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      從紅白機到電子競技

      2018-04-13 07:46左子揚
      電子競技 2018年5期
      關鍵詞:體育類任天堂籃球

      左子揚

      過去的一年中,不管是電競“入亞”,還是國際奧委會(IOC)對電競的承認,不可否認的是,電競一直在試圖向著傳統(tǒng)體育靠攏。然而作為最接近真實體育運動的電競項目,模擬體育類游戲(SPG)近幾年來的發(fā)展一直處于不溫不火的狀態(tài)。盡管對于很多玩家們來說,模擬體育類游戲幾乎是他們最早接觸的游戲類型之一。無論是當年紅白機中的“熱血足球”,還是稍微一些以街機為載體的拳皇、球類游戲,又或者在千禧年后走入百姓家中PC和游戲機的FIFA、實況、NBA系列,再到愈發(fā)強調游戲社交性的今天,模擬體育類游戲也衍生出了屬于自己的ONLINE版本,并支持聯(lián)機對戰(zhàn)和網(wǎng)上對戰(zhàn)。 從模擬體育類游戲的誕生到時至今日,由于其貼近真實體育運動的特點,這類游戲一直是所有游戲中門檻相對較低且易上手的游戲類型。而在這篇文章中,筆者將盡可能的還原模擬體育類游戲的前世今生。

      誕生

      探尋模擬體育累游戲的起源,可以追溯到1967年,在當時一位叫做拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)的美國人與他的設計團隊成功研發(fā)出世界上第一款能夠以電視機為載體的視頻互動游戲。這位被后人稱之為“主機游戲之父的人”,在當時先后推出了兩款游戲,一款是以追逐賽跑為原型的游戲,隨后面世的則是一款不折不扣的網(wǎng)球游戲。這兩款游戲的誕生無疑成為了所有體育類游戲的啟蒙者,同樣也是拉爾夫·貝爾和這兩款游戲,建立了體育類游戲的基本模型和法則,并影響了一代又一代的體育類游戲,成為了日后細分品類中模擬體育游戲的前身。

      在這之后,任天堂(Nintendo)的出現(xiàn)將模擬體育類游戲帶到了另一個高度上。作為一代人的回憶,從1983年第一部紅白機(美版FC/日版NES)出場,到2003年宣布停產(chǎn),在這20年間,任天堂和它的紅白機幾乎是那個時代游戲的全部定義,超級馬里奧、魂斗羅、坦克大戰(zhàn)等一系列經(jīng)久不衰的名字,仿佛在向后人宣告著任天堂和紅白機對那個時代的強大統(tǒng)治力。而在游戲銷量百萬名單中,除去上述經(jīng)典游戲外,各式各樣項目的模擬體育類游戲也充斥著這份輝煌的榜單。越野摩托車、高爾夫、功夫、棒球、田徑、冰球、摔跤、網(wǎng)球、排球、賽車、足球等等體育項目,均在當時收獲了100-400萬不等的銷量。甚至如果按照分類總銷量計算的話,模擬體育類游戲毫無疑問是紅白機時代最成功的游戲品類之一。以至于直到多年以后,當紅白機退出歷史舞臺,個人計算機(PC)走入千家萬戶,依然有很多懷舊的玩家試圖將游戲通過模擬器的手段帶入PC端。

      毫無疑問,從拉爾夫·貝爾到紅白機,模擬體育在誕生之后,正在一步步走向游戲舞臺的正中央。

      巔峰

      在談及傳統(tǒng)體育項目時,大多數(shù)人首先會提到足(球)、籃(球)、排(球)三大項。拋開每個國家特殊國情不談(例如中國的乒乓球、美國的橄欖球),足球和籃球可以稱得上是全世界各國家和地區(qū)綜合影響力最廣泛的兩項體育運動。正如我們在談及模擬體育類游戲的時候,絕大多數(shù)接觸或沒接觸過這類游戲的玩家首先能夠想到的就是《FIFA》、《實況足球》、《NBA》等一系列傳世佳作,不僅在現(xiàn)實世界中,足球和籃球也將它們的影響力和受眾帶向了模擬體育游戲中。

      在任天堂和紅白機大獲成功后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)一發(fā)不可收拾,新型游戲主機更是你方唱罷我登場:PS、PSone、PS2、PS3、WII相繼推出并且都俘獲了各自的忠實擁躉。而此時,大洋彼岸的美國也不甘寂寞,于2001年底正式推出了Xbox,并在不久之后與Sony的PS2以及任天堂的NGC在當時的主機游戲市場形成了三足鼎立之勢。

      新型家用主機的出現(xiàn)為模擬體育類游戲開辟了一片全新的舞臺,在給予模擬體育類游戲廣闊發(fā)展前景的同時,因其良好的游戲性能、清晰明快的畫面感以及順暢的操作感不斷完善著模擬體育類游戲。在這一時期,誕生了許多優(yōu)秀的游戲作品,而模擬體育類游戲市場,也就此進入了一個飛速發(fā)展的時代。

      在家用主機快速發(fā)展的同時,電腦也悄無聲息的走進了尋常百姓家。各式各類軟件、游戲如雨后春筍一般層出不窮,而模擬體育類游戲作為電子游戲的一大細分品類,自然也不會錯過這樣一個絕佳的機會。各大游戲廠商紛紛把那些風靡于主機中的游戲搬入了PC端,而這其中也不乏許多經(jīng)典、成功的代表。

      美國藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)出品的《FIFA Soccer》系列是迄今為止最成功的的足球游戲之一,它的首部作品《FIFA94》(當時命名為《FIFA國際足球》)發(fā)布于1993年底,作為第一款移植到PC端的足球類游戲,《FIFA》系列從此確立了其在模擬體育游戲領域領軍者的地位。作為《實況足球》最大的競爭對手,自《FIFA》系列面世起,EA就將更多的心血傾注在PC端,而這一決定也就此奠定了《FIFA》系列在PC端模擬體育類游戲中的統(tǒng)治地位。《FIFA》系列獨創(chuàng)的鍵盤雙人操控模式,讓旗下產(chǎn)品《FIFA96》在與競爭對手的直接碰面中取得了完勝。盡管《FIFA》系列的開發(fā)與發(fā)行在《FIFA98》之后陷入了短暫的停滯,糟糕的《FIFA2000》和《FIFA2001》甚至讓人們不禁開始懷疑EA公司是否已經(jīng)江郎才盡。然而在經(jīng)歷了兩代產(chǎn)品的慘敗后,EA公司做出了一項驚人的舉動,公司直接停止了《英超星云》系列游戲的開發(fā)工作,將全部的人力、物力、財力都投入到了《FIFA2002》的開發(fā)和制作中。最終,《FIFA2002》的大獲成功,不僅讓EA公司這次看似賭博式的押寶賺的盆滿缽滿,也讓這款游戲在日后被譽為了“足球游戲的巔峰之作”。

      時至今日,《FIFA》系列始終保持著一年推出一款新產(chǎn)品的更新頻率,從《FIFA2002》到《FIFA2018》,精簡操作、優(yōu)化內置引擎、運動員的模型也愈發(fā)逼真,每一次迭代都會為玩家們帶來不同的體驗?;蛟S直到若干年后,陪伴我們走過多年的《FIFA》、《實況足球》、《NBA》等系列依然會是人們口中的傳世經(jīng)典。

      下坡

      模擬體育類游戲最獨特的魅力在于其中蘊含的對抗性,在于團隊合作,尤其是足球、籃球這類團體項目。然而傳統(tǒng)的單機版游戲因為受限于游戲本身的模式,難以在團隊合作方面做出突破。而在日后開發(fā)出本地聯(lián)機對戰(zhàn)的《PES4/實況足球8》,在多年后依然被玩家們奉為經(jīng)典。好在,網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)為向往團隊并肩作戰(zhàn)的體育游戲迷們提供了全新的舞臺。第一款具有影響力的體育類游戲《街頭籃球》,在2005年底登陸了中國市場,它的出現(xiàn)也吸引了大批的籃球迷們參與其中,一度引發(fā)了國內一陣“籃球熱潮”。

      于是,在目睹了《街頭籃球》的成功后,各大游戲廠商都開始思考如何將傳統(tǒng)的單機版游戲改變成為網(wǎng)絡游戲。這一次,先行者依然是美國藝電公司,由《FIFA》系列改編而成的《FIFA Online》系列先后于2006年5月和2009年4月在韓國和中國相繼公測。可惜的是,這款在當時獲得眾多期待的游戲作品在上線后并沒有獲得玩家們的青睞,于是在艱難地運營了兩年后,2008年6月《FIFA Online》韓服終止運營,到2011年底《FIFA Online 2》的國服代理商九城也悄然停運了這款游戲。

      看到《FIFA》系列進軍網(wǎng)游,競爭對手《實況足球》的母公司KONAMI也不甘示弱,于2011年宣布和韓國NHN公司合作共同打造《實況足球Online》,11vs11的模式在當時看來也具有相當?shù)膭?chuàng)新性。然而遺憾的是,《實況足球Online》的面世并未打破《FIFA Online》在韓國的壟斷地位。更致命的還在后頭,這款由韓日兩家游戲公司共同開發(fā)的游戲甚至最終都沒能夠登陸日本市場。作為一款本土研發(fā)的游戲,最終卻面臨著沒有代理公司的窘境,這在當時的日本游戲市場還是史無前例的。

      盡管經(jīng)典作品還在延續(xù),但時至今日,模擬體育類游戲都不曾再次回到往日的盛況。

      現(xiàn)狀

      2013年7月24日,騰訊宣布與美國藝電公司合作,正式代理FIFA Online 3國服(以下簡稱FO3)。經(jīng)過了2014年的不刪檔測試后,F(xiàn)O3終于在2015年4月正式與國內廣大體育迷們見面了。相比上一代產(chǎn)品,F(xiàn)O3在游戲畫面和引擎上都取得了長足的進步。畢竟作為一款模擬體育類游戲,比賽現(xiàn)場的還原度和玩家操控的流暢感都是必不可少的。除此之外,F(xiàn)O3還在公測初期引入了“中國傳奇”這一概念,廣州恒大、北京國安、山東魯能、貴州人和四支中超強隊以及范志毅、李金羽、李明、謝暉、區(qū)楚良、楊晨、郝海東等七位中國足壇傳奇的版權被引入了FO3,對于國內玩家而言,能夠在游戲中操控自己心愛的球隊和球員馳騁綠茵場,無疑是一件令人興奮且幸福的事情。

      除了模擬體育類游戲本身以外,項目的電競化也是不得不談的話題。不管是街頭籃球職業(yè)聯(lián)賽還是FO3的中國足球電競聯(lián)賽,作為最接近傳統(tǒng)體育的游戲項目,這類游戲的電競賽事對于不懂電競的人群來說是理解成本最低的,因為最直觀判定勝負關系的因素都能夠以最直觀的方式(比分)呈現(xiàn)出來。但相比于傳統(tǒng)體育賽事,這類電競賽事仍少了一絲現(xiàn)實中火爆對抗的真實感,也因此制約了它的發(fā)展。

      而在2017年的末尾,F(xiàn)O3召開了年度盛典,兩款全新的產(chǎn)品在盛典中亮相,分別是端游《FIFA Online 4》以及手游《FIFA足球世界》。作為《FIFA Online》系列的續(xù)作,《FIFA Online 4》將采用單機《FIFA2017》物理引擎及《FIFA2018》畫面引擎,除此之外還將引入全部中超版權,使這款游戲成為史上授權最全的足球游戲。而作為國內首款實時PVP足球手游,《FIFA足球世界》的面世也將為模擬體育類游戲在移動電競市場帶來更多的可能性。

      體育是它的前世,模擬是它的今生?;蛟S當下模擬體育類游戲距離曾經(jīng)攀上的巔峰還有著不小的距離,但依然值得玩家們的熱愛和期待。

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