秦 鍵 (星海音樂學(xué)院 510000)
在計算機科學(xué)領(lǐng)域,交互常被看作是一種用戶進行信息輸入從而進行系統(tǒng)響應(yīng)的過程,是用戶參與計算機系統(tǒng)中進行溝通與交流的一種機制1,運用在游戲領(lǐng)域主要是指玩家基于既定程序進行個性化操作而產(chǎn)生的不同反應(yīng)。是否具有交互性正是游戲與影視作品中音頻最大的區(qū)別。我們看到的影視作品都是完成剪輯與音頻終混的成品,其畫面不會因為觀眾的主觀操作發(fā)生改變,而游戲本身就是一個具有很強交互性的多媒體產(chǎn)品。正是游戲的交互性連接起游戲者和游戲,讓游戲的過程不僅是一種娛樂活動,而且是游戲者融入游戲,控制游戲的一種交互過程2。我們無法預(yù)知每一個玩家的操作細(xì)節(jié),例如玩家在某個場景中的逗留時長、何時會發(fā)生戰(zhàn)斗以及戰(zhàn)斗的激烈程度等等,因此交互性對于游戲音樂的設(shè)計便顯得尤為重要。筆者認(rèn)為,在游戲音樂設(shè)計中,主要有風(fēng)格設(shè)計、功能設(shè)計、播放規(guī)則設(shè)計以及整體規(guī)劃等重要環(huán)節(jié)。
風(fēng)格設(shè)計是游戲音樂設(shè)計及制作當(dāng)中非常重要的一個環(huán)節(jié),對風(fēng)格的把控準(zhǔn)確與否直接決定著游戲音樂設(shè)計的成敗。游戲音樂的風(fēng)格設(shè)計在很大程度上都與影視音樂相似,一些重要的因素,類似故事背景、美術(shù)風(fēng)格、游戲世界觀、人設(shè)等都是我們最先需要考慮的,這些因素共同決定著整體音樂的語言、陳述方式、配器風(fēng)格等。與影視音樂設(shè)計的不同之處在于,游戲音樂的風(fēng)格設(shè)計通常還與游戲的類型及玩法有著緊密的聯(lián)系。關(guān)于游戲的分類,目前還沒有統(tǒng)一的方法,一般大致分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他3。對于類似的美術(shù)資源,如果玩法類型不同可能風(fēng)格的側(cè)重點會有很大的不同。例如同為角色扮演游戲,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)與ARPG(動作類角色扮演游戲)的設(shè)計思路就有巨大差別,前者一般更強調(diào)游戲情節(jié)的連貫性、不同場景的對比、明確的功能(玩法)轉(zhuǎn)換與鮮明的音樂主題個性;后者在玩法上則更加偏重于戰(zhàn)斗性,更加強調(diào)玩家在不同狀態(tài)下音樂的銜接、戰(zhàn)斗的階段處理、與音效語音的融合及動態(tài)混音,所以音樂更加偏重氛圍性而非主題性。對于風(fēng)格的選擇這里只做簡短而籠統(tǒng)的提及,因為每一個游戲產(chǎn)品都有其獨特性,而音樂欣賞的審美本身就帶有很強的主觀性,甚至游戲制作人自身的喜好都是影響音樂風(fēng)格的因素之一,因此對于音樂風(fēng)格的最終選擇是一個整體權(quán)衡的結(jié)果。在實際工作中,游戲音樂設(shè)計師常常會使用大量的參照音樂,在游戲音頻引擎中實現(xiàn)并且在游戲的demo階段4進行測試,這倒不失為一種較為快捷的把控風(fēng)格的方式。
較強的功能性也是游戲音樂的重要特征。在游戲中,不同的玩法和玩家操作往往會有大量與之相對應(yīng)的音樂,其中相當(dāng)一部分都是經(jīng)過設(shè)計的、具備一定功能性音樂片段的重新組合。關(guān)于游戲音樂的類型,目前還沒有文獻對其系統(tǒng)地進行總結(jié),筆者根據(jù)實際工作經(jīng)驗將其暫時分為以下幾種類型:登錄音樂、場景音樂、戰(zhàn)斗音樂、氛圍音樂、劇情音樂、UI音樂以及特殊功能音樂,其中每種音樂類型在游戲中都承擔(dān)著特定的功能。登錄音樂顧名思義,是玩家在游戲登錄、輸入賬號以及選擇角色時所使用的音樂,一般在游戲登錄之后不會重復(fù)使用。登錄音樂作為玩家接觸到游戲的第一印象,通常較為復(fù)雜、音樂情緒帶有一定轉(zhuǎn)折、時長也相對較長,以期在有限的時間內(nèi)表達(dá)出游戲的背景及世界觀,帶給玩家良好的上手體驗。場景音樂在游戲中的使用頻率較高,這也與大多數(shù)的游戲設(shè)計都以場景為單位有關(guān)。所謂的“場景”是一種泛指,場景音樂可以運用到玩家在一般狀態(tài)時的各種野外地圖、山谷洞穴、建筑物內(nèi)外甚至一部分的游戲副本當(dāng)中,音樂通常具有鮮明的主題性或是較強的個性。戰(zhàn)斗音樂是指玩家在進入戰(zhàn)斗狀態(tài)時所播放的音樂,可使用在游戲中各種類型的戰(zhàn)斗當(dāng)中,其中包括小怪戰(zhàn)斗、boss戰(zhàn)斗、各種類型的pvp及競技場等等,音樂通??焖偌ち摇⒐?jié)奏鮮明。氛圍音樂是一種較為特殊的功能性音樂,主要偏重氛圍及情緒的渲染,有時會承擔(dān)一些場景音樂與戰(zhàn)斗音樂的作用,較多運用在副本、副本的小規(guī)模戰(zhàn)斗、一些較為陰暗的場景等等。劇情音樂常常與游戲的動畫相結(jié)合,對于游戲劇情的發(fā)展起到烘托作用,在大多的游戲產(chǎn)品中都與畫面以音畫同步的形式進行呈現(xiàn),在近年的許多游戲產(chǎn)品中也逐漸開始了與玩家的交互性操作。UI音樂是一種與用戶操作界面相聯(lián)系的短音樂,有時會起到部分音效的功能,其通常運用在界面的一些按鈕操作、戰(zhàn)斗勝利及失敗等場合。特殊功能音樂包含了上述功能以外的音樂,經(jīng)常與游戲的某個階段的玩法相結(jié)合,例如特殊節(jié)日慶典音樂等,常常是一些特殊的音樂需求,是對游戲音樂完整性的一個補充。以上是對游戲音樂類型及其所承載的功能性的一個總結(jié),游戲由于其種類的多樣性,我們在設(shè)計游戲音樂時應(yīng)該就具體的產(chǎn)品特點及玩法進行定制化設(shè)計,充分而準(zhǔn)確地運用不同類型及功能的音樂,使得音樂能夠更好的為游戲產(chǎn)品服務(wù)。
播放規(guī)則設(shè)計是游戲音樂設(shè)計中的核心環(huán)節(jié),如何使用有限量的音樂樣本來實現(xiàn)游戲中的眾多玩法功能,并且使音樂盡量豐富、轉(zhuǎn)換自然一直是游戲音樂設(shè)計者所追尋的目標(biāo)。游戲音樂的播放規(guī)則設(shè)計同樣受到游戲玩法、劇情等因素的影響,除此以外游戲的媒介也是一個重要的影響因素。對于游戲音樂的播放規(guī)則設(shè)計,我們擬從“片段化設(shè)計”以及“分層化設(shè)計”兩種較新的設(shè)計思路入手進行展開分析。
(1)片段化設(shè)計
片段化設(shè)計顧名思義,是在音樂設(shè)計中以片段化的音樂樣本為單位,通過一定的播放規(guī)則及邏輯,將片段重組為完整音樂形態(tài)的過程。最常見到的片段化樣本有無縫循環(huán)樣本、Intro與Outro、完整短音樂樣本等。無縫循環(huán)樣本較多運用在移動端游戲,其優(yōu)勢在于節(jié)省音樂容量與音樂制作成本,并且能夠在一定程度上保持音樂的完整性,但有時過多的重復(fù)容易使玩家產(chǎn)生厭倦,因此在實際使用中常常與Intro或是Outro音樂相結(jié)合。同樣是一分鐘時長的音樂,我們假如將其設(shè)計為Intro(15秒)+Loop無縫循環(huán)樣本(40秒)+Outro(5秒),其實際效果應(yīng)該會較單純使用Loop豐富許多,而且樣本容量沒有增加。對于無縫循環(huán)的音樂樣本,在設(shè)計和制作時需要注意樣本的首尾銜接,不但要做到“無縫”,對于情緒的連貫性也要有一定的考慮。在許多真實錄制的音樂樣本中,這種“無縫”連接一般是通過剪輯來完成的,這就需要在設(shè)計的前期充分考慮好音樂的整體形態(tài),比如在音樂的首尾銜接處加入一定的重音點便是一種有效的手法。
完整短音樂樣本其使用可謂是歷史悠久,從早期的任天堂經(jīng)典游戲到今天的3A大作中,我們隨處可見其身影。在早期的游戲中,由于容量及運算能力的限制,游戲音樂還未能形成整體規(guī)?;脑O(shè)計,對于樣本的使用大都以循環(huán)播放或是單首音樂的間隔播放為主。這種簡單的播放規(guī)則設(shè)置雖然在今天也得以沿用,但是越來越復(fù)雜的游戲操作和日趨豐富的玩法要求游戲音樂設(shè)計師們必須有所突破?!赌ЙF世界》作為一款里程碑式的巨型網(wǎng)游,其音樂設(shè)計思路就帶給我們許多啟示,在對其中的“提瑞斯法林地”地圖的音樂進行測試分析后,我們可以得知其音樂設(shè)計的特點:1、地圖里面包含了30多個大小不同的場景,對應(yīng)有20多段短音樂,音樂樣本非常豐富。2、以相類似的眾多場景的集合為單位(有些大型場景可以獨立成為一個單位),搭配一套音樂,其中大概包含3段至4段短音樂,在同個單位內(nèi)使用一套音樂,此單位以外切換另一套音樂。3、對于主要場景,有其主題性的場景音樂,而對于非主要場景或是類似副本型的場景,則運用氛圍音樂較多;為了避免主題性音樂重復(fù)太多失去新鮮感,常常還搭配了氛圍性音樂同時一起使用。4、一套音樂內(nèi)的音樂片段之間通常使用亂序或是隨機的間隔播放,并且音樂在寫法上也盡量保持風(fēng)格及語言上的統(tǒng)一性,因此音樂在轉(zhuǎn)換之間非常的自然,使玩家有一種欣賞“組曲”的感覺。由于播放規(guī)則的設(shè)計,使音樂俱備更多的新鮮感,從而給玩家?guī)砹烁玫脑嚶狊w驗,成為游戲音樂設(shè)計中的一個經(jīng)典范例。類似的交互性設(shè)計思路在近年的較多大型網(wǎng)絡(luò)游戲和3A大作中都有所體現(xiàn),其設(shè)計細(xì)節(jié)也會因為游戲的實際玩法而進行調(diào)整,形成了獨具自身特點的設(shè)計。
(2)分層化設(shè)計
分層化設(shè)計是游戲音樂行業(yè)近年來較為流行的一種設(shè)計思路,具體做法是以音樂片段中不同的音樂元素(如旋律、和聲、律動等)為單位,將完整的音樂劃分為幾個不同的層次分軌導(dǎo)出。這種設(shè)計手法常常運用在較為大型的游戲場景、較長的劇情或是大型分階段的戰(zhàn)斗當(dāng)中,可以使音樂更具連貫性與統(tǒng)一性,在很大程度上避免了音樂因反復(fù)循環(huán)帶來的不良體驗以及音樂在反復(fù)切換時帶來的違和感,所運用的風(fēng)格類型多見于MMORPG以及MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲。這些音樂層的分軌既可單獨使用,也可組合為一首完整的音樂進行使用,不同音樂層的進入或淡出經(jīng)常是根據(jù)劇情的發(fā)展、情緒的遞進或是戰(zhàn)斗的激烈程度來決定,而如何去劃分層次則要看音樂的分格與配器手法:
圖1 《巫師3》場景音樂波形
圖1是著名的3A大作《巫師3》中的一首場景音樂的波形,圖中的Layer代表音樂不同的分層。這是一首較為抒情的主題性音樂,設(shè)計者在Layer1中使用了魯特琴演奏分解和弦以及部分樂句,Layer2使用豎笛來演奏主題性旋律,Layer3使用了弦樂隊來豐滿整體音樂。其中Layer1魯特琴的演奏在場景中會一直播放,而Layer2和Layer3需要劇情的觸發(fā)來播放或是淡出,整個場景雖然只使用了一首音樂,但是由于音樂的分層設(shè)計使得旋律出現(xiàn)的位置和音樂情緒的轉(zhuǎn)換都會隨著劇情和玩家的個性化操作發(fā)生變化,因而效果非常顯著。以音樂元素為單位是分層設(shè)計中的一種基本手法,除此以外,游戲音樂設(shè)計者們還根據(jù)游戲?qū)嶋H需求開發(fā)出了眾多的分層方式:
圖2 《DOTA2》場景音樂波形
圖2是大型MOBA類游戲DOTA2中的一首氛圍性場景音樂的波形圖,音樂同樣是分為3個層次。Layer1以管弦樂演奏的線條化旋律為主結(jié)合電子化的音響,Layer2以合唱音樂為主結(jié)合弦樂器在低音區(qū)的Staccato 和聲層,Layer3在Layer1的基礎(chǔ)上加入了打擊樂器,使音樂更有律動感。3個層次并不是完全按照音樂元素來劃分,其每個層次經(jīng)過設(shè)計后都變?yōu)榱丝梢詥为毷褂玫囊魳罚沟靡皇滓魳房梢杂卸喾N呈現(xiàn)方式,而每一個分層音樂都像是整首音樂的一個變奏。這樣的分層思路是建立在整體游戲玩法與播放規(guī)則設(shè)計的基礎(chǔ)上的:DOTA2作為大型MOBA類游戲,其對戰(zhàn)設(shè)計較為復(fù)雜,游戲時間一般為30-50分鐘甚至更長。在如此龐大的玩法之下,場景音樂通常會經(jīng)常重復(fù)出現(xiàn),而將音樂設(shè)計為幾個具有獨立個性的層次則可以在很大程度上避免同一首音樂反復(fù)出現(xiàn)時所帶給玩家的不良體驗。在游戲中,這首音樂的3個層次有時會獨立出現(xiàn),有時會與其他層次組合出現(xiàn),并且在實際應(yīng)用時還對音樂進行了片段化處理,因此所呈現(xiàn)出的效果非常豐富。分層化設(shè)計在運用時經(jīng)常會與片段化設(shè)計相結(jié)合,以滿足較為大型與復(fù)雜的玩法設(shè)定,而具體的分層與組合方式還需要各位游戲音樂設(shè)計師去不斷地實驗、探索。
總體規(guī)劃決定著音樂在游戲中最終的實現(xiàn)效果,是設(shè)計細(xì)節(jié)與宏觀呈現(xiàn)的統(tǒng)一。對于整體規(guī)劃,首先要正確了解不同媒介下游戲音樂的設(shè)計特點,所謂媒介是指游戲所依托的電子設(shè)備平臺,一般分為主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動端游戲(手游)等,目前國內(nèi)游戲行業(yè)以電腦客戶端游戲與移動端游戲較為常見??蛻舳擞螒蛞话愣驾^為大型,音頻包體較少受到限制,在做包體優(yōu)化時有時甚至為了追求音質(zhì)而進行較少的壓縮,在做播放規(guī)則設(shè)計時,只要在程序的配合下能夠?qū)崿F(xiàn)都可進行嘗試;移動端游戲(手游)一般都有其自身包體容量的限制(音頻通常最多只占包體容量的10%,而且要分?jǐn)偟揭魳?、音效及語音3個部分),因此許多設(shè)計手法使用受到限制,例如在分層設(shè)計中,一首音樂如果分3層導(dǎo)出則容量會是原先的3倍,這樣顯然不適合縮小包體容量,而對玩法進行歸類,將音樂合理地進行復(fù)用則是一種較為明智的做法。
在確定游戲的媒介之后,合理的音樂樣本總量規(guī)劃以及成本規(guī)劃也是整體規(guī)劃中的重要環(huán)節(jié)。在電腦客戶端游戲中,樣本容量“理論上”取決于游戲玩法的需求;但在實際工作中,音樂設(shè)計者往往會發(fā)現(xiàn):在大型端游中,更多的音樂樣本通常意味著更好的體驗,但成本控制使樣本容量需要權(quán)衡。移動端游戲由于其樣本總量在開發(fā)之初就受到限制,因此成本因素反倒不是制約其容量的關(guān)鍵點。總而言之,游戲音樂設(shè)計者的工作通常都會受到樣本容量的局限。在樣本規(guī)劃中,平衡各個玩法功能中音樂樣本的比例是非常重要的,某一種功能的音樂總量一旦過多,即使是這一功能效果出彩,也很有可能影響總體的效果呈現(xiàn)。
整體規(guī)劃在設(shè)計的中后期還有功能實現(xiàn)、響度設(shè)定和動態(tài)混音、包體優(yōu)化等環(huán)節(jié)。
(1)功能實現(xiàn)中,需要引入音頻引擎中間件,此外還需要程序的支持,并不是所有的功能設(shè)定都可以在實際運用中得到實現(xiàn):一個優(yōu)秀的程序員或者QA會根據(jù)設(shè)計者所提出的方案進行玩家所有可能性操作的測試,包括許多極端操作時音樂的打斷與切換等。因此設(shè)計者對于功能實現(xiàn)也應(yīng)有一個整體的規(guī)劃,在整體框架的設(shè)計上務(wù)必要保證其可行性。
(2)響度設(shè)定與動態(tài)混音同屬于整體音頻優(yōu)化設(shè)計,目前游戲音頻領(lǐng)域常以樣本RMS響度-16db作為音樂響度的參考量。有時音樂的風(fēng)格、動態(tài)、飽和度也會對樣本的響度有一定影響。動態(tài)混音是為了解決游戲中音樂、音效及語音之間實時的音量比例平衡所進行的操作,是音頻優(yōu)化中非常重要的一個環(huán)節(jié)。對于響度設(shè)定與動態(tài)混音這里只做簡單提及,有興趣的讀者可以查閱與之相關(guān)的文獻5。
(3)包體優(yōu)化涉及到了樣本的封裝是否合理規(guī)范以及根據(jù)樣本容量所進行的音頻壓縮等,也是后期整合中的必要步驟。
除此以外,整體規(guī)劃還涉及到許多細(xì)節(jié),例如樣本的命名是否規(guī)范統(tǒng)一、樣本在引擎中的讀取方式如何分類、樣本淡入淡出時間的整體設(shè)定等。總言之,整體規(guī)劃即是游戲音樂設(shè)計中細(xì)節(jié)與宏觀的統(tǒng)一過程。
游戲音樂作為一個新興的行業(yè),目前還處于發(fā)展階段。雖然在市場中已經(jīng)得到大量的運用,但是它的發(fā)展還更多停留在應(yīng)用階段,較少有研究者將其創(chuàng)作規(guī)律理論化。筆者根據(jù)自身從事游戲行業(yè)的工作經(jīng)驗,嘗試性的總結(jié)了一些游戲音樂交互性設(shè)計時需要考慮的問題,希望可以對游戲音樂行業(yè)的交互性設(shè)計工作有一定的指導(dǎo)意義;也希望本文可以對游戲音樂交互性設(shè)計理論體系的形成起到拋磚引玉的作用。
注釋:
1.梁峰.《交互廣告學(xué)》.北京:清華大學(xué)出版社,2008年版.
2.陶冶,王芙婷.《游戲中的交互性》.《數(shù)字藝術(shù)》,2007年08期,第117-119頁.
3.取自百度百科“游戲類型”詞條.
4.游戲的研發(fā)階段.
5.Digimonk.《響度與響度處理經(jīng)驗談(3)游戲響度規(guī)劃與量產(chǎn)控制》,《MIDIFAN》總第134期,第29-36頁.