的是“抽卡—升級(jí)—升星—進(jìn)化”路線,以提高卡牌屬性作為養(yǎng)成目標(biāo),并且每一階段都設(shè)有里程碑式獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì)玩家進(jìn)行養(yǎng)成。從抽卡來(lái)說(shuō),作為一個(gè)付費(fèi)點(diǎn),主要是控制卡牌的產(chǎn)出,在一定程度上刻意拉大付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家的差距,使付費(fèi)玩家得到炫耀性滿足。而升級(jí)在屬性提升上的作用較小,且受到上限的嚴(yán)格控制,主要起到消耗體力,推進(jìn)日常任務(wù)以及為升星提供基本條件的作用,屬于低成本低收益的養(yǎng)成方式。升星相較升級(jí)而言所需要的成本更高,需要收集主線關(guān)卡中掉落的道具并花費(fèi)金幣,但同時(shí)也能夠獲得更為可觀的回報(bào)。除了可以獲得男主短信獎(jiǎng)勵(lì)之外,還能夠通過(guò)獲得羈絆諾言,打開約會(huì)副本。而進(jìn)化的門檻則更高,進(jìn)化所需的大量材料只有精英關(guān)卡才有機(jī)會(huì)掉落,且需要重置關(guān)卡次數(shù),對(duì)于玩家的付費(fèi)能力存在極大的考驗(yàn)。進(jìn)化后卡牌的屬性得到大幅度提升,同時(shí)還能徹底變換卡牌的cg立繪,提升卡牌價(jià)值,增加收集樂(lè)趣。

      收集養(yǎng)成系統(tǒng)主要以結(jié)果為導(dǎo)向,以既得利益作為引導(dǎo),促使玩家提升游戲能力、延長(zhǎng)游戲時(shí)間、達(dá)成相關(guān)成就。

      2.過(guò)程導(dǎo)向的劇情體驗(yàn)

      相較男性而言,女性的右腦更為發(fā)達(dá),因此很多時(shí)候女性感官的敏感度遠(yuǎn)高于男性,對(duì)外界信息的收集與捕獲也更為敏銳,但由于較為缺乏左半球的數(shù)據(jù)模型分析過(guò)程,對(duì)于需要過(guò)多計(jì)算、時(shí)需分析、數(shù)據(jù)整理的游戲并不在行,但這并不能理解為不善于處理復(fù)雜的事情,事實(shí)上,在處理聲音、圖像等復(fù)雜介質(zhì)方面,女性更具有優(yōu)勢(shì),這也就解釋了為什么在進(jìn)行一些需要進(jìn)行自助加點(diǎn)的戰(zhàn)斗類游戲時(shí),女性玩家明顯感到吃力,而在音游方面則很容易上手。右腦所擅長(zhǎng)的感性思維,也在一定程度上影響著女性玩家的玩法偏好,使其更加注重在游戲中的感性體驗(yàn),很多男性玩家在進(jìn)行游戲時(shí),都會(huì)選擇跳過(guò)冗長(zhǎng)的劇情,而對(duì)于女性而言,劇情所帶來(lái)的情感投入有效地增加了對(duì)游戲本身的認(rèn)同。

      從游戲類型來(lái)看,文字冒險(xiǎn)類游戲除了對(duì)劇情本身的要求以外,劇情的體驗(yàn)方式也成為決定其核心玩法的關(guān)鍵。一般的主機(jī)版AVG游戲由于采取一次性付費(fèi)的方式,所以劇情體驗(yàn)的完整度更高,玩法主要以通過(guò)分歧選項(xiàng)攻略角色為主,在購(gòu)買游戲后可以選擇一次性通關(guān)。而改編成手游后,游戲本身是免費(fèi)的,為了增加游戲收入,只能將劇情作為主要付費(fèi)點(diǎn),所以,以劇情吸引玩家留存成為首要任務(wù)。劇情體驗(yàn)一般與其他玩法相結(jié)合,例如《夢(mèng)100》結(jié)合了三消玩法,而《歌之王子殿下》則融入了節(jié)奏類音樂(lè)設(shè)計(jì),《戀與制作人》則是以PVE形式的卡牌戰(zhàn)斗推進(jìn)劇情體驗(yàn)。

      在主線劇情章節(jié),戰(zhàn)斗關(guān)卡與劇情內(nèi)容交錯(cuò)分布,只有贏得關(guān)卡勝利,才能解鎖更多劇情。而在拍攝副本中,戰(zhàn)斗更是成為主要內(nèi)容,需要成功完成三次戰(zhàn)斗,才能獲得一個(gè)完整的副本劇情,大大延長(zhǎng)了劇情的體驗(yàn)時(shí)間,也更符合手游碎片化的使用特點(diǎn)。而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為了更貼近女性玩家使用特點(diǎn),在延續(xù)《奇跡暖暖》核心的數(shù)值比拼玩法的同時(shí),進(jìn)行了進(jìn)一步的簡(jiǎn)化,降低游戲的計(jì)算門檻?!稇倥c制作人》中的卡牌屬性減少為四個(gè),并且減少了相對(duì)屬性的概念,單純以數(shù)值大小作為比拼標(biāo)準(zhǔn)。且卡牌數(shù)值與關(guān)卡要求數(shù)值不再隱藏,玩家可以更為方便地從現(xiàn)有卡牌中尋求最優(yōu)解。根據(jù)女性感官敏感的特點(diǎn),每張卡牌突出的數(shù)值屬性都以特定的顏色標(biāo)出,方便玩家更有針對(duì)性地進(jìn)行養(yǎng)成和挑選①千霜:《談〈戀與制作人〉“二次元女性向”可能還是個(gè)藍(lán)海》,騰訊網(wǎng)http://gad.qq.com/article/detail/38356 [2017-12-30]。。將戰(zhàn)斗與劇情相融合的體驗(yàn)方式,雖在一定程度上損害了劇情完整性,但更好地適應(yīng)了女性用戶輕度化、休閑化的游戲習(xí)慣,提升游戲樂(lè)趣。

      三、對(duì)女性玩家的理解誤區(qū)

      作為我國(guó)乙女向游戲或游戲仿真網(wǎng)文的拓荒之作,《戀與制作人》的表現(xiàn)已經(jīng)可圈可點(diǎn),但是如何維持玩家熱度,避免曇花一現(xiàn)的悲劇,就必須要從根本解決其對(duì)于女性玩家的各種誤區(qū),更好地從女性視角出發(fā),為女性玩家鑄造甜蜜的戀愛(ài)童話。

      1.用戶形象的誤區(qū)

      春節(jié)期間趁著《戀與制作人》的風(fēng)頭正勁,開發(fā)商發(fā)布了一系列新春主題廣告,霎時(shí)在玩家中引發(fā)了軒然大波。第一支廣告以返鄉(xiāng)大巴為背景,五個(gè)女孩為了哪位游戲男主更好爭(zhēng)論不休,最后在“別吵了,加好友送體力就行了”中化干戈為玉帛。第二支則是閨蜜聚會(huì),當(dāng)其他人都在炫耀老公買的包包、鉆戒時(shí),女主拿出了四臺(tái)手機(jī),驕傲地秀出了自己的四位游戲男主。第三支以催婚為主題,女兒信誓旦旦地對(duì)媽媽說(shuō):“有個(gè)男人叫李澤言,對(duì)我很好,還教我做布丁。”不明真相的媽媽立刻放下心來(lái),還囑咐女兒明年帶回來(lái)看看。且不論廣告演員的顏值如何,廣告中的種種舉動(dòng)就已經(jīng)為玩家貼上了無(wú)腦、分不清現(xiàn)實(shí)、大齡剩女標(biāo)簽。這樣潦草的解讀,只會(huì)導(dǎo)致用戶的流失。

      而除了官方道歉聲明中所說(shuō)的“廣告把控不嚴(yán)”之外,也暴露了開發(fā)商在進(jìn)行已有用戶畫像和潛在用戶定位時(shí)存在的偏差。首先,從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,《戀與制作人》的核心用戶多集中于一線城市,且受教育程度較高,這一群體的女性具有較好的經(jīng)濟(jì)能力和自我意識(shí),正如前文所述,她們的游戲目的只是為了滿足少女心,釋放生活壓力,而并非通過(guò)游戲逃避現(xiàn)實(shí),更不會(huì)分不清游戲與現(xiàn)實(shí)的界限。其次,游戲存在價(jià)值觀的強(qiáng)行植入。正如第二條廣告所表現(xiàn)的,女主的朋友們都顯示出了明顯的拜金主義特征,以物質(zhì)作為炫耀的資本,而這樣的價(jià)值觀在游戲中也有所體現(xiàn),例如李澤言生日時(shí)出現(xiàn)的道具黑卡,雖然成功引爆話題,但其背后所蘊(yùn)藏的價(jià)值觀也使這個(gè)主打浪漫愛(ài)情的游戲,蒙上了一層世俗的陰霾。而游戲最為重要的“陪伴”價(jià)值,在廣告中并沒(méi)有得到很好的體現(xiàn)。

      游戲成功的第一步在于找準(zhǔn)自己的用戶群體,發(fā)覺(jué)潛在用戶群體,而不是憑借帶有偏見(jiàn)的臆想,制造出臉譜化的用戶形象。

      2.社交方式的誤區(qū)

      任何一款游戲都離不開社交體系的設(shè)計(jì),開發(fā)商大都懷揣著通過(guò)社交關(guān)系的建立從而增加用戶黏度的夢(mèng)想,同時(shí)希望可以通過(guò)已有用戶對(duì)流失用戶進(jìn)行召回。為了達(dá)成這一目標(biāo),游戲通常都會(huì)設(shè)置添加好友的任務(wù),而這些好友在任務(wù)完成后,通常不會(huì)再有其他交際,更不用說(shuō)建立關(guān)系,大部分玩家更傾向于獨(dú)自體驗(yàn),或是和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起組隊(duì)體驗(yàn)游戲。

      作為一款戀愛(ài)養(yǎng)成類游戲的《戀與制作人》也沒(méi)有擺脫社交系統(tǒng)的建立,其社交的方式主要由好友互送體力和PVP競(jìng)技為主,前者僅限于毫無(wú)交流的完成日常任務(wù)打卡,后者以異步鏡像對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間不存在共時(shí),且屬于敵對(duì)狀態(tài)。更無(wú)法達(dá)到社交的目的,這樣的系統(tǒng)無(wú)疑是沒(méi)有發(fā)揮預(yù)期效果的。從游戲題材來(lái)看,由于戀愛(ài)屬于私人化體驗(yàn),戀愛(ài)類游戲本身就存在社交缺陷,喜歡不同游戲男主的玩家,分屬于不同的陣營(yíng),缺少一致性目標(biāo)。而喜歡同一男主的女性玩家則是以“情敵”的方式存在,也不存在社交動(dòng)機(jī)。為了使社交系統(tǒng)不再形同虛設(shè),必須從玩法上解決這兩個(gè)問(wèn)題,即為不同陣營(yíng)的玩家創(chuàng)造共同目標(biāo),比如可以匹配不同陣營(yíng)的玩家寫作進(jìn)行任務(wù),以團(tuán)隊(duì)的凝聚力為其建立社交基礎(chǔ)?;蚴窃黾酉嗤嚑I(yíng)玩家的凝聚力,比如在游戲中為四位男主組織應(yīng)援活動(dòng),評(píng)選人氣最高的角色,以增加同好玩家的團(tuán)結(jié)意識(shí)。同時(shí),這樣一款爆款游戲,其社交價(jià)值更多的在于游戲之外,許多玩家為了能夠在現(xiàn)實(shí)的社交中與朋友產(chǎn)生話題而進(jìn)行游戲,利用這一因素,游戲可以在話題性方面繼續(xù)著力,通過(guò)增加玩家社交貨幣的方式,同時(shí)通過(guò)社區(qū)運(yùn)營(yíng)方式,培育用戶的UGC習(xí)慣,鼓勵(lì)同人漫畫、小說(shuō)、情境劇的二次創(chuàng)作,拓寬傳播渠道,提升游戲社交價(jià)值。

      3.戀愛(ài)樂(lè)趣的誤區(qū)

      《戀與制作人》并沒(méi)有得到AVG骨灰級(jí)玩家群體的肯定,其主要原因就在于對(duì)于AVG游戲戀愛(ài)樂(lè)趣的理解存在誤區(qū)。固然主打女性后宮向的游戲,希望通過(guò)多位優(yōu)秀男主的追求,圓玩家的公主夢(mèng),以提升玩家的自我認(rèn)同。當(dāng)同時(shí)更重要的是擁有與喜愛(ài)的男主交往的體驗(yàn)。一般的AVG游戲都設(shè)有共通章節(jié),以展現(xiàn)各位男主魅力方便玩家進(jìn)行選擇,而當(dāng)玩家通過(guò)一系列的選項(xiàng)確定自己心儀對(duì)象后,劇情會(huì)根據(jù)好感度將走向?qū)?yīng)角色的情節(jié)線,并最終得到角色的專屬結(jié)局。

      而在《戀與制作人》中,開發(fā)商將戀愛(ài)樂(lè)趣定位于享受四個(gè)男主輪番追求,女主一邊吃著李澤言的布丁,一邊還給周棋洛打著電話,這樣的玩法使得玩家們紛紛吐槽“覺(jué)得自己很綠茶”。就如同飯圈存在“團(tuán)飯”和“唯飯”一樣,有的粉絲希望眾星捧月的寵溺,也有的粉絲需要一心一意的專情。而對(duì)于戀愛(ài)核心樂(lè)趣的單一定位,大大降低了玩家的自由度。玩家無(wú)法在主線劇情中攻略角色,只能通過(guò)零散的副本劇情提升與角色的好感度,且好感度除了達(dá)成成就之外,并沒(méi)有對(duì)劇情走向產(chǎn)生任何影響。由于主線劇情共通,所有角色根據(jù)劇情需要出場(chǎng),有的角色出場(chǎng)頻率較低,損害了粉絲積極性,降低了粉絲對(duì)于游戲劇情的期待。作為戀愛(ài)養(yǎng)成游戲,應(yīng)兼顧玩家的不同戀愛(ài)需要,開展相關(guān)玩法。盡可能增加玩家的自主選擇。以相同的游戲背景,為玩家提供個(gè)性化的戀愛(ài)感受。

      總體而言,《戀與制作人》在設(shè)計(jì)和玩法上都為后續(xù)之作開辟了思路,但隨著女性向游戲市場(chǎng)的逐漸擴(kuò)大,用戶必將在分散后繼續(xù)細(xì)分,如何改進(jìn)不足,進(jìn)一步把握用戶需求,更新玩法設(shè)計(jì),才是值得開發(fā)商深思的事情。

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