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      中學(xué)程序設(shè)計(jì)課程培養(yǎng)計(jì)算思維的策略與方法

      2018-06-30 07:14:30胡秋萍
      關(guān)鍵詞:怪獸迷宮程序設(shè)計(jì)

      胡秋萍

      近年來,隨著信息技術(shù)核心素養(yǎng)概念逐步清晰,計(jì)算思維在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的地位和作用越來越突出,培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維和問題求解能力也已成為程序設(shè)計(jì)課程的核心目標(biāo)。為此,程序設(shè)計(jì)課程必須從過去的單純將程序設(shè)計(jì)作為一種編程工具、以講解語法和程序設(shè)計(jì)方法為主向培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維和問題求解能力轉(zhuǎn)變。但在實(shí)際教學(xué)中,計(jì)算思維培養(yǎng)如何有效落地到程序設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐中,也就成了信息技術(shù)教師十分關(guān)注和研究的重要內(nèi)容。

      計(jì)算思維與Scratch程序設(shè)計(jì)

      周以真認(rèn)為,計(jì)算思維是運(yùn)用計(jì)算機(jī)科學(xué)的基本概念進(jìn)行問題求解、系統(tǒng)設(shè)計(jì),以及人類行為理解的涵蓋計(jì)算機(jī)科學(xué)之廣度的一系列思維活動(dòng)。計(jì)算思維的本質(zhì)是抽象和自動(dòng)化,如同所有人都具備“讀、寫、算”能力一樣,計(jì)算思維是必須具備的思維能力。而程序設(shè)計(jì)主要是基于語言級(jí)的問題求解,相比抽象級(jí)和系統(tǒng)級(jí)層次的問題求解,從抽象程度以及理解難度上講,學(xué)習(xí)語言級(jí)的問題求解方法是最適宜、最容易理解的計(jì)算思維。由此可見,程序設(shè)計(jì)不等于計(jì)算思維,也不是計(jì)算思維的全部,但是,程序設(shè)計(jì)是培養(yǎng)計(jì)算思維能力的重要內(nèi)容,學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)方法是理解計(jì)算思維、培養(yǎng)計(jì)算思維能力的最好途徑和方法。2013年,南安普敦大學(xué)的Cynthia Selby博士和John Woollard博士提出計(jì)算思維包括算法思維(Algorithmic Thinking )、評(píng)估(Evaluation)、分解(Decomposition)、抽象(Abstraction)、概括(Generalisation)這五個(gè)方面的要素。結(jié)合程序設(shè)計(jì)的教學(xué)流程,我根據(jù)Scratch課程的特點(diǎn)和教學(xué)目標(biāo),篩選出計(jì)算思維中的抽象、分解、算法、糾錯(cuò)和歸納五個(gè)核心要素,以Scratch迷宮程序設(shè)計(jì)為例,談?wù)凷cratch實(shí)例教學(xué)中滲透培養(yǎng)計(jì)算思維本質(zhì)教育的幾個(gè)常用的策略與方法。

      針對(duì)案例需求細(xì)化任務(wù)流程

      無論是現(xiàn)實(shí)中的迷宮游戲,還是網(wǎng)頁游戲中的迷宮,都吸引著大批的迷宮愛好者參與其中。你能使用Scratch編程語言設(shè)計(jì)一款獨(dú)特的迷宮游戲嗎?

      研究有關(guān)迷宮游戲的描述,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)除了從圖上可以有所理解,文字上很難看出具體的要求。依據(jù)計(jì)算思維的核心五要素,基于問題解決的思路,任務(wù)實(shí)現(xiàn)可具體分解為三個(gè)階段(圖1):審題,建立模型;分層細(xì)化,功能設(shè)計(jì);編程實(shí)現(xiàn),測(cè)試評(píng)估。

      滲透培養(yǎng)計(jì)算思維的策略與方法

      1.將復(fù)雜問題簡(jiǎn)單化,嘗試構(gòu)建簡(jiǎn)單模型,滲透抽象思維培養(yǎng)

      所謂抽象,是指通過忽略可有可無的細(xì)節(jié)來降低難度,將一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題轉(zhuǎn)變成為計(jì)算機(jī)可以處理的最小問題。抽象是選擇案例后實(shí)施編程前的一項(xiàng)重要工作,學(xué)會(huì)抽象可以更容易找到Scratch編程的切入點(diǎn),更好地理清游戲的運(yùn)行規(guī)則。

      對(duì)于迷宮任務(wù)來說,規(guī)則就是角色從迷宮入口出發(fā),到達(dá)迷宮的某處位置,即為完成任務(wù)。迷宮可能是各種各樣的,具體規(guī)則相當(dāng)復(fù)雜。抽象就是將復(fù)雜問題簡(jiǎn)單化,嘗試從最特殊的情況入手:如果迷宮是一條筆直的通道。這樣一來,問題顯而易見,角色從起點(diǎn)移動(dòng)到終點(diǎn)即可。這樣,我們很容易選定角色,確定作品中出場(chǎng)的角色有哪些,分別為這些角色分配不同的功能。

      2.分解細(xì)節(jié),抓住關(guān)鍵問題,促進(jìn)分解思維培養(yǎng)

      計(jì)算思維中分解的概念是把一個(gè)看起來困難的問題重新闡釋成我們知道怎樣去解決的問題。經(jīng)過分解后,這些零散的部分才能夠被理解和解決,從而降低大型實(shí)例的設(shè)計(jì)難度。學(xué)生通過分解問題,理清每個(gè)角色的動(dòng)作與編程思路,將難點(diǎn)進(jìn)行分解并突破,從而從無序狀態(tài)中脫離出來,找到解決問題的關(guān)鍵點(diǎn)。簡(jiǎn)化問題后發(fā)現(xiàn),迷宮任務(wù)整體實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵條件是角色行走和碰到墻壁后的處理。

      (1)如何控制角色行走?

      通過分析我們發(fā)現(xiàn),如果是單個(gè)角色,可以使用鍵盤的上下左右箭頭按鍵控制行走方向;如果是多個(gè)角色,還需要用到鍵盤上的其他按鍵來控制其他角色的行走。那么多個(gè)角色,如何使用鼠標(biāo)控制呢?帶著這個(gè)問題,引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行更為深入的思考,從而找到答案。

      (2)角色碰到迷宮墻壁,將被遣返到迷宮入口。

      如果舞臺(tái)背景是迷宮地圖,可以使用條件判斷:如果角色碰觸到迷宮墻壁的顏色時(shí),位置發(fā)生改變,回到入口處;但如果迷宮地圖是某個(gè)角色組合而成,那需要判斷:如果碰到某個(gè)角色,位置發(fā)生改變,回到入口處(圖2)。

      3.增加行走迷宮的難度,添加怪獸角色等行為,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力

      角色如果被怪獸攻擊成功,游戲直接結(jié)束;或者角色的體力值下降,直到體力值為零,游戲才結(jié)束。怪獸角色可能是原地不動(dòng),也可能在迷宮中隨機(jī)移動(dòng)位置。角色的策略可以選擇繞開怪獸,也可以使用武器攻擊怪獸,直到怪獸消失;同理,還可以為怪獸設(shè)計(jì)各種攻擊技能。

      4.設(shè)計(jì)互動(dòng)環(huán)節(jié),不同關(guān)卡策劃,滲透算法思維

      通關(guān)的游戲設(shè)置很吸引大眾玩家,因此,要為游戲設(shè)置不同難度的關(guān)卡,吸引玩家的參與。不同關(guān)卡,舞臺(tái)背景、角色造型,應(yīng)有不同,充分發(fā)揮想象力,在不同關(guān)卡中設(shè)計(jì)遞進(jìn)的難度。例如增加角色的體力值、增加角色的攻擊技能、可以使角色直接到達(dá)終點(diǎn)等。在迷宮的某個(gè)位置固定放置神秘物品,碰到會(huì)有大驚喜,或者不定時(shí)出現(xiàn)在迷宮的任意位置上。

      通過上面的分析,將迷宮游戲的規(guī)則細(xì)化到每個(gè)小細(xì)節(jié),最后通過Scratch腳本,實(shí)現(xiàn)以上的全部功能。

      從多個(gè)側(cè)面分析尋找必要條件,把問題分解,根據(jù)各部分的本質(zhì)聯(lián)系,將各方面的必要條件綜合起來使用。還要考慮各種細(xì)節(jié),例如拓展迷宮類型,設(shè)計(jì)不同難度,如單迷宮、復(fù)迷宮。增加作品的藝術(shù)性,為作品設(shè)計(jì)不同的故事背景,如重走希臘神話背景米諾斯迷宮、解救盤絲洞中的唐僧、海底探險(xiǎn)尋找美人魚、宇宙大探秘等等。迷宮中也可以設(shè)置多個(gè)入口和出口,實(shí)現(xiàn)多人互動(dòng)比賽等。

      5.程序?qū)崿F(xiàn),關(guān)注過程的糾錯(cuò)調(diào)試,強(qiáng)化糾錯(cuò)思維

      糾錯(cuò)是計(jì)算思維重要的方面,也是Scratch教學(xué)中另一個(gè)重要的環(huán)節(jié),貫穿了整個(gè)課程的學(xué)習(xí)過程。從學(xué)生設(shè)計(jì)腳本程序時(shí),糾錯(cuò)的行為就始終伴隨著,更體現(xiàn)了“擺弄”的重要性。學(xué)生在調(diào)試作品時(shí),需要像計(jì)算機(jī)執(zhí)行程序一樣去思考執(zhí)行語句,理解執(zhí)行每一步模塊應(yīng)該出現(xiàn)的現(xiàn)象,并與實(shí)際的執(zhí)行結(jié)果進(jìn)行比較。當(dāng)發(fā)現(xiàn)效果與預(yù)想的有偏離時(shí),就要不斷地糾錯(cuò)、調(diào)整程序,采用不同的算法實(shí)現(xiàn)效果,在“構(gòu)思—編程—測(cè)試—調(diào)試”的過程中進(jìn)行糾錯(cuò),反復(fù)磨練,這樣學(xué)生不僅在知識(shí)、技能上會(huì)有進(jìn)步,在計(jì)算思維上也會(huì)有所提升。

      在中學(xué)信息技術(shù)程序設(shè)計(jì)教學(xué)中,教師對(duì)于命令語句和程序基本結(jié)構(gòu)的相關(guān)知識(shí)一般都能較正確地把握,在教學(xué)中融入計(jì)算思維的理念,將教學(xué)重心從計(jì)算機(jī)語言、語法和規(guī)則等的講解轉(zhuǎn)移到以培養(yǎng)計(jì)算思維能力為核心,還需要很長(zhǎng)的路要走。所幸這一命題引起了許多有識(shí)之士的興趣,也有了很多策略和方法可以借鑒;本文我參考了有關(guān)工作文件,結(jié)合了自己的教學(xué)實(shí)踐,總結(jié)了粗淺認(rèn)識(shí),與大家共同探討。

      參考文獻(xiàn)

      李峰,王吉慶. 計(jì)算思維:信息技術(shù)課程的一種內(nèi)在價(jià)值[J]. 中國(guó)電化教育,2013(8).

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      中華人民共和國(guó)教育部. 普通高中技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(實(shí)驗(yàn))[M]. 北京: 人民教育出版社,2003:16,20,25,39.

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