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      基于信息加工角度探討高職藝術類實訓課程創(chuàng)新缺失與建議

      2018-03-19 03:29:47
      新課程研究 2018年2期
      關鍵詞:信息加工藝術設計實訓

      根據我國教育體系基本框架,目前職業(yè)教育定位主要是培養(yǎng)專技型人才,以適應當前生產技術發(fā)展、生產方式由粗放型向精密型方向發(fā)展的時代變遷。因此,高職藝術設計類課程改革從人才培養(yǎng)目標、課標、教學設計、教學評價等方面全面呈現(xiàn)技術化傾向。以無錫工藝職業(yè)技術學院為例,2008年課改后,實訓課比例調至40~60%且增加課時量。這一舉措確實提高了學生的動手實踐能力,也出現(xiàn)不少現(xiàn)實問題,如創(chuàng)新思維缺失、出現(xiàn)抄襲現(xiàn)象、邏輯思維不強、交流溝通能力欠缺等。

      一、高職藝術生與藝術設計類課程

      專技人才培養(yǎng)目標下,高職藝術設計類課程大多實行主題項目式教學。即由教師指定(或自定)設計主題,以實際或虛擬設計項目為載體進行實訓。沒有固定的參考答案,每位學生的課程作業(yè)都不一樣(當然這也是藝術類課程的共同特點)。高職藝術生個性鮮明,不喜約束,這種自由散漫式思維也影響到課程,表現(xiàn)為不喜歡按部就班式的“教”與“學”。事實上,一定程度“特立獨行”思維對設計類專業(yè)而言是優(yōu)點。

      二、高職藝術設計類課程教學分析

      1.信息加工系統(tǒng)原理簡述

      認知心理學(Cognitive Psychology)以信息加工觀點來研究認知活動。20世紀50年代后迅速發(fā)展并運用于教育教學領域,現(xiàn)在信息化教學領域中廣泛應用的建構主義(Constructivist)學習理論,就是認知心理學在教育領域的進一步發(fā)展。

      根據Newell和Simon對信息加工一般原理的解釋,人的認知過程可描述為一個信息加工系統(tǒng):由感受器(Receptor)、效應器(Effector)、記憶(Memory)和加工器(Processor)組成,如圖1。

      圖1 根據信息加工系統(tǒng)的一般結構(Newell&Simon, 1972) 改繪

      教學活動可表現(xiàn)為:1輸入(教師授課)→2感受器→3初加工器→4記憶(提取過往記憶)→5加工器(與過往記憶比對、拆分、重組加工)→6效應器(形成新認知)→7輸出(教師評價,糾偏)。這是一個學生對知識內容學習的螺旋式上升過程。

      2.信息加工過程分析——以主題餐飲空間設計項目實訓為例

      下面以室內藝術設計專業(yè)“公共空間設計”課程中主題餐飲空間設計項目實訓為例,分析信息知識流工作過程。筆者在課程實踐教學中通過與學生一問一答式的交流、總結、歸納,結合“Newell&Simon信息加工系統(tǒng)”理論,并選取4種較有代表性的情況ABCD,推測學生的信息知識流工作過程??赡懿⒉蝗?,但可作為參考。

      1輸入:以教師“教”為主。從學生角度講,教師講課方式、課件設計、案例選擇、語音語調等都在一定程度上吸引了學生的注意力,是提高學習效率的重要因素。直接影響“2感受器”的接收程度。

      2感受器:通過“1輸入”初步接受來自外部環(huán)境即教師的知識,也是進行后面信息加工步驟的前提。這里,ABCD四位同學理解,基本一致。

      3初加工器:隨著教師的講解,初步理解、消化教學案例的過程。這里,ABCD四位同學理解基本一致。

      4記憶:這是影響教學效果(“7輸出”)的重要部分,也是整個信息加工系統(tǒng)最大的變量。因為每位學生貯存在記憶庫中的內容各不相同,與各自的經歷有關,也就會導致不同傾向的設計結果:A曾到過某座陶瓷博物館;B曾到過某家設計很棒的餐廳;C很喜歡梵高畫作的用色,認為可以用在課程項目實訓中;D父親是一名木工,對結構很感興趣。

      5再加工器:相對于“3初加工”,該過程是結合項目實訓要求后進行再加工,也是學生主動探索應用知識的過程。具體來講,這時學生發(fā)現(xiàn)“4記憶”相關內容并不能直接套用到實際設計項目中,需要具體情況具體分析,進行設計元素的分解、重組、再構:A查找博物館相關設計資料,并探查可行性;B查找同類風格餐廳設計資料,希望獲取更多的詳細資料;C總結梵高的幾種常用色,探索融入室內空間的可行性;D打電話詢問父親:如果要建一個幾何結構的室內設計,施工上有什么注意點。

      6效應器:這一階段逐漸脫離對原來“4記憶”案例的刻意模仿。嘗試根據實訓項目要求進行更深入的“改造”,這也是將“教”轉向“學”的重要過程。隨著資料越來越豐富,面對的問題也越來越實際,相對占用的實訓時間越久。

      A面臨轉化問題:陶瓷博物館功能是展覽陶瓷相關物品,而餐廳則主要是用餐,如何實現(xiàn)兩者功能轉化,且不沖突?B如何從已搜集餐廳案例中把握住要點,設計一個主題鮮明的餐廳,而不是東拼西湊;C以偏概全問題:色彩只是室內設計的一個要素。如何在處理好整個項目功能設計的基礎上結合色彩優(yōu)勢,設計出個性鮮明的餐飲空間設計效果?D的思維方式屬于倒推理型。施工工藝雖然是室內設計尤其是實訓類項目非常重要的組成部分,但一味專注于結構,反而失了新穎與創(chuàng)新。

      7輸出:表現(xiàn)為課程階段性成果。設計過程,是不斷調整尋找最佳表現(xiàn)效果的過程。因此:A重新尋找設計靈感,循環(huán)“4-7”的過程(這并不是說前面所做的就是無用功,而是基于前一次經驗后更有目的性);B重新探索以故事形式連貫整個餐飲空間進行設計轉化的可能;C重新思考功能布局及將功能空間與色彩設計相結合的方式;D認為結構很重要,運用幾種常見的木工結構形式設計幾款結構新穎的家具。但仍需著眼全局,重新審視功能設計問題。

      3.特點歸納

      由上述信息加工過程分析,可知高職藝術設計類專業(yè)實訓課程的教與學有3個特點:

      (1)整個過程并非單向流動,而是一個教與學互動、循環(huán)往復的過程。多數情況下,是從4-7的再次循環(huán)。

      (2)過程大致可分為3部分:聽講(1-2),理解(3-4),應用(5-7)。其中,1、7以教師“教”為主;2、3、4是學生聽講及理解;5-6是根據2-4的理解,結合項目實訓要求,實現(xiàn)由“教”轉向“學”的過程,也是整個學習過程中最重要的部分。

      (3)最大的變量,是“4記憶”。從“4記憶”開始呈現(xiàn)分化,一直到“7輸出”。這也是筆者在一線教學過程中感觸最深的。對設計類課程而言,學生的設計靈感(即“4記憶”)一部分來自個人親身經歷,還有一部分來自網絡資源,微信、QQ、微博、博客等,只有較少的是來自相關課程教學(如“建筑設計史”等)。

      三、結論

      根據上面以高職藝術設計類課程為例進行的分析,可以發(fā)現(xiàn)對于項目實訓類課程來說,僅僅依靠課堂教學是不夠的。需拓寬學生知識面,加之適當引導,使之更有效地為高職藝術設計教學服務,建議如下:

      1.利用信息化教學優(yōu)勢,強化學生的創(chuàng)新思維轉化能力

      藝術設計類課程教學最重要的是教會學生設計方法與原則,而不是內容本身。但設計原則與方法恰恰是最難掌握的。目前信息化基礎設施與教學環(huán)境等已基本成熟,利用信息化教學優(yōu)勢,可將藝術設計教學中較難理解的設計思維方式進行形象化的表達,有助于學生理解。

      2.開發(fā)移動式學習資源

      與初高中升學教育不同,高等教育中學生有更多的課外時間自主支配,幾乎大部分學生都配備有移動端設備,如手機等。開發(fā)移動端學習資源,有助于拓展學生知識庫內容,加上有針對性的有序引導,配合課內整合教學,可實現(xiàn)優(yōu)勢互補。

      3.適當引導是必要的

      隨著互聯(lián)網信息化時代的到來,學生接觸面越來越廣,“4記憶”中的內容分化也將越來越明顯。但網絡資源良莠不齊、龐博而雜亂,應當進行教學引導,如開設資源檢索課等。

      [1]范青青.基于項目課程的“室內公共空間設計課程”教學改革設計與實踐——以“陶”主題餐飲空間設計為個案切入[J].大眾文藝,2016,(18):218-219.

      [2]王璐璐.高職藝術生厭學動因調查及其對策[J].市場研究,2015,(12): 15-16.

      [3]汪安圣.認知心理學[M].北京:北京大學出版社,2012.

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