何小平
(浙江省杭州市蕭山區(qū)新街小學,311217)
本人長期任教小學高段數(shù)學,發(fā)現(xiàn)小學高段學生在數(shù)學學習中,普遍存在以下一些問題:
困惑一:部分學困生數(shù)學學習思想消極,家長放棄,破罐子破摔
部分高段學生對數(shù)學知識的學習缺乏興趣和積極性,有種“我反正學不好數(shù)學了”的消極思想狀態(tài)。
如:剛接手的601班里轉(zhuǎn)來一個男生,在入??荚囍?,數(shù)學考了56分。每次上課都是低著頭,不敢正視我的眼睛,作業(yè)總是拖拖拉拉,而且錯誤連篇。找他談話,告訴我:他不喜歡數(shù)學,對數(shù)學有恐懼感,現(xiàn)在已經(jīng)是五年級了,很多知識點都跟不上了,這輩子是肯定學不好數(shù)學了,打算小學畢業(yè)后,考取一個入學分數(shù)不會太高的學校,再混幾年就差不多了。該生的家長也正逐步放棄中,除了溫飽,學習的事不管不問不查,前幾位數(shù)學教師找家長談話,家長就拋下一句話:老師,你也不用管了!反正也管不好了,隨他去吧!作為一個數(shù)學教師,真正讓人害怕的,是一個學生的內(nèi)心對數(shù)學學習的那種絕望和無助,還有家長的放棄。
困惑二:部分優(yōu)質(zhì)生超額完成任務,無事可做,打擾周邊同學的思維
在小學高段數(shù)學學習的過程中,也不乏一些高智商學生,學習能力較強,在課堂還未結(jié)束前,做完了所有的課堂作業(yè)本,并且經(jīng)老師面批后,正確率很高,離下課結(jié)束還有一些時間,無事可做,隨意講話,甚至打擾周圍同學,破壞教室的安靜環(huán)境,但又的確沒事可干,讓老師們有時也是又愛又恨,又束手無策。
如:也是剛接手601班的小A學生,數(shù)學成績相當不錯,腦子靈活,做題速度非常快,也比較仔細,往往一節(jié)課時間的內(nèi)容,他只需要聽10分鐘,就全部懂了,馬上就開始做數(shù)學課堂作業(yè)本,回家作業(yè)等。當同學們剛剛開始做作業(yè)時,他已經(jīng)把今天課堂所學的所有有關(guān)作業(yè)全部都做好了,當筆者剛想休息一下,他已經(jīng)拿著作業(yè)來叫我面批,經(jīng)過仔細檢查和批改,很多時候,他的正確率很達到100%。接下來,筆者開始巡視課堂,對需要幫助的學生進行個別知道,而他卻開始坐不住了,東摸摸,西看看,甚至去找隔壁同學小聲講話離下課還有10來分鐘。相信每個老師都會遇到這樣的學生,有些時候真是愛恨交加,但又無計可施。
困惑三:小學高段數(shù)學的教學課堂比較沉悶,學生以聽,講,練為主,動手操作的機會比較少,在課堂教學中,學生高度精神集中的背后,絕大部分的學生期盼課余能享受有笑聲,有個人成就感的學習環(huán)境。
困惑四:本人在長期任教高段學生的過程中也發(fā)現(xiàn),學生只要一旦空閑下來,為了緩解課堂壓力,就會追追打打,無事可做,以完成老師布置的課堂作來為終極目標,主動學習,自主學習的動力不足。
以上所述的困惑成了我們小學高段數(shù)學教學中的攔路虎,欲進而不前。那么在教學中我們該如何來突破呢?筆者想到的是得讓不同層次的學生,分分鐘都有事可做,做得愛不釋手,做得有成就感——用“數(shù)學游戲”來填補不同層次學生們的“碎片時間”。
(1)數(shù)學游戲:數(shù)學游戲,就是將各種各樣的數(shù)學問題滲透到游戲當中,是數(shù)學內(nèi)容與游戲形式有機結(jié)合起來的一種教學活動與課程資源、一種教學策略與表現(xiàn)形式。數(shù)學游戲?qū)?shù)學問題融入游戲中,知趣共生,讓學生在游戲的過程中習得數(shù)學知識、掌握數(shù)學技能、感悟數(shù)學思想。對于學生而言,這樣的數(shù)學學習過程有趣又好玩。在實施過程中就要注意引導學生在“玩”中學習,“趣”中思考。而本文要介紹的數(shù)學游戲,學生能自主完成為主,不需要教師過多的解釋和教學,只需課后能稍加反饋和評價即可。(本文所介紹的數(shù)學游戲,只是在利用學生的一些“碎片時間”,讓學生空下來的時間能玩得有意義,有成效,從游戲中提升自己的學習動力,同時也能減輕數(shù)學任課教師的負擔,游戲過程和結(jié)果反饋主要由學生相互評價和監(jiān)督。)
(2)碎片時間:碎片時間就是指沒有安排任何工作,未被計劃的時間。因為零散、無規(guī)律,所以被叫做碎片時間。學生“碎片時間”指的是學生的課余時間,如下課時間,午飯休息時間,自修課時間,早上早到校的時間,家長放學接得遲,在校外等待區(qū)的時間,離課堂教學還未結(jié)束的時間等,也可以是在家的空余時間等。
數(shù)學游戲以師生或生生互動參與的方式,將抽象的數(shù)字、符號、公式融入學生喜聞樂見的、生動精彩的活動,引發(fā)學生探究的好奇心,促使學生去分析并探索數(shù)學問題、交流并分享研究成果,從而提升學生的數(shù)學素養(yǎng)。本人在設(shè)計與實施數(shù)學游戲時,堅持將數(shù)學特質(zhì)和游戲特點巧妙結(jié)合,堅持“有趣且有序、豐富且有效、自主且創(chuàng)新”的實施原則,寓“學”于“玩”,“學”“玩”一 體。
2.2.1.有趣且有序——為數(shù)學游戲引入規(guī)則
在數(shù)學游戲融入教學活動的過程中,教師必須要把握好實施原則,在“有趣”與“有序”之間,“激趣”與“傳道”之間尋找活動的平衡點,這是數(shù)學游戲教學的關(guān)鍵原則。本人從兒童本位出發(fā),結(jié)合教學內(nèi)容,融合游戲的趣味性、靈活性和可操作性,讓游戲活動得到有效實施,真正提高學生的學習興趣和注意力。需要注意的是,在活動開展的第一環(huán)節(jié),師生必須商討好游戲的規(guī)則,使得游戲活動有章可循,保證游戲活動的有效開展。
2.2.2.豐富且有效——將數(shù)學游戲賦予思維
學生的數(shù)學思維方式的建構(gòu)比數(shù)學知識的習得更加重要,在數(shù)學游戲教學過程中,本人以數(shù)學游戲為載體,使學生通過一定的思維活動形成頓悟,學會思考。游戲教學是否有效,取決于教師是否能引導學生從游戲的表象出發(fā),引導學生按數(shù)學的思考方式進行深入歸納、抽象和思考問題。在這樣一種“實踐——總結(jié)——再實踐——再總結(jié)”的過程中,在教師的幫助指導下,學生思維的深刻性、靈活性、敏捷性和創(chuàng)造性自然能得到很好的提升。
2.2.3.自主且創(chuàng)新——給數(shù)學游戲留出空白
數(shù)學游戲具有自主性與創(chuàng)新性,這也是數(shù)學游戲教學最為顯著的原則。在教師的引領(lǐng)下,學生思維發(fā)生碰撞,學生頭腦中的已有知識進行再次“加工”,這時留有一定的時間和空間讓學生去內(nèi)化,并通過師生互動、生生分享加以調(diào)整、優(yōu)化和充實,學生就能在教師的指導 下總結(jié)、體會、追問、研討游戲經(jīng)驗,及時遷移,形成抽象認識,進而促進思維水平的提升。
2.2.4.自由且規(guī)矩——給數(shù)學游戲備好題庫和時間
數(shù)學游戲的設(shè)計和找尋,可以是老師出題,提前一天寫在白板上;也可由學生找尋有意思的題目,由學生公布在白板上,并提供正確的評價分值或評份方式;甚至也可由家長群策群力,公布在班級群或交由老師,由老師布置。無論是誰出的方案,游戲規(guī)則就由誰來制定,也是最終的解釋權(quán)所有者,真正做到自由且規(guī)矩。
數(shù)學游戲是以游戲方式來承載的學習活動,學生必須在數(shù)學游戲活動中求得知識,積累經(jīng)驗,提升思維。因此,數(shù)學游戲的終極目標是回到數(shù)學學習本身。因是學生的“|碎片時間”,設(shè)計應用的游戲必須是隨時隨地可操作進行的,沒有很強的連續(xù)性或時間規(guī)定,學生比較自由,可以在任何時間,任何地方,通過任何渠道,公布自己的收獲和所得。在實踐過程中,筆者結(jié)合教學內(nèi)容,相應地找尋或設(shè)計了以下一些數(shù)學游戲供參考。
2.3.1.情境式游戲
(1)開展的目的:喚醒學生的應用意識。
數(shù)學游戲活動要貼近學生的生活。情境式游戲,就能給學生提供數(shù)學應用的平臺,把所學的數(shù)學知識運用到生活中去,喚醒學生的應用意識。
(2)開展的時間:學了某個系列的數(shù)學知識點之后。(最好是呈一個體系的知識點)
例如,在教學了“圓柱的表面積和體積”的有關(guān)內(nèi)容后,再與圓的面積和周長知識點相結(jié)合,本人利用地域特色,因地處苗木之鄉(xiāng),幾乎家家戶戶都要搭建塑料大棚來扦插苗木,開展“爭當家長好助手”的游戲。
(3)游戲方法:無時間場地限定
給學生一定的時間和空間,得到正確答案者,可在業(yè)余時間,隨時找老師批改,按時間的先后,不管做對了多少步數(shù),只要有其中一個答案是對的,如只有鋼管的米數(shù)算對了,也可得到積分獎勵。如這樣的一個游戲,大概會在白板上公布2到3天時間,(主要看解出的學生人數(shù)多少),無一定時間要求,筆者會花課堂教學的最后幾分鐘時間,公布答案,可由教師講解,也可由已知道答案的學生來講解。如有學生經(jīng)過聽講,能自行修正過程,還是可以得到積分獎勵,只不過比自己解答出來的積分要偏少很多。如該生經(jīng)過聽講,還是不太懂,也不做強硬規(guī)定,比較自由。
(4)開展的效果:通過游戲,能自主整合所學知識點,統(tǒng)一運用。
學生通過對平時生活的觀察,了解大棚的主要構(gòu)造,需要運用圓的周長,面積;圓柱的表面積和體積計算公式和植樹原理等綜合知道等來得出此題的答案。在了解,計算的過程中,學生的綜合能力和觀察能力,運用能力都得到了很好的發(fā)展和提升。
此類游戲的特點是步驟較多,但是每個步驟之間的聯(lián)系不是很大,這樣一來,不管該生原來的基礎(chǔ)是怎么樣的,只要能做對一點,都可得到老師的認可和獎勵。這樣一種獎勵機制,對于部分基礎(chǔ)不太好的學生來講,只要做到一點點,也充滿了強烈的成就感,促進了他的學習動力。
2.3.2.計算類游戲
(1)開展的目的:培養(yǎng)數(shù)感,積累經(jīng)驗
計算類游戲可以幫助學生積累數(shù)感經(jīng)驗,變單調(diào)乏味的練習為豐富多彩的活動式游戲。
(2)開展的時間:在學習了某種新的運算方法之后,與前面學過的運用方法相結(jié)合。
例如,在學習過了分數(shù)除法這個知識點之后,布置 “算 24點”的改變游戲。教師在教室白板上,寫下3、4、9、10這四個數(shù)字,讓學生運用各種計算方法,進行計算,要得到答案分別是1-50。
(3)游戲的方法:學生通過把已學的計算方法和新學的計算方法相結(jié)合,有效鍛煉對運算能力的掌握情況。
如對這四個數(shù)的觀察和運用各種各樣的計算方法,隨時隨地在解決該題的答案,有些時候為了算出一個別人還未曾算出的答案,可與同學合作解決,或者在別人的基礎(chǔ)上加以修改,最終得到答案。
(4)游戲的效果:提升不同層次學生的學習動力。
在這種由此過程中,不受學生的學習基礎(chǔ)的影響,只要有計算能力的學生都可參與,所以此類游戲的參與學生的積極性往往都很高。學生吃飯都可延遲;甚至在上廁所時,也會苦思冥想。像類似的題目,不受時間和地點的限制,只要你有興趣,只要你有時間,都會帶來滿滿的驚喜和成功的感覺。像這種類似的數(shù)學游戲,完全沒有優(yōu)等生和學困生的區(qū)別了。如本人前面提到的考56分的孩子,自從接觸了該類游戲后,發(fā)現(xiàn)他超級有興趣,聽家長介紹,晚上很遲還是不肯睡覺,在研究,在演算。當白板上由他寫下的算式越來越多,他的學習自信心也漫漫地一點點提升,僅僅過了一個學期,數(shù)學成績竟然提高到了80分以上。相信他會越來越好。當全班學生終于把1-50的所有答案算式都寫出來之后,大家都不忍心擦去白板。作為數(shù)學教師的筆者,感到頗為欣慰和自豪。
又如:另一種計算類的游戲:把老師的車牌都變成NO1。
先由學生分組收集所有老師的車牌,記錄下來,抄到白板上,然后通過各種計算方法,把老師的車牌都變成1。如某位老師的車牌是浙ALX312,只要計算數(shù)字即可,不可重復也不可不用。如312可以這樣算:(3-2)×1=1。如果學生發(fā)現(xiàn)了不同的算法,那么也可以寫在旁邊,同樣也可得分數(shù)。
此項游戲,準備工作都由學生親自完成,所有老師的車牌全部摘抄好,每天固定公布10個,讓學生在空余時間,隨時隨地的進行計算,把老師的車牌全部都變成NO1。學生的興趣非常大,甚至在家也試著把家長的車牌變成NO1,更有甚者,在家長接其回家的路上,看到別人的車牌,不由自主地也算了起來,第二天到校和同學分享,如碰到實在算不出的,要求同學也一起攻克。
又譬如搶數(shù)游戲的類似游戲“一線生機。”
通過這些數(shù)學游戲,讓學有余力,“碎片時間”充裕的學生,安靜下來;學有困難的學生也有機會掙得積分,滿足內(nèi)心的需求!
(1)游戲的目的:著力知識生長
體驗式游戲可以讓學生在體驗的過程中主動去練習,促進學生知識的生長。(2)游戲時間:在學習了小學階段的各種圖形的計算方法之后,為緩解枯燥的計算過程而在下課進行的燒腦式游戲。
例如,在學習了各種圖形的面積計算公式之后,在教室白板上粘貼著五骨牌,讓學生去排成一個長方形。(為方便每個學生可以玩,也可讓學生獨立制作一副五骨牌和一個方格圖。)
(3)游戲方法:學生首先在教師的指導下,認識五骨牌,然后用打亂的五骨牌,拼出開方形圖案。每拼出一種長方形,把該種長方形拼的過程畫出來,記錄下來,貼在白板上,如以此獲得積分。
(4)游戲的效果:
在長期的高段數(shù)學教學中,筆者發(fā)現(xiàn)有部分學生對于幾何圖形的學習有一定的排斥心理,通過對五骨牌的游戲的參與,發(fā)現(xiàn)幾何圖形其實沒有想象中那么困難。在游戲地過程中,提升了對幾何圖形學習的興趣,并且富有挑戰(zhàn)性。
骨牌的另一種玩法,“我是圈地王”。每位學生用規(guī)定的幾塊五骨牌,在方格圖上,看誰圈出的面積是最大的,誰就是圈地王,并獲得最高的獎勵積分。
這是兩位學生用相同的骨牌,在方格紙上圍出不同的面積。
又如:魔方的練習。在高段年級,能玩好魔方的人還真是不多,特別是能拼出六個面的人,那么就先從一個面的開始練習,由會的人教不會的人,教會一人,兩人雙雙可得積分卡,學生們的興趣超級濃厚,往往一下課,幾乎人手一個魔方,在練習,在鉆研。一旦當學生迷上魔方后,就沒有校和家的概念了,在他們眼里,魔方就是一切。當玩成了6個面后,激動和開心是無法用語言來形容的。
六年級學生小科在家終于拼出了6個面的魔方。家長在朋友圈曬兒子玩出6個面魔方的信息,受到贊聲一片。
2.3.4.操作式游戲
(1)游戲的目的:引領(lǐng)深度學習
操作式游戲給學生以充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的 空間,引領(lǐng)學生深度學習。
例如,火柴棒游戲:
如:又如,一直深受兒童喜愛的“七巧板”,雖然只有 7塊,但組合在一起卻可以擺出多種圖形和圖案。
(2)游戲時間:
該種游戲內(nèi)容的時間比較適合在書本知識的學習壓力較輕,無需過多練習的情況下,任何時候都可開展,只要學生喜歡,有時間即可。
(3)游戲方法:單獨操作或者小組合作,沒有一定的答案規(guī)定,隨心所欲,比較自由。
(4)游戲效果:給學生的業(yè)余時間緩解學習壓力。
在游戲過程中,提高發(fā)展學生的空間想象能力,促進學生積極思考,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維。如七巧板的游戲為學生在學習組合圖形的“割”“補”打下了堅實的基礎(chǔ)。在這樣的活動中,學生易于掌握重點,理解難點,學生的主體地位自然得到體現(xiàn)。
再如:有效利用學校提供的各種數(shù)學學具,當做游戲材料,讓學生在“碎片時間”盡情玩耍,沉浸在數(shù)學的空間和維度里。
2.3.5.闖關(guān)式游戲
(1)游戲目的:逼近知識本質(zhì)
本人將有趣的游戲元素引入數(shù)學復習中例如包含學習重難點、延伸思考點、研究探索點等游戲試題。
(2)游戲時間:此類游戲一般安排在期末復習階段,有效緩解復習的壓力。
(3)游戲方法:學生可隨時隨地進行闖關(guān)游戲地參與,不管闖到第幾關(guān),都可與教師交流,獲得獎勵積分。
例如,分別數(shù)出下面這些圖形中含有多少個長方形?
又如:
(4)游戲效果:此類游戲因有一定的梯度,前后有聯(lián)系,但又不影響后面游戲的發(fā)揮,往往參與的熱情很高,學生也喜歡挑戰(zhàn)自己,總是不到最后一關(guān)心不死,使得不同層次的學生都有參與的熱情。
根據(jù)學生所處的不同關(guān)卡反饋成績,并及時給予幫助,也可以根據(jù)學生闖關(guān)的時間快慢賦予不同的互動式評價,實現(xiàn)理想的評價效果。
小孩子富有挑戰(zhàn)性,因而他們往往反感固定的,一成不變的模式,再有,我們要考慮學生實際情況布置不同形式的游戲,這就要求我們的評價方式靈活多樣,具有多元性,以激發(fā)他們強烈的求知欲,使學生個性得以充分的張揚。
2.4.1.游戲式評價,增加趣味
這一評價方法主要用于計算類游戲方面。根據(jù)他們計算的速度快慢獲得的積分設(shè)定相應的等級稱號:“米粒、蝦米、見習生、偵查兵、淘金者、神算王”。用游戲中的級別名稱,提高了學生的興趣,這樣使各個不同層次的學生在達到一定的標準后還可以向更高的標準沖擊,分層目標的這種層次性與激勵性,既使得高層學生騰飛,也使得低層學生起跳,使每個學生都體驗到成功的愉悅。
這是用于學生利用碎片時間玩數(shù)學游戲而得到的積分卡,再根據(jù)積分的多少,換得相應的等級稱號。
2.4.2.反饋式評價,全面了解
反饋式評價主要是根據(jù)學生在校的表現(xiàn),通過家校聯(lián)系本或者日益方便的電子聯(lián)系方式,向家長匯報該生在校的優(yōu)異表現(xiàn)情況,也可通過家長對該生在家利用“碎片時間”完成一些有意義的數(shù)學游戲進行反饋,實現(xiàn)家庭、學校的相互配合,形成合力。
這是筆者與學生家長進行微信聊天,反饋學生的在校表現(xiàn)。
2.4.3.展示式評價,體驗成功
這一評價方法主要用于動手操作,體驗式方面的游戲。雖然已經(jīng)是高年級了,但學生還是喜歡表現(xiàn)自己,獲得大家的肯定,展示優(yōu)秀生的作業(yè)讓孩子們獲得滿滿的成就感。
通過實施了讓學生利用“數(shù)學游戲”來填補學生的“碎片時間”這樣的活動后,大部分學生對數(shù)學學習產(chǎn)生了濃厚的興趣,課堂上參與的熱情也更高了。不同層次的學生在不同的時間,不同的領(lǐng)域都有了不同的進步,時刻感受到滿滿的成就感。
比如本人一開始介紹的入學考試得56分的學生,后來參與了算術(shù)類游戲,每天傍晚都很遲回家,主要是在等我布置白板上的數(shù)學游戲題,好回家比別的同學做得更多的答案,獲得更多的積分,學習數(shù)學興趣逐漸濃厚,學習動力有了逐步提升,讓做老師的筆者十分的感動。
通過合理有效的評價,有效地促進學生主動參與,提高合作能力,讓老師和學生開心快樂地玩好數(shù)學,回味無窮。每當學生在精彩的課堂中能夠有所思、有所悟、有所得、有所動時,筆者都會感到無比的欣慰和幸福。
3.1.1.激發(fā)興趣,收獲成功的感覺
興趣可以有效激發(fā)學生的學習動機。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!倍鴲垡蛩固挂舱J為“對一切來說,興趣才是最好的老師,它遠勝于責任感?!迸d趣對學生學習具有重要作用。本人將數(shù)學游戲運用到小學生的業(yè)余時間中,讓學生在玩中學,在學中玩,將知識通過有趣的游戲活動傳授給學生。這樣對小學生來說,學習便不再是一件枯燥無味的事情,而一件與快樂聯(lián)系在一起的趣事。這種教學的補充形式可以激發(fā)學生強烈的學習動機,從而積極努力學習。
3.1.2.專心致志,集中學生的學習注意力。
注意的一個重要特征便是選擇性。在正常的環(huán)境下,成人對信息有高度的選擇性。小學生在活動中比較難把自己的注意力集中在教學內(nèi)容上,容易被一些有趣的事物吸引,分散注意力。這樣不利于學生學習效果的提高。
而將數(shù)學游戲作為業(yè)余時間的補充教學,增加教學活動的趣味性。這樣教學活動就不單單是知識,還有有趣的游戲活動,這樣可以更好吸引小學生的目光,促使學生將注意集中在教學活動中,從而提高學生的學習效率。
3.1.3.親自操作,有利于小學生對知識的理解。
小學生的邏輯思維與感性經(jīng)驗緊密相連。小學兒童思維的基本特點是從以具體的形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象思維為主要形式。
而數(shù)學游戲是一種形象的活動。它可以將抽象的知識通過具體的活動傳授給學生。在教學活動中,小學生面對的是生動具體的活動,而不是黑板上的粉筆字。這種教學的模式適合了小學生的思維特點,有利他們對抽象知識的理解,從而更好的學習知識,避免因為無法理解知識而帶來厭學情緒。
3.2.1.安排好數(shù)學游戲的時間節(jié)點,不能讓學生為了積分,為了等級,把所有的思想精力全部投入到游戲之中。
3.2.2.反饋要及時,如學生遇到了困難,要及時進行提醒和幫助。
3.2.3.利用學生的“碎片時間”進行數(shù)學游戲的創(chuàng)作和找尋,必定會分散教師的一部分精力,需要有毅力去完成,而且教師不能用應付的態(tài)度去面對學生,要和學生一樣,投入其中。
總之,在小學數(shù)學教學中,如何利用有效地利用學生的“碎片時間”,創(chuàng)作發(fā)明找尋一些有意思的數(shù)學游戲,將趣味性與規(guī)則性、自主性與探究性結(jié)合起來,能讓學生保持學習熱情和學習動力,學得開心和快樂,學得自主且主動,從而提升他們的思維水平,促進他們的學習動力,幫助他們實現(xiàn)全面發(fā)展。我想,這是一件有意義且有意思的事兒,堅持!