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      我國電競市場發(fā)展狀況及其經(jīng)濟效益

      2018-03-15 20:28:10王譯陳建印
      時代金融 2017年33期
      關(guān)鍵詞:電子競技經(jīng)濟發(fā)展多元化

      王譯 陳建印

      [摘要]2003年電子競技成為我國第99個正式體育運動項目,電競游戲開始進入大眾的視野。國家政府的積極推動,游戲玩家的普遍關(guān)注,以及對賽事的推廣與制度的完善,使得我國電競發(fā)展進入飛速發(fā)展階段,促進大眾消費,推動經(jīng)濟的進一步發(fā)展。電競游戲具有高強度的對抗性,不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲角色扮演的單一體驗。這些年來,國內(nèi)一些受歡迎的電競游戲不斷舉行電競比賽并給予豐厚獎勵,促使其開始職業(yè)化,另外,互聯(lián)網(wǎng)直播平臺快速發(fā)展呈現(xiàn)多元化趨勢,電競游戲開始風靡全球。電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效應在與其他產(chǎn)業(yè)的化學作用下產(chǎn)生了不可估量的潛力,我相信未來的電子競技產(chǎn)業(yè)將會在社會主流資金產(chǎn)出與文化產(chǎn)出的產(chǎn)業(yè)中占有一席之地。本文從事實考證,研究電競行業(yè)對經(jīng)濟的影響,分析帶動經(jīng)濟發(fā)展的因素,從電競發(fā)展的角度為思考經(jīng)濟進一步發(fā)展。

      [關(guān)鍵詞]電子競技 經(jīng)濟發(fā)展 互聯(lián)網(wǎng)媒體直播 多元化

      一、我國電競游戲的發(fā)展概況

      在2000年,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展停滯不前,這時候WCG世界電子競技大賽創(chuàng)立了,目的在于推動電競行業(yè)的進一步發(fā)展,增強在網(wǎng)絡全球化的時代用戶之間的溝通和交流。國外已經(jīng)有國家形成了較為良好的贊助商體系,比如韓國、美國等,這些都給我國電競行業(yè)進一步發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗。

      李曉峰(SKY),他是第一個作為中國選手得到了全球電競比賽的冠軍,玩家們把他叫做魔獸“人皇”。2005年獲得ESWC電子競技世界杯獲殿軍,在西安ACON5世界電子競技大賽war3項目中奪冠。2008年,金融危機的爆發(fā)給電競賽事主辦方和俱樂部造成巨大的經(jīng)濟負擔,電腦高端硬件消費爆減,賽事贊助的減少使得賽事不斷減少,并且電競職業(yè)選手的薪資待遇比較低,國內(nèi)大部分俱樂部面對這樣的情況無法轉(zhuǎn)型。魔獸爭霸依舊是很火熱的,DOTA發(fā)展緩慢但是潛力無窮。在2011年,出現(xiàn)了兩款足以改變時代的電競游戲,《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》,這兩款游戲在往后的幾年中以迅雷不及掩耳之勢風靡全球,壓過了其它所有游戲的閃光點,同時老牌電競游戲隨著時間的流逝開始失去吸引力,經(jīng)拳頭公司授權(quán)代理《英雄聯(lián)盟》中國市場的騰訊公司進入玩家們的視野。時光飛逝,歲月如梭,現(xiàn)如今中國電競行業(yè)從飛速發(fā)展階段進入穩(wěn)定發(fā)展階段,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》更是成為國內(nèi)電競的頂梁柱,其他如《爐石傳說》和《風暴英雄》等電競游戲也在玩家中占有一定份額。

      Newzoo《2016年全球游戲市場報告》指出2016年全球游戲產(chǎn)業(yè)總值將至996億美元。亞太地區(qū)在全球游戲市場占據(jù)比例達47%,而中國在其中的貢獻就已經(jīng)達到了總比例的25%。在報告中顯示,亞太地區(qū)游戲市場2016年將達到466億美元,其中中國游戲市場規(guī)模已經(jīng)獨占亞太地區(qū)的一半。2016年中國游戲市場的規(guī)模將達到244億美元。中國PC游戲市場2016年僅增長4%,而中國移動游戲市場同比2015年已增長41%,將達到100億美元。

      所有的發(fā)展都離不開政府的支持與關(guān)注,《DOTA2》T16中國戰(zhàn)隊奪冠登上央視《新聞30分》,當然這并不是央視第一次報道《DOTA2》中國戰(zhàn)隊奪冠的新聞,早在T12 IG戰(zhàn)隊奪冠時,就登上了央視新聞。如今隨著電子競技的不斷發(fā)展,游戲也逐漸被國家媒體所認可,希望將來我們能看到更多關(guān)于游戲的正面報道。電競行業(yè)的發(fā)展不僅僅體現(xiàn)在玩家數(shù)量與賽事獎金的增漲,錄制電競游戲視頻,做電競直播,開周邊網(wǎng)店,電競賽事解說員也成為一種高薪職業(yè)被玩家們所向往。總而言之,現(xiàn)在我國國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步完善,且中國人口眾多,市場龐大,我們可以明顯預料到,隨著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈進一步完善,中國將會成為世界上電競行業(yè)市場最大,發(fā)展前景最好的國家。

      二、電競游戲的特征

      (一)參與性

      參與性是電競行業(yè)崛起的奠基石。電競游戲和電競賽事是玩家們參與電競的主要方式,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,大約30%的用戶雖然一直有玩電競游戲,但是不關(guān)注電競賽事,只參與游戲。接近40%的用戶會觀看電競賽事,支持喜歡的比賽隊伍并且關(guān)注他們的比賽,但是不怎么玩電競游戲。只有差不多23%的玩家是經(jīng)常玩電競游戲而且還會觀看電競賽事,他們是電競消費的主力軍。另外參與電競賽事需要職業(yè)化的選拔,對玩家們的要求較高,難度系數(shù)比較大,用戶較少,只占10%左右。

      (二)多變性

      多變性是電競的魅力所在。

      1.身份多重變換。在MOBA類游戲中存在分類對抗,用戶可以根據(jù)不同的情況選擇上路、打野、中路、下路、輔助等不同的發(fā)育路線。

      2.角色選擇豐富,玩法多樣化。例如《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》都有100多個英雄提供選擇,玩家可以根據(jù)自己對英雄的理解選擇出裝,在不同版本中發(fā)揮的作用也不同,英雄的不同分路的玩法也不同。

      3.游戲內(nèi)容定期更新。每在一定時間后,電競游戲就會更新增加新的東西,比如定期更新加入英雄,推出新的特效皮膚,版本更新等等。

      (三)團隊性

      團隊性是電競火熱的重要推動力。電競游戲?qū)儆趫F隊項目,惡虎還怕群狼,雙拳難敵四手,團隊合作才是勝利的關(guān)鍵,無論大小的電競比賽,每一個冠軍的背后都是說不出的艱辛,長時間的團隊磨合,通過反復訓練提高操作技巧,大量實戰(zhàn)研習戰(zhàn)術(shù),一次失誤就要重頭來過。在比賽時的他們精神時刻緊繃,因為一次不小心的失誤可能就會導致比賽上的敗北,就會讓他們之前的努力付諸東流,他們的艱辛和付出是無法想象的,尊重每一支給我們帶來精彩比賽的隊伍,無關(guān)勝負,他們都是一個很好的團隊。

      (四)競技性

      競技性是電競最重要的特征。由于對抗競技游戲符合體育運動的要求,所以電競游戲作為運動項目在發(fā)展。玩家們需要通過練習,熟練操作與戰(zhàn)略技術(shù),在公平公正的原則下,合理競爭對抗,最后分出勝負。而網(wǎng)絡游戲沒有時間和規(guī)則限制,主要是玩家們在虛擬世界中進行的技能提升、裝備打造、角色升級,而等級的高低、裝備的好與壞、金錢投入多少都會帶來競爭的不公平。

      (五)觀賞性

      觀賞性是電競經(jīng)久不衰的支柱。電競游戲本身還有選手們亮眼的操作:人物模型、動作效果、地圖細節(jié)和其他游戲相比都提升了很多,給玩家超強的代入感,提升了電競游戲的觀賞性。電競游戲在注重細節(jié)的同時,玩法的觀賞性,電競游戲可以出于采取策略不同,讓金錢和經(jīng)驗獲得方式不同,玩家也可以根據(jù)不同的出裝搭配產(chǎn)生不同的玩法,可以說每一局游戲都是獨一無二,不可復制的。

      三、電競市場的經(jīng)濟效益

      (一)主播、直播平臺

      直播是目前大部分電競主播收入的主要來源。一個比較火的主播身價往往令人瞠目結(jié)舌,2016年MISS作為LOL視頻解說身價高達1個億,若風作為LOL職業(yè)選手身價高達2500萬,DOPA作為LOL的草根大神身價也有1600萬。這些主播的背后都有一個自己的團隊,涉及淘寶,游戲代言等多個領(lǐng)域,直播的時候還能通過直播平臺宣傳自己的淘寶店,打打游戲就能賺取一般人花一輩子都賺不到的錢。

      電競游戲的火熱讓電競游戲直播市場的進入高速發(fā)展。有的資本家看出了電競游戲直播平臺的發(fā)展前景,不斷增加資本投入,在2014年電競游戲直播平臺也迎來了爆發(fā)期,平臺之間的競爭越來越激烈,如高薪挖主播等。2014年,英雄聯(lián)盟LOL的研發(fā)商Roit公布了在去年一整年中英雄聯(lián)盟在全世界的用戶數(shù)量,將近3000萬的全球日均用戶、接近7000萬的全球月均用戶、差不多750萬同時在線紀錄,在2013年一整年就擁有這三項數(shù)據(jù)真是令人難以置信。另外在S5總決賽上,主辦方也公布數(shù)據(jù),全球同時在線觀看的人數(shù)整整有3000萬。還有《DOTA2》,分析公司EEDAR的數(shù)據(jù)顯示,玩《DDTA2》的STEAM賬戶在2013年一年之間增長了85%,總數(shù)達到了將近4300萬人?!禗OTA2》研發(fā)商VALVE的在年初同樣也發(fā)布的一份報告說明《DOTA2》日均在線人數(shù)達到了126萬,同比增長了81%,國內(nèi)電競行業(yè)形勢一片大好。

      互聯(lián)網(wǎng)恒古不變的法則是用戶在哪生意就在哪,正是因為大量的電競游戲玩家,給互聯(lián)網(wǎng)帶來了關(guān)注,帶來了用戶,最終帶動了電競游戲直播平臺的高速發(fā)展。

      (二)游戲代言

      周杰倫平時愛玩游戲,在進入樂壇后,他還通過玩游戲激發(fā)創(chuàng)作歌曲的靈感。據(jù)報道,中國數(shù)碼文化公司與他合作共同成立了一家兩岸三地的電競戰(zhàn)隊公司,其中中國數(shù)碼文化公司還希望周杰倫授權(quán)他的肖像及名字供他們獨家使用,未來將會展開長達六年的合作,其中周杰倫將獲中國數(shù)碼文化公司的1000萬股,將近400萬人民幣。隨后,周杰倫成立電競戰(zhàn)隊“J戰(zhàn)隊”,并擔任J戰(zhàn)隊的隊長積極招募選手參加職業(yè)電競比賽。

      (三)電競虛擬貨幣

      就按英雄聯(lián)盟來講,英雄,皮膚,抽獎等等。玩家喜歡玩的英雄,游戲獲得的金幣不足以購買,又想早一些玩,就會花錢買,對喜歡玩的英雄有特別的感情就會喜歡買皮膚,雖然皮膚沒有屬性加成,但是購買的人還是很多,也許只是因為看起來比較好看。打個比方說,如果一人一天購買10元的電競虛擬貨幣,中國13億人民中只有1/10是網(wǎng)民,且網(wǎng)民中只有1/10用購買電競虛擬貨幣,可以估計虛擬貨幣的日營業(yè)額為:13×(1/10)×(1/10)×10=1.3億。

      (四)開展各種電競比賽

      各種電競比賽觀看人群大多數(shù)為新一代的青年,門票,車票,各種手辦等的銷售,也能帶動旅游業(yè)的發(fā)展,某種程度上還帶動了當?shù)氐慕?jīng)濟發(fā)展。

      國內(nèi)電競賽事:NEST全國電子競技大賽,2014年比賽項目有LOL、FWA OL3、DOTA2、SC2等,還有CEG中國電子競技賽事,英雄聯(lián)盟的電競比賽有英雄聯(lián)盟甲級職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽等,DOTA2的電競比賽有ISS中國網(wǎng)吧超級賽、G聯(lián)賽、i聯(lián)賽(imbaty)、超新星公開賽等。

      國際電競賽事:DOTA2國際邀請賽,WCG、CPL、ESWC,WCA世界電子游戲競技大賽等。

      (五)Cosplay

      Cosplay指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲角色。玩家對喜歡的游戲角色有很深的感情,特別是女玩家,回去買服裝打扮成喜歡的模樣,一整套正品服裝置辦下來要好幾百塊。男玩家買的更多的是手辦,一個限量版的手辦往往要花費上百塊甚至上千塊。

      (六)周邊產(chǎn)業(yè)(硬件)

      電子競技的快速發(fā)展也帶動了其相關(guān)的周邊產(chǎn)品一起發(fā)展,多年前電競的周邊產(chǎn)業(yè)僅僅只是指鼠標、鍵盤、鼠標墊、耳機這四大件,而今的電競周邊產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn)出多種類型,比如電競顯示器、電競椅、電競眼鏡、電競包、電競服裝、電競主機、電競硬件等等產(chǎn)品。

      四、結(jié)論

      電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展為互聯(lián)網(wǎng)軟硬件供應商、服務商帶來的廣大的市場,市場需求劇增給這些商家?guī)砹顺~的利潤,再加上活動的策劃、電競比賽的舉行、展覽會等環(huán)節(jié),大量玩家們的消費進一步推動市場經(jīng)濟的發(fā)展,給市場帶來了額外利潤。由于電競風靡全球,占據(jù)大量的用戶,信息技術(shù)的廣泛應用,使得電競產(chǎn)品對其他相關(guān)產(chǎn)品具有強烈的滲透性,最終致使電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品深度滲透到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品當中,影響不斷擴大。這些年,電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展以巨大的市場潛力引起了社會各界的普遍關(guān)注,電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的經(jīng)濟貢獻已經(jīng)不可忽視,已經(jīng)成為體育產(chǎn)業(yè)中最重要組成部分之一。

      在回顧了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之后,我們發(fā)現(xiàn),支撐著中國電競產(chǎn)業(yè)一步一步走上正軌的是電競經(jīng)濟。電競?cè)绻麤]有經(jīng)濟支撐,那就只能永遠是小眾娛樂項目,而有了經(jīng)濟支撐后的電競,那就真正成為了一個產(chǎn)業(yè),真正成為了能夠帶動經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)鏈。電競產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的相互合作讓雙方甚至多方獲得更多的利潤與名氣可以說是其他產(chǎn)業(yè)帶動了電競,也可以說是退役選手帶動了電競。但是不可否認的是,如今的電競已經(jīng)成為強有力的粗壯大腿,帶動了很多新興行業(yè)的發(fā)展。淘寶店因為電競選手的代言而火爆,直播網(wǎng)站因為電競選手的直播而聲名鵲起,娛樂圈則更因為職業(yè)選手的代言而獲得巨量游戲宅的關(guān)注與追捧。電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效應在與其他產(chǎn)業(yè)的化學作用下產(chǎn)生了不可估量的潛力,我相信我國未來的電子競技產(chǎn)業(yè)將會在社會主流資金產(chǎn)出與文化產(chǎn)出的產(chǎn)業(yè)中占有一席之地。

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