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      一種傾斜攝影實(shí)景三維模型單體化方法

      2018-07-03 04:39:42陳良超王俊勇重慶市勘測(cè)院重慶400020
      測(cè)繪通報(bào) 2018年6期
      關(guān)鍵詞:實(shí)景輪廓頂點(diǎn)

      陳良超,詹 勇,王俊勇(重慶市勘測(cè)院,重慶 400020)

      利用傾斜攝影測(cè)量技術(shù)獲取地面多視角影像開展實(shí)景三維建模是近年來快速發(fā)展的一種新興城市三維建模技術(shù)[1-4]。由于該建模方法建模速度快,所生成模型真實(shí)性強(qiáng),因而得到了快速發(fā)展和廣泛的應(yīng)用[5-6]。但是由于利用傾斜攝影技術(shù)進(jìn)行實(shí)景三維建模得到的模型通常是近似格網(wǎng)分割的“表皮”模型,其結(jié)構(gòu)為連續(xù)的三角面構(gòu)成的表面模型,不能夠區(qū)分出建筑、小品、道路、植被等地物單體信息,因此,在進(jìn)一步開展數(shù)據(jù)分類、屬性掛接等三維應(yīng)用時(shí),需要對(duì)傾斜模型進(jìn)行對(duì)象化(或稱單體化)操作,實(shí)現(xiàn)在“表皮”模型中識(shí)別出具體的建筑、小品、道路、植被等地物對(duì)象,從而支撐相應(yīng)的三維應(yīng)用開展。

      目前,傾斜攝影實(shí)景三維模型的單體化[7-8]方式主要有3種:一是硬切分,直接利用對(duì)象矢量線范圍將對(duì)象從傾斜模型中分割出來,形成獨(dú)立的對(duì)象;二是ID單體化,事先根據(jù)對(duì)象矢量線范圍對(duì)傾斜模型三角面進(jìn)行分割,屬于同一個(gè)對(duì)象的三角面賦予相同的ID;三是動(dòng)態(tài)單體化,在傾斜模型進(jìn)行最終展示時(shí),通過間接方式實(shí)現(xiàn)矢量范圍線內(nèi)的模型高亮顯示,從而實(shí)現(xiàn)單體化的目的。

      本文提出的單體化方法屬于動(dòng)態(tài)單體化方法,根據(jù)單體化模型的底面輪廓信息,利用GPU編程技術(shù),實(shí)現(xiàn)模型渲染時(shí)的動(dòng)態(tài)單體化。該方法的主要特點(diǎn)為:用于存儲(chǔ)模型單體化信息的可以不是一個(gè)矢量范圍線,而是利用圖像表達(dá)的對(duì)象范圍,以圖像表示范圍的最小單元為像素,因此這種方式可以表示任意形狀的對(duì)象(如中間有空洞或分割而導(dǎo)致不連續(xù)的建筑、小品或其他地物)。同時(shí),本文采用GPU編程,在三維場(chǎng)景渲染時(shí),開展動(dòng)態(tài)單體化,方法效率高,實(shí)時(shí)性強(qiáng),通過設(shè)置不同的顯示顏色控制接口,能夠?qū)崿F(xiàn)單體化對(duì)象的高亮顏色更改和顯隱控制。

      1 技術(shù)路線

      本文的技術(shù)路線如圖1所示。首先,根據(jù)要進(jìn)行單體化的模型,獲得單體化對(duì)象的底面,底面來源包括基礎(chǔ)測(cè)繪得到的底面矢量、手工勾畫的底面輪廓范圍等;然后生成底面輪廓紋理和底面模型,將底面模型和傾斜攝影實(shí)景三維模型加載到三維場(chǎng)景中,構(gòu)造一個(gè)RTT(render to texture)相機(jī),獲得觀察視點(diǎn)下的底面模型的RTT紋理,并利用投影紋理映射技術(shù),將RTT紋理投影到傾斜攝影實(shí)景三維模型;最后通過GPU編程,根據(jù)底面紋理像素值,實(shí)現(xiàn)模型的單體化展示、顏色修改和顯隱等操作,達(dá)到單體化展示、控制和應(yīng)用的目的。

      圖1 單體化技術(shù)路線

      2 底面模型

      2.1 底面輪廓紋理

      通常,單體化模型的底面輪廓信息以一個(gè)矢量多邊形來表示,本文的底面輪廓紋理,是由描述單體化模型的底面輪廓信息的圖片經(jīng)過柵格化處理得到。相對(duì)于矢量表示的輪廓線,紋理圖片表示的輪廓基于像素點(diǎn)來描述,因此可以表示任意的底面輪廓形狀。例如,對(duì)于一個(gè)單體化對(duì)象,其底面輪廓可能為任意形狀,既可以是簡(jiǎn)單的多邊形,也可以包含1個(gè)或多個(gè)矢量多邊形,多邊形之間可不相交,也可以是中間有空洞的面等,如圖2所示,相對(duì)于矢量表示的輪廓,紋理輪廓形式更加簡(jiǎn)單。進(jìn)一步的,將獲取的底面輪廓信息處理成底面輪廓紋理。底面輪廓紋理只包括兩個(gè)值,屬于對(duì)象底面的部分,像素值為W(255,255,255,255),其他位置的像素值為B(0,0,0,0)(也可設(shè)置為其他值,與W不同,alpha為0)。例如,若底面信息為矢量范圍線,處理后矢量范圍線及其內(nèi)部的像素為W,范圍線外的像素為B,若范圍線中心有空洞不屬于底面,則空洞部分像素為B。

      圖2 底面輪廓紋理

      底面輪廓紋理的大小根據(jù)包圍盒的大小和需要設(shè)置的精度(米/像素,即每個(gè)像素表示的長(zhǎng)度)來確定,并將長(zhǎng)寬轉(zhuǎn)換成2的指數(shù)冪。設(shè)一個(gè)物體底面輪廓的包圍盒長(zhǎng)h,寬w,精度m,得到的紋理像素的長(zhǎng)度th、寬度tw為

      (1)

      式中,[]表示取整。根據(jù)式(1)得到的紋理尺寸為2的指數(shù)倍,同時(shí),限制紋理尺寸最大值為1024,最小值為16。

      2.2 生成底面模型

      底面模型用于確定底面輪廓紋理在三維場(chǎng)景中的位置,在進(jìn)行單體化時(shí),加載至三維場(chǎng)景中,使得底面紋理在XOY方向的投影恰好與三維場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)的單體化模型位置一致,如圖3所示。

      圖3 底面模型

      本文給出2種底面模型生成方法。一種是簡(jiǎn)單方法,計(jì)算出底面紋理圖對(duì)應(yīng)的三維場(chǎng)景中4個(gè)角點(diǎn)的空間坐標(biāo)為A(xmin,ymin,z)、B(xmax,ymin,z)、C(xmax,ymax,z)、D(xmin,ymax,z),z值統(tǒng)一取一個(gè)任意值,如0,利用A、B、C、D4個(gè)點(diǎn)構(gòu)建矩形,得到底面模型。將上一步得到的底面投影紋理作為底面模型所用的紋理,A、B、C、D4個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo)分別為(0,1)、(1,1)、(1,0)、(0,0)。

      另一種方法是根據(jù)底面輪廓紋理像素對(duì)應(yīng)的所有頂點(diǎn)在XOY面的投影,計(jì)算出所有頂點(diǎn)的凸包,并賦予z值,得到凸包形式的底面模型,若有矢量面,可直接利用矢量面賦予z值得到底面模型。紋理同樣使用的是底面投影紋理,根據(jù)模型4個(gè)角點(diǎn)A、B、C、D的坐標(biāo)和頂點(diǎn)坐標(biāo)(x,y),求得對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo)(tx,ty),如下

      (2)

      此時(shí),將底面模型加載到三維場(chǎng)景中時(shí),底面模型與人工三維仿真模型在同一位置,其紋理顯示的底面范圍與人工三維仿真模型底面一致,由圖3可以看到,底面輪廓紋理已與需要單體化的模型實(shí)現(xiàn)了位置匹配,底面模型可以被選中,即需要單體化的對(duì)象可以被選中,下一步的內(nèi)容就是將底面輪廓紋理投影到傾斜攝影三維模型。

      3 基于GPU的動(dòng)態(tài)單體化

      3.1 GPU可編程管線

      圖形處理器(graphics processing unit,GPU)也稱圖形處理單元。GPU是顯卡的計(jì)算核心,被用于紋理映射和多邊形著色等需要很多存儲(chǔ)空間的計(jì)算機(jī)圖形任務(wù)中。利用GPU進(jìn)行一連串的圖形處理任務(wù)被形象地稱為“圖形流水線”,即圖形管線。圖形管線的入口為頂點(diǎn)坐標(biāo)和顏色紋理信息,可輸出一幀適合當(dāng)前顯示器顯示的圖像。GPU可編程管線則可由程序控制管線的輸入和輸出[9]。

      可編程管線目前包括多個(gè)圖像處理器,本文主要使用OpenGL的頂點(diǎn)著色器(vertex shader)和片元著色器(fragment shader)。頂點(diǎn)著色器可以用于替代頂點(diǎn)和法線變換、紋理坐標(biāo)生成和變換、光照及材質(zhì)應(yīng)用等傳統(tǒng)管線命令;片元著色器則應(yīng)用于替代紋理應(yīng)用、霧化和像素匯總等工作[10]。

      對(duì)傾斜模型需要進(jìn)行單體化的區(qū)域,構(gòu)造一個(gè)RTT相機(jī),將其渲染至紋理,得到單體化對(duì)象底面模型的RTT紋理,在GPU可編程管線階段,利用著色器語言,根據(jù)底面輪廓紋理的像素值,判斷修改最終顯示的片元顏色值,最后利用投影紋理映射PTM(projective texture mapping)技術(shù),將紋理貼至傾斜三維模型場(chǎng)景上,實(shí)現(xiàn)傾斜三維模型的動(dòng)態(tài)單體化。

      3.2 RTT相機(jī)

      渲染到紋理[11-12]指將渲染目標(biāo)從系統(tǒng)幀緩存內(nèi)取出,并生成一張紋理。利用渲染到紋理技術(shù)可以將場(chǎng)景渲染到紋理后進(jìn)行后處理,因而被廣泛應(yīng)用到各種特效處理中,如3ds Max中,在UV展平后,可以將所有紋理合并成一張貼圖。渲染到紋理通常包括4個(gè)步驟:確定用來RTT的渲染場(chǎng)景;創(chuàng)建RTT相機(jī),創(chuàng)建紋理并綁定紋理和渲染對(duì)象到相機(jī);利用RTT相機(jī)渲染場(chǎng)景;得到渲染后紋理。

      RTT相機(jī)是用來構(gòu)建渲染場(chǎng)景的相機(jī),在單體化應(yīng)用中,首先需要一個(gè)俯視的RTT相機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)空白紋理對(duì)象,將其綁定到RTT相機(jī),用來存儲(chǔ)最終的RTT紋理,紋理的大小可以根據(jù)顯卡的性能設(shè)置,一般為2的指數(shù)冪。然后確定RTT相機(jī)的位置、投影方式及RTT相機(jī)的觀察范圍等,進(jìn)而計(jì)算出相機(jī)的投影矩陣和視圖矩陣。

      圖4為RTT相機(jī)示意圖。a為場(chǎng)景主相機(jī)的視椎體,即透視投影,B為模型的包圍盒(本文中用于單體化的底面模型,當(dāng)場(chǎng)景中觀察到多個(gè)單體化模型時(shí),為多個(gè)模型包圍盒的并集),c為a與B的交。此時(shí),RTT相機(jī)為俯視相機(jī),視椎體為d,視椎體恰好包圍c,從而確定RTT相機(jī)的投影矩陣P和視圖矩陣V。由上可知,RTT相機(jī)的參數(shù)由主相機(jī)和單體化底面模型決定。

      圖4 RTT相機(jī)示意圖

      將c渲染到紋理上,得到RTT紋理。此時(shí),紋理分辨率ratio如下

      ratio=texturesize/dsize

      (3)

      式中,dsize為d的頂面面積,即RTT相機(jī)的投影范圍大?。籺exturesize為紋理的大??;ratio值越大,表示d頂面的紋理越清晰。d的頂面面積越大,RTT相機(jī)渲染到紋理得到的圖片分辨率越低,反之越清晰。因此,紋理分辨率決定了單體化模型的邊緣的光滑程度。分辨率越高,邊緣越光滑清晰。由于RTT紋理尺寸為預(yù)設(shè)值,因此要提高紋理分辨率ratio的值,則要在可能的情況下減小dsize。在實(shí)際操作中,有以下措施:

      (1) 控制主相機(jī)的視椎體大小,在保證場(chǎng)景的情況下,減小主相機(jī)的遠(yuǎn)近裁切面,從而減小求交部分c的大小,如圖5所示,當(dāng)B很大時(shí),主相機(jī)只觀察B的一部分時(shí),自動(dòng)調(diào)整f1、f2的值,使得主相機(jī)恰好包括視椎體的物體,減小a,從而減小c,進(jìn)而減小d。

      圖5 RTT自動(dòng)裁切面

      (2) 在主相機(jī)接近水平時(shí),主相機(jī)的遠(yuǎn)裁切面較大,此時(shí),設(shè)置一個(gè)水平距離L,如圖6所示,A點(diǎn)為主相機(jī)位置,AB為相機(jī)觀察方向,與地球相切,r為地球半徑,h為海拔高,根據(jù)幾何關(guān)系,求得L,如式(3)所示。此時(shí)B所在位置為主相機(jī)遠(yuǎn)裁切面所在位置。若三維場(chǎng)景較小,可按整個(gè)場(chǎng)景的包圍盒大小調(diào)整L的長(zhǎng)度,同時(shí)當(dāng)坐標(biāo)系為平面系時(shí),也可以按式(4)進(jìn)行遠(yuǎn)裁切面的設(shè)置作為近似控制值。

      (4)

      圖6 RTT自動(dòng)裁切面設(shè)置

      3.3 投影紋理映射

      投影紋理映射(projective texture mapping),是指將一張紋理映射到物體上,類似于將幻燈片投影到墻上[13]。投影紋理映射的優(yōu)點(diǎn)為:首先,用戶不需要指定投影頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo),不需要在三維模型建?;驊?yīng)用程序中計(jì)算出紋理坐標(biāo)的值;其次,可以避免因插值帶來的紋理坐標(biāo)不均勻,從而產(chǎn)生紋理扭曲的現(xiàn)象。

      投影紋理映射使用了OpenGL中的紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成技術(shù)。其流程為:根據(jù)視點(diǎn)相機(jī)的位置、相機(jī)姿態(tài),以及接收投影的物體頂點(diǎn)坐標(biāo),求出每個(gè)接收投影的物體頂點(diǎn)坐標(biāo)所對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo),然后根據(jù)紋理坐標(biāo)獲取紋理的值,具體操作在頂點(diǎn)著色器中,利用視點(diǎn)矩陣投影矩陣獲得[12]。

      紋理投影矩陣如下

      TVP=B×P×V×W

      (5)

      式中,TVP為紋理投影矩陣,作用是將頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成紋理坐標(biāo);B為偏移矩陣;P為RTT的投影矩陣;V為RTT的視圖矩陣;W為模型矩陣。其中,P和V都可通過計(jì)算獲得,模型矩陣W從模型中獲得,而偏移矩陣B是將投影空間中的頂點(diǎn)坐標(biāo)從[-1,1],歸一化到[0,1],方法為先縮小1/2,再平移1/2。

      在應(yīng)用程序中計(jì)算出TVP以后,進(jìn)一步在著色器中,使用TVP和模型頂點(diǎn)v,得到投影紋理坐標(biāo)TVPT,如下

      TVPT=TVP×v

      (6)

      根據(jù)投影紋理坐標(biāo),獲取紋理中對(duì)應(yīng)的像素值,在本文的單體化中,即獲得了底面輪廓紋理的像素值,從而將傾斜攝影模型的頂點(diǎn)和底面紋理輪廓對(duì)應(yīng)起來,當(dāng)?shù)酌婕y理輪廓像素值Pixel等于W時(shí),該紋理單元顯示為單體化模型的紋理單元,屬于單體化模型,否則不屬于單體化模型,見表1。對(duì)于不屬于單體化模型范圍的部分,由于底面模型紋理的a值為0,因此與傾斜攝影實(shí)景三維模型混合后的顏色依然顯示為傾斜攝影實(shí)景模型的紋理顏色。

      表1 單體化模型的判斷

      對(duì)于Pixel值為W屬于單體化模型的像元,進(jìn)一步設(shè)置最終顏色顯示。設(shè)置一個(gè)顏色控制變量mColor,其類型為片元著色器語言中的一致性變量,根據(jù)mColor設(shè)置顏色的不同,修改單體化對(duì)象的最終顯示的混合顏色。

      此外,設(shè)置當(dāng)mColor為H(0,0,0,255)時(shí),可利用Discard方法或顯示顏色為透明,實(shí)現(xiàn)挖洞功能,見表2。最終結(jié)果如圖7所示,依次展示的模型隱藏,模型不同顏色選中。

      表2 輪廓判斷與顯示

      圖7 單體化結(jié)果

      4 試驗(yàn)與應(yīng)用

      本文利用重慶市互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)園及其周邊的傾斜攝影實(shí)景三維模型開展項(xiàng)目試驗(yàn),單體化模型信息來源于同區(qū)域的人工三維精細(xì)模型數(shù)據(jù)。試驗(yàn)采用三維平臺(tái)為重慶市勘測(cè)院自主研發(fā)的集景三維數(shù)字城市平臺(tái)。工作流程如圖8所示,人工三維仿真模型通常為3ds Max制作的傾斜三維模型,為對(duì)象化的單體模型,通過利用俯視圖,獲取每個(gè)仿真模型所對(duì)應(yīng)的底面輪廓紋理,建立底面模型,實(shí)現(xiàn)對(duì)同一位置傾斜攝影三維模型的單體化展示和應(yīng)用。

      圖8 基于人工模型的傾斜攝影模型應(yīng)用

      圖9為通過本文方法實(shí)現(xiàn)道路和建筑的單體化展示效果,可以利用圖層開關(guān)設(shè)置建筑和道路的不同顏色。同時(shí),可以對(duì)單體化對(duì)象進(jìn)行顯隱,例如,圖10(a)為利用單體化技術(shù),設(shè)置mColor為H(0,0,0,255),實(shí)現(xiàn)將所有的建筑模型隱藏,此時(shí)通過添加人工三維仿真建筑模型,實(shí)現(xiàn)傾斜攝影實(shí)景三維模型與人工三維仿真模型的共同展示,如圖10(b)所示。圖11為單獨(dú)選中一棟建筑,并查詢其ID值,因此,利用ID值可以進(jìn)一步掛接屬性信息,進(jìn)而開展單體化應(yīng)用。

      通過多個(gè)場(chǎng)景的試驗(yàn)比較,在進(jìn)行動(dòng)態(tài)化時(shí),場(chǎng)景的幀率變化很小,因此對(duì)三維場(chǎng)景的渲染效率影響小。通過以上試驗(yàn)證明,本文方法是有效的,并且運(yùn)行效率高,效果較好。

      圖9 單體化道路和建筑模型

      圖10 建筑模型隱藏及顯示仿真建筑模型

      圖11 選中單個(gè)建筑

      5 總結(jié)與展望

      本文通過底面輪廓紋理和底面模型的建立,實(shí)現(xiàn)了傾斜攝影實(shí)景三維模型單體化技術(shù)。由于底面信息采用紋理表示,因而可以實(shí)現(xiàn)像素級(jí)的任意形狀的模型單體化;同時(shí),基于GPU編程技術(shù),可以高效、動(dòng)態(tài)地實(shí)現(xiàn)單體化對(duì)象的顏色修改、顯示和隱藏,從而為傾斜攝影實(shí)景三維模型的單體化應(yīng)用提供了技術(shù)基礎(chǔ)。進(jìn)一步利用本文的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)單體化技術(shù),可以在傾斜攝影實(shí)景三維模型上實(shí)現(xiàn)專題圖的制作,進(jìn)行模型任意的開挖,疊加三維仿真模型,也可以實(shí)現(xiàn)在傾斜攝影實(shí)景三維模型作為現(xiàn)狀模型,疊加設(shè)計(jì)方案、開展方案對(duì)比等方面的應(yīng)用。

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