薛強(qiáng) 陳李君
摘要:《荒野大鏢客:救贖2》成為了2018年全世界最暢銷的娛樂(lè)產(chǎn)品,文章分析了這款游戲成功的原因,為中國(guó)游戲發(fā)展提出了三點(diǎn)建議。第一,中國(guó)游戲應(yīng)該重視視覺(jué)特效技術(shù);第二,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)重視電子游戲與影視作品的相互改編;第三,中國(guó)必須重視版權(quán),發(fā)展單機(jī)游戲,這樣更加有利于與世界接軌并且可以減輕游戲成癮的問(wèn)題。
關(guān)鍵詞: 電子游戲 視覺(jué)特效 影視改編 游戲成癮
2018年10月26日,Rockstar Games在美國(guó)發(fā)布了游戲《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布《荒野大鏢客:救贖2》發(fā)售三天的銷售額超過(guò)7億2500萬(wàn)美元,僅次于第一名《俠盜車手5》(GTA5)在2013年創(chuàng)造的首發(fā)三天10億美元銷售紀(jì)錄,成為人類歷史上排名第二最賺錢的電子游戲。但是《荒野大鏢客:救贖2》前三天的收入比漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟3:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》首映三天的票房收入還高,成為2018年當(dāng)之無(wú)愧最賺錢的娛樂(lè)產(chǎn)品。
Rockstar Games常被玩家簡(jiǎn)稱為“R星”,是游戲發(fā)行商Take-Two Interactive旗下的游戲開(kāi)發(fā)分公司,其總部設(shè)于美國(guó)紐約市,該公司的前身是BMG Entertainment旗下的游戲發(fā)行部門BMG Interactive。公司的作品中,以《俠盜車手》(GTA)系列最為知名。Rockstar Games公司下設(shè)多個(gè)工作室,包括自組及收購(gòu),每個(gè)工作室有不同的顏色標(biāo)志。Rockstar Games目前憑著《俠盜車手》和《荒野大鏢客》等系列游戲的熱賣,儼然成為了當(dāng)今世界上最成功的游戲公司,那么它的哪些成功經(jīng)驗(yàn)值得我們中國(guó)的游戲公司學(xué)習(xí)是本篇文章討論的重點(diǎn)。
重視視覺(jué)特效技術(shù)
美國(guó)的電影和游戲產(chǎn)業(yè)是建立在其強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)之上的,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)誕生在上世紀(jì)60年代的美國(guó)。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導(dǎo)師香農(nóng)(信息論創(chuàng)始人)的指導(dǎo)下,在麻省理工學(xué)院發(fā)表了名為《畫(huà)板》的博士論文,這是有史以來(lái)第一個(gè)交互式繪圖系統(tǒng),也是交互式電腦繪圖的開(kāi)端,它標(biāo)志著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的正式誕生。蘇澤蘭特后來(lái)獲得了圖靈獎(jiǎng),并被公認(rèn)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。1965年他又發(fā)表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現(xiàn)在熟悉的“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)。早在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器“達(dá)摩克利斯之劍”系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了三維立體顯示。盡管計(jì)算機(jī)圖形學(xué)從誕生到現(xiàn)在只有50年左右的歷史,但它對(duì)電影產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的影響。
1975年,喬治·盧卡斯通過(guò)改編黑澤明的《戰(zhàn)國(guó)英豪》開(kāi)始拍攝《星球大戰(zhàn)》。為了制作影片中大量的特效,盧卡斯創(chuàng)建了工業(yè)光魔ILM(Industrial Light and Magic),開(kāi)創(chuàng)了特效電影時(shí)代。工業(yè)光魔電腦繪圖部的主力干將艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)正是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父蘇澤蘭特的學(xué)生。在星球大戰(zhàn)之后,1991年工業(yè)光魔為詹姆斯·卡梅隆的《終結(jié)者2》創(chuàng)作的T1000成了影史上第一個(gè)電腦生產(chǎn)的主角。最有里程碑意義的是1994年斯皮爾伯格拍攝的《侏羅紀(jì)公園》,影史上第一次出現(xiàn)了由數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的,能呼吸的有真實(shí)皮膚、肌肉和動(dòng)作質(zhì)感的角色。如今好萊塢影片中很多特效都由工業(yè)光魔完成,很多電影的特效均出自其手。
與電影一樣,美國(guó)的電子游戲也是格外重視視覺(jué)特效。Rockstar公司的游戲的共同點(diǎn)是都采用先進(jìn)的3D技術(shù)模擬出近似真實(shí)的場(chǎng)景,例如《俠盜車手4》的故事發(fā)生在紐約,游戲中通過(guò)電腦技術(shù)制作的紐約和真實(shí)的幾乎一般無(wú)二,主要的大樓和街道都是按真實(shí)的場(chǎng)景復(fù)制的?!秱b盜車手4》采用的Euphoria引擎,該引擎創(chuàng)造出的3D人物擁有真實(shí)的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學(xué)、生物力學(xué)原理,使人物產(chǎn)生極為逼真的動(dòng)作,并對(duì)環(huán)境產(chǎn)生即時(shí)反應(yīng)。該游戲中所有人物動(dòng)作都極其逼真,而這一切都不需要?jiǎng)赢?huà)師事先設(shè)定,全部都是由Euphoria引擎即時(shí)生成的。目前美國(guó)電子游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術(shù)也更新?lián)Q代得很快。
在《荒野大鏢客2》之前,Rockstar公司最暢銷的作品是《俠盜獵車手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《俠盜車手5》的出貨量在2018年底已經(jīng)突破了一億大關(guān),總銷售額超過(guò)六十億美金,成為史上最賺錢的娛樂(lè)產(chǎn)品。在《俠盜車手5》中,游戲制作了一個(gè)虛擬的洛杉磯市,而在游戲中,主角麥克有老婆,還有一個(gè)兒子和一個(gè)女兒。利用高超的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)特技,Rockstar把這款游戲做得像一個(gè)超真實(shí)的世界一樣,玩家真的像在洛杉磯生活。
2018年的《荒野大鏢客2》則把虛擬現(xiàn)實(shí)的這種技術(shù)發(fā)揮到了極致。《荒野大鏢客2》作為Rockstar公司的精品,它使用了GTA5之后新版RAGE引擎打造,并且采用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得游戲整體完善,人物極其的逼真。這次游戲里的地圖涵蓋了美國(guó)中心到邊界的遼闊廣袤世界,Rockstar公司并在其中加入了大量的地形,就包括沙漠、森林、沼澤、山路、城市小鎮(zhèn)等。游戲中光照與材質(zhì)的相互作用無(wú)比真實(shí),泥地、馬鞍上的光澤,甚至在雪地中的腳印都清晰可見(jiàn)。幾乎每一個(gè)場(chǎng)景或多或少都具有光影效果,有些為晨霧中光線穿過(guò)廢棄的建筑與樹(shù)木,背光的草原,監(jiān)獄中的灰塵或是小鎮(zhèn)的街道。在天氣系統(tǒng)中,雨過(guò)天晴后樹(shù)上還會(huì)有雨滴,馬匹也會(huì)搖頭晃腦甩掉身上的水,在細(xì)節(jié)方面已經(jīng)無(wú)可挑剔。這不禁讓人想到美劇《西部世界》,按照現(xiàn)在電子游戲發(fā)展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界會(huì)不會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。
綜上所述,現(xiàn)在的好萊塢大片都是在比拼數(shù)字特效技術(shù),如《加勒比海盜》《鋼鐵俠》《變形金剛》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等,演員反而并不重要了,例如卡梅隆在拍攝《阿凡達(dá)》時(shí)找的演員并不出名。電子游戲也是,《俠盜車手》《荒野大鏢客》《使命召喚》等游戲關(guān)鍵也都是在比拼特效。中國(guó)現(xiàn)在有全球最大的游戲市場(chǎng)和市值最高的游戲公司騰訊,但中國(guó)游戲公司很多都是把精力放在如何讓玩家多花錢上面,在視覺(jué)特效科技上還與美國(guó)有很大的距離。中國(guó)的游戲公司現(xiàn)在不缺資金和人才,以后要加強(qiáng)在視覺(jué)特效技術(shù)上的研發(fā)。
重視影視作品與游戲之間的改編
為什么Rockstar Games取得了如此巨大的成功?除了先進(jìn)的技術(shù),還有一個(gè)原因是因?yàn)樗麄円恢毕矚g從影視經(jīng)典中吸取創(chuàng)意。作為黑幫題材的游戲《俠盜獵車手》系列,很明顯一直在借鑒黑幫類電影。例如,《俠盜獵車手3:罪惡都市》(GTA3:VICE CITY)借鑒了電影《疤面煞星》和電視劇《邁阿密風(fēng)云》。這款游戲發(fā)生在邁阿密,游戲最后在豪宅里的決斗,非常像教父的扮演者阿爾·帕西諾在電影《疤面煞星》中的表演的劇情?!禛TA5》的故事主角是崔佛和麥克這一對(duì)本來(lái)是一起出生入死的好兄弟,但麥克在一次搶劫銀行的行動(dòng)中串通警察假死,過(guò)了很多年后崔佛才知道真相。這種劇情明顯與好萊塢大導(dǎo)演萊昂內(nèi)的《美國(guó)往事》非常相似,都是兄弟假死的套路。
賽爾喬·萊昂內(nèi)18歲時(shí)開(kāi)始學(xué)習(xí)電影,多年從事助理導(dǎo)演工作,尤其是參與在意大利拍攝的好萊塢巨制電影。處女作是1961年的《羅德斯巨人》。1964年他把黑澤明的《用心棒》改編為《荒野大鏢客》,開(kāi)創(chuàng)了意大利西部片熱潮?!剁S客三部曲》成功后,他又拍攝了往事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美國(guó)往事》,成為了一名具有世界影響的大導(dǎo)演。萊昂內(nèi)當(dāng)年謝絕執(zhí)導(dǎo)《教父》,而去拍攝了黑幫片《美國(guó)往事》遭到了票房慘敗,但是誰(shuí)又能想到根據(jù)《美國(guó)往事》改編的《俠盜車手5》如今能夠取得六十億美元的銷售收入,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于人類歷史上任何一部電影的票房,萊昂內(nèi)泉下有知也應(yīng)該得到一些安慰了。
Rockstar公司的游戲制作人很可能是萊昂內(nèi)的忠實(shí)粉絲,當(dāng)年萊昂內(nèi)著名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美國(guó)往事》幾乎都曾經(jīng)被Rockstar公司拿來(lái)制作游戲劇情。在第一部的《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead: Redemption)游戲中,墨西哥革命軍的劇情很像電影《革命往事》,最后兒子替父親報(bào)仇又很像《西部往事》電影里弟弟為哥哥報(bào)仇。因?yàn)楹腿R昂內(nèi)大導(dǎo)演的《荒野大鏢客》(Fistful of Dollars)西部片風(fēng)格很像,Red Dead:Redemption在中國(guó)大陸都被直接翻譯成了《荒野大鏢客》,而在臺(tái)灣按字面意思翻譯成了《碧血狂殺》。
總而言之,正是因?yàn)楹蛡鹘y(tǒng)的影視作品有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,《GTA》和《荒野大鏢客》系列游戲才取得了驚人的成功。中國(guó)能否把一些熱門電影改編成游戲?《戰(zhàn)狼2》《湄公河行動(dòng)》等這類槍?xiě)?zhàn)類電影最適合改編成游戲,能否把《戰(zhàn)狼》也打造成像美國(guó)的《荒野大鏢客》《使命召喚》這樣的游戲品牌?這些都值得我們?nèi)L試。如果這種嘗試成功了,那么這類主旋律的游戲不僅會(huì)在經(jīng)濟(jì)層面產(chǎn)生巨大的財(cái)富,在社會(huì)和政治層面也會(huì)有非常積極正面的影響。
美國(guó)著名學(xué)者亨利·詹金斯教授提出了跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)將是未來(lái)媒介發(fā)展的一個(gè)主要趨勢(shì),他認(rèn)為內(nèi)容產(chǎn)品在不同的媒介間轉(zhuǎn)換,電子游戲只是和電影、小說(shuō)、動(dòng)漫類似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介敘事的具體表現(xiàn)有:大集團(tuán)公司橫跨多個(gè)行業(yè)的水平整合,導(dǎo)致媒介所有權(quán)日益集中;成功的媒介內(nèi)容必須跨越媒介流動(dòng),直至充斥整個(gè)文化,如漫畫(huà)改編成電腦游戲、電視進(jìn)入電影,媒介消費(fèi)過(guò)程中出現(xiàn)多個(gè)入點(diǎn)(Entry Points),消費(fèi)者被鼓勵(lì)與媒介內(nèi)容建立持久的聯(lián)系。①例如,著名游戲《古墓麗影》《波斯王子》《生化危機(jī)》《仙劍奇?zhèn)b傳》等被改編成影視作品,而《哈利波特》《指環(huán)王》《蝙蝠俠》《變形金剛》等影視作品也被改編成游戲。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該重視與影視作品的相互改編,這樣更有利于制作出更有影響力的IP。
重視正版發(fā)展單機(jī)游戲
在美國(guó),人們一般把電子游戲稱作Video Game(視頻游戲),因?yàn)樗麄冎饕赬box或PlayStation這類的游戲機(jī)上玩游戲。在中國(guó),很多人愛(ài)把電子游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲,但這是不科學(xué)的。把電子游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)讓人忽視單機(jī)游戲,其實(shí)在電子游戲底下有單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種分支。中國(guó)的電子游戲和國(guó)外有很大的不同,比如美國(guó)主要是以Xbox這類游戲機(jī)為主,他們常玩的都是《俠盜車手》《荒野大鏢客》這類的單機(jī)游戲。而中國(guó)因?yàn)榘鏅?quán)保護(hù)的問(wèn)題單機(jī)游戲一直發(fā)展不起來(lái),所以游戲產(chǎn)業(yè)一直以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?。我們的一些政策也與現(xiàn)實(shí)脫節(jié),長(zhǎng)期以來(lái)不允許進(jìn)口國(guó)外的Xbox和PlayStation這些游戲機(jī),但網(wǎng)絡(luò)更易上癮。
西方學(xué)者Alex Golub和Kate Lingley曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)一篇論文《“就像清朝一樣”:當(dāng)代中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與道德恐慌》(“Just Like the Qing Empire”:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)來(lái)批評(píng)中國(guó)社會(huì)對(duì)游戲的偏見(jiàn),并批評(píng)了中國(guó)的游戲機(jī)禁售制度。②結(jié)果在2014年,中國(guó)大陸長(zhǎng)達(dá)13年的游戲機(jī)銷售禁令終于解除了。
當(dāng)時(shí)一篇廣為流傳的網(wǎng)文《13年游戲機(jī)禁令讓中國(guó)失去了什么》寫(xiě)道:“游戲機(jī)禁令”實(shí)際上沒(méi)有起到禁令的效果。行貨雖然消失,但水貨市場(chǎng)卻無(wú)法治理,據(jù)調(diào)查,游戲機(jī)市場(chǎng)鼎盛時(shí)期,索尼等游戲機(jī)在中國(guó)市場(chǎng)的銷量占據(jù)了其全球銷量的四分之一以上,全是水貨。水貨市場(chǎng)猖獗,中國(guó)不但損失了大量稅收,而且還便宜了索尼任天堂等外國(guó)企業(yè),因?yàn)樗麄冨X照賺,卻不用承擔(dān)售后服務(wù)的義務(wù)與巨大支出,并且禁售游戲機(jī)還影響了中國(guó)的形象。WTO之后,自由貿(mào)易成為世界主流,但游戲機(jī)禁令卻與自由貿(mào)易原則相違背,盜版游戲引起版權(quán)問(wèn)題,惹業(yè)界詬病。
因此,最諷刺和令人痛心的是,在傳統(tǒng)思想濃厚最討厭電子游戲的中國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象卻幾乎是全世界最嚴(yán)重的。美國(guó)的大學(xué)一般都有很多圖書(shū)館,學(xué)校周圍沒(méi)有一個(gè)網(wǎng)吧。而我們現(xiàn)在中國(guó)的大學(xué),學(xué)校附近一般都會(huì)有十幾個(gè)網(wǎng)吧。國(guó)外的年輕人玩類似《荒野大鏢客》這樣的單機(jī)游戲幾天時(shí)間就通關(guān)不玩了,中國(guó)的大學(xué)生卻可以玩《魔獸世界》玩十年,玩《英雄聯(lián)盟》玩一萬(wàn)多局。電子游戲雖然是美國(guó)人發(fā)明的,但他們玩單機(jī)游戲多,很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而中國(guó)則相反。
長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)和美國(guó)的電子游戲市場(chǎng)是截然不同的,美國(guó)以單機(jī)游戲?yàn)橹鳎袊?guó)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?。單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲有很大的區(qū)別,單機(jī)游戲是一種類似電影的敘事,而網(wǎng)絡(luò)游戲則更像是一種虛擬社區(qū)。一般我們認(rèn)為,單機(jī)游戲玩的是劇情,網(wǎng)絡(luò)游戲玩的是社交和對(duì)戰(zhàn)PK。單機(jī)游戲一般有完整的故事,而網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有。單機(jī)游戲一般玩一段時(shí)間就通關(guān)了,網(wǎng)絡(luò)游戲卻可以玩好幾年,游戲成癮的問(wèn)題更加嚴(yán)重。單機(jī)游戲像電影一樣靠出賣軟件光碟掙錢,而網(wǎng)游是靠賣時(shí)間點(diǎn)卡和虛擬道具。美國(guó)主要是靠銷售正版單機(jī)游戲獲利,而中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲主要靠出售虛擬道具獲利。例如,像《俠盜車手5》這樣的單機(jī)游戲,一份賣60美金,賣出一億份就有60億美元的收入。而在中國(guó)游戲中,例如《王者榮耀》主要是靠銷售游戲中角色的皮膚獲利。
目前,在中美貿(mào)易糾紛中,特朗普也總是指責(zé)我們中國(guó)的版權(quán)問(wèn)題。筆者認(rèn)為,在維護(hù)中國(guó)利益的同時(shí),在游戲產(chǎn)業(yè)中也要加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),這其實(shí)有利于我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。中國(guó)電子游戲應(yīng)當(dāng)和國(guó)際接軌,我們要加強(qiáng)在版權(quán)保護(hù)方面的工作,去開(kāi)發(fā)更多的正版單機(jī)游戲,一方面中國(guó)如果制造出高水平的游戲作品可以進(jìn)入西方市場(chǎng),另一方面也可以免于總是讓人指責(zé)我們有版權(quán)問(wèn)題,還可以一定程度解決網(wǎng)游成癮,可謂一箭三雕。過(guò)去我們的游戲公司主要是掙國(guó)內(nèi)玩家的錢,但是中國(guó)國(guó)內(nèi)玩家人數(shù)趨于飽和。因此,去開(kāi)拓海外市場(chǎng)、去開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲,可能是未來(lái)中國(guó)游戲公司必須要認(rèn)真思考的發(fā)展道路。
中國(guó)改革開(kāi)放已經(jīng)40年了,我們要加大游戲產(chǎn)業(yè)改革開(kāi)放的力度?,F(xiàn)在中國(guó)的游戲公司不缺資金、技術(shù)和人才,要勇于去參加國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。我們未來(lái)要格外重視計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的研發(fā),重視電影和游戲作品之間的相互改編,重視發(fā)展正版游戲產(chǎn)業(yè)。電子游戲已經(jīng)成為一種強(qiáng)勢(shì)媒介,用游戲來(lái)傳播中國(guó)文化對(duì)提高中國(guó)在國(guó)際上的軟實(shí)力必將大有幫助。(本文是國(guó)家社科青年基金項(xiàng)目“一帶一路背景下中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在東盟的跨文化傳播研究” (17CXW005) 的階段性研究成果。本文也受到了國(guó)家留學(xué)基金委青年骨干教師出國(guó)計(jì)劃的資助。)
(作者單位:廣西大學(xué))
注釋:①[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,北京,商務(wù)印書(shū)館,2010年版。
②Alex Golub , Kate Lingley (2008). “Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3。