張曉龍
〔摘 要〕無論實拍時運用的是固定鏡頭還是移動鏡頭,無論拍攝類型是真實人物實拍、三維角色實拍還是鏡頭跟蹤實拍,目前三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)在影視以及動畫方面體現(xiàn)出來的視覺效果是最好的。將三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)應用于影視作品制作中,能夠提高視覺效果,滿足人們對畫面質(zhì)量的需求。
〔關鍵詞〕三維動畫;鏡頭跟蹤;實拍技術(shù)
隨著人們生活品味的逐漸提升,受眾對影視作品質(zhì)量方面要求越來越高。三維動畫和實拍技術(shù)結(jié)合后拍攝出來的視覺效果更加顯著,應用于影視作品中,可以滿足人們的視覺享受,豐富人們的日常生活。因此,對三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)進行應用研究具有重要意義,值得相關影視作品創(chuàng)作單位探索。
一、三維動畫和實拍技術(shù)
自三維動畫和實拍技術(shù)出現(xiàn)以來,便在多個領域中得到廣泛應用,包括廣告領域、游戲領域和建筑領域等。比如進行廣告產(chǎn)品制作需要展現(xiàn)產(chǎn)品從地面飄然而起的鏡頭,以突出產(chǎn)品的輕量化,從實景拍攝角度來看,僅靠實拍技術(shù)很難將這一視覺效果體現(xiàn)出來,且在進行實景拍攝時,可能會存在畫面抖動問題,從而造成跟蹤軟件難以運行;另外,在進行實景拍攝時可能會受到周圍環(huán)境的影響而出現(xiàn)變化,而將三維動畫和實拍環(huán)境相互融合進行鏡頭制作,拍攝出來的視覺效果則會更加自然、逼真。
(一)固定鏡頭實拍技術(shù)
固定鏡頭實拍需要拍攝者對畫面有一定的邏輯判斷能力,在拍攝時對該故事腳本有一定的畫面想象能力。由于固定鏡頭實拍對后期三維動畫的跟蹤匹配難度不高,因此常為科技展示片、產(chǎn)品宣傳片和科幻影視片所采用。固定鏡頭下的畫面和情節(jié)可以快速使受眾理解該鏡頭的主題立意,畫面更加穩(wěn)定,后期匹配的三維動畫和特效主動性更強,動態(tài)更加細膩,整體上顯得更加沉穩(wěn)大氣。美國科幻片中經(jīng)常使用大廣角的固定鏡頭展示科技力量的變革和英雄人物的出場,固定鏡頭下的三維動畫匹配可以在短時間內(nèi)展示更多延時空間的變換和科幻角色的動作,視覺享受更加刺激和豐富,這是受眾喜歡酷炫和震撼畫面的原因。
在國產(chǎn)動畫由純?nèi)S動畫走向三維加實拍相結(jié)合表現(xiàn)的今天,受眾更加享受情景交融的畫面呈現(xiàn)和角色代入的感知呈現(xiàn)。在自2014年誕生至今一直走劇情路線和形象吸粉路線的《僵小魚》系列動畫中,我們不難發(fā)現(xiàn)固定鏡頭的運用偏多,這不是后期鏡頭穩(wěn)定跟蹤的技術(shù)限制,而是固定鏡頭可以給角色僵小魚更多的表現(xiàn)空間和畫面劇情時間??焖偌Y(jié)受眾情懷是當下動畫片吸粉的主要手段,其技術(shù)要領就是使用更多的固定鏡頭,使受眾迷戀在角色的形象和故事的劇情中,達到情景相融,無我忘我的目的。
(二)移動鏡頭實拍技術(shù)
移動鏡頭的畫面不穩(wěn)定,后期匹配三維動畫需要跟蹤出拍攝時的鏡頭運動軌跡,并匹配與三維軟件一樣的空間軸向和水平軸線,使三維角色置身移動鏡頭的場景中能夠穩(wěn)定移動并順利進行場景匹配和關鍵幀動畫的制作。例如可以進行光場流精度跟蹤的成象物體跟蹤軟件PFtrack,能夠鎖定位置通道且參數(shù)化可精確調(diào)整的3DEqualizer,還有電影特效的幕后英雄,老牌的鏡頭穩(wěn)定跟蹤軟件Boujou,都可以在復雜多變的拍攝環(huán)境中按照現(xiàn)場導演和后期工作人員的意圖完美解算出畫面中的三維攝像機和物體的原始運動軌跡。可以認為,鏡頭實拍和后期跟蹤本質(zhì)上不難,在國產(chǎn)電影商業(yè)化運作的環(huán)境下,技術(shù)上是有章可循的。
那移動鏡頭實拍技術(shù)在什么情況下可以大范圍使用呢?以《西游·降魔篇》為例,這部實拍畫面與后期特效相結(jié)合的古裝神話電影改變了人們對傳統(tǒng)后期特效簡單的認知。畫面中水面、煙霧破碎、生物模型、頭部替換、實拍綠背合成、環(huán)境場景模擬等內(nèi)容均為后期制作,并且運用了大量俯沖式的長鏡頭,貫口式的連續(xù)推拉搖拍攝手法,使畫面的驚險與震撼一直充斥著受眾的視覺神經(jīng)。整個電影中移動鏡頭的視覺享受是被動的,受眾的心理是被畫面的鏡頭節(jié)奏代入的,與主動式的固定鏡頭相比,受眾并沒有太多時間思考自身處在哪個立意和視角,而是沉浸式地被劇情和畫面吸引,這就是移動鏡頭實拍技術(shù)的魅力。
二、三維動畫和實拍應用
三維動畫和實拍技術(shù)的應用可以在真實模擬中降低影視作品的拍攝成本,使目前難以實現(xiàn)的鏡頭動作、CG特效在后期制作中實現(xiàn)完成,且逐漸應用于商業(yè)動畫、產(chǎn)品宣傳中。與傳統(tǒng)的直觀畫面比較,三維動畫和實拍結(jié)合的影片更加活潑生動,受眾印象更深刻,利于市場推廣。受眾的關注度越高,影片周邊票房和附加的經(jīng)濟效益就越好?;谀壳罢莆盏那把丶夹g(shù)和當下流行的實拍類型,本文主要從真實人物實拍、三維角色實拍和鏡頭跟蹤實拍等方面進行三維動畫和實拍應用分析。
(一)真實人物實拍應用
從三維動畫作品中可以看出,動畫角色主要是通過高度擬真體現(xiàn),使拍攝出來的畫面更加自然。若三維角色動態(tài)擬真不足,便有可能造成角色動態(tài)不協(xié)調(diào),從而整體動態(tài)效果降低。從三維動畫視覺效果來看,雖然畫質(zhì)與拍攝系統(tǒng)都在逐漸升級,但要將三維動畫動態(tài)效果更加真實地體現(xiàn)出來,就必須進行真人實拍。進行真人實拍和三維動畫結(jié)合技術(shù)應用,主要是對影視面部表情、動態(tài)捕捉和作品角色進行應用處理。從影視作品拍攝情況來看,雖然三維動畫技術(shù)能夠?qū)κ鼙娨曈X感受產(chǎn)生很強的沖擊力,但若場景拍攝缺乏真實動態(tài),拍攝出來的效果將會存在不足。因此,必須加強真人實拍和三維動畫技術(shù)的結(jié)合應用。曾經(jīng)轟動一時的《功夫熊貓》,拍攝制作時便運用了真人實拍技術(shù),將武術(shù)動作從動物角色中真實體現(xiàn)出來。
(二)三維角色實拍應用
三維角色和實拍環(huán)境主要應用于空間場景畫面制作與大環(huán)境校色,使影視作品畫面更加協(xié)調(diào)統(tǒng)一。在進行影視作品空間場景制作時,技術(shù)人員需要通過畫面景深表現(xiàn)出來。當攝像機與物體之間的距離逐漸拉大時,畫面便會逐漸變黑;若攝像機與物體逐漸靠近,畫面便會逐漸變白。利用通道深淺進行物體渲染,可以通過濾鏡進行深度空間圖像的處理工作,將場景空間的畫面景深體現(xiàn)出來。在進行場景角色校色處理時,必須結(jié)合畫面明暗進行統(tǒng)一調(diào)整。對于影視作品畫面中出現(xiàn)的一些偏灰問題、太黑問題或者太亮問題,技術(shù)人員可以利用色彩進行圖片色調(diào)調(diào)整,從而將畫面明暗差異問題解決掉。在進行影視作品環(huán)境細致部分調(diào)整時,需要結(jié)合畫面整體色彩傾向采取相應的措施。只有利用三維動畫和實拍環(huán)境進行大環(huán)境校色處理,才能為環(huán)境整體色調(diào)統(tǒng)一提供基礎保障。
(三)鏡頭跟蹤實拍應用
在進行影視作品視頻制作時,可以利用三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)進行視頻統(tǒng)一規(guī)劃。分鏡頭腳本制作是影視作品視頻拍攝中的重要部分,其包含的內(nèi)容比較豐富,比如人物動作、運動或者構(gòu)圖方式等。將三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)應用于分鏡頭腳本制作中,能夠使分鏡頭腳本更加生動,有利于視頻制作者實現(xiàn)制作目標。
鏡頭跟蹤的條件除了與運用的鏡頭有關以外,與現(xiàn)場拍攝的環(huán)境需求也息息相關。例如奪寶動作電影《大武當之天地密碼》在湖北武當山拍攝時,需要制作周圍環(huán)境更為空靈虛幻的場景,而在山崖背后布置長達幾十米的藍背素材,且在藍背上還要貼固定的白色標志點以便后期進行背景環(huán)境的跟蹤替換。此外,現(xiàn)場拍攝環(huán)境的干擾還會造成拍攝素材的輕微晃動,在進行鏡頭跟蹤之前還需要對拍攝的素材進行幾何校正,其原理簡單來說就是正負平衡,把不平衡的運動軌跡解算出來,每個像素點的正參數(shù)變?yōu)樨搮?shù),負參數(shù)變?yōu)閷Φ鹊恼齾?shù)就可以使拍攝素材相對穩(wěn)定,產(chǎn)生穩(wěn)定的畫面效果。因此鏡頭跟蹤不僅需要一個適合三維匹配的畫面鏡頭,還需要一個符合后期制作的跟蹤環(huán)境。
結(jié) 語
綜上可知,無論實拍時運用的是固定鏡頭還是移動鏡頭,無論拍攝類型是真實人物實拍、三維角色實拍還是鏡頭跟蹤實拍,目前三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)在影視以及動畫方面體現(xiàn)出來的視覺效果是最好的。將三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)應用于影視作品制作中,能夠提高視覺效果,滿足人們對畫面質(zhì)量的需求。無論是科研單位還是教學單位,必須注重三維動畫和實拍結(jié)合技術(shù)在影視作品中的應用研究,使國產(chǎn)三維動畫和實拍技術(shù)相結(jié)合的影視作品在故事劇情上和畫面質(zhì)量上提升高度。
參考文獻:
[1]劉克達.初探數(shù)字動畫與實拍結(jié)合技術(shù)[J].新聞窗.2014(01)
[2]孫世波,夏權(quán).淺談民俗藝術(shù)題材動畫的創(chuàng)作手法和途徑——以三維動畫《花鼓傳奇》為例[J].藝術(shù)評鑒.2017(12)
[3]莊文杰,李莎.虛擬現(xiàn)實技術(shù)與實拍結(jié)合在影視創(chuàng)作中的應用[J].軟件導刊(教育技術(shù)).2011(05)
[4]張俊竹.商業(yè)櫥窗EAVFS感性設計模式的構(gòu)建研究[J].美術(shù)觀察,2016,(03):130-131.