常志彬
摘 要:目前,關(guān)于電子游戲?qū)€體影響的研究仍著重于其消極方面,尤其過多關(guān)注暴力電子游戲?qū)€體暴力行為的影響。然而現(xiàn)有關(guān)于電子游戲?qū)€體消極影響的研究結(jié)果有矛盾之處,電子游戲?qū)€體的消極影響相關(guān)證據(jù)不足,不能將電子游戲與消極影響建立直接聯(lián)系。電子游戲從多方面對個體產(chǎn)生積極影響已被證實,這似乎更值得被關(guān)注。本文在深入挖掘文獻的基礎(chǔ)上,將以往關(guān)于電子游戲消極影響的研究矛盾之處作比較,分析了電子游戲?qū)€體認知能力發(fā)展的積極影響,意圖證實電子游戲在促進個體認知能力發(fā)展中的潛力。
關(guān)鍵詞:電子游戲;負面影響;積極影響;認知發(fā)展
中圖分類號:B84 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)09-0044-03
一、引言
隨著計算機與網(wǎng)絡(luò)的普及,電子游戲也獲得了飛速發(fā)展。目前,電子游戲的開發(fā)呈現(xiàn)出指數(shù)增長,各具特色的電子游戲都擁有大量的忠實擁躉。電子游戲是是基于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲。電子游戲根據(jù)其所依托的平臺分為主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心所發(fā)布的《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告》顯示:各個群體對網(wǎng)絡(luò)娛樂類的活動有明顯偏好,網(wǎng)民整體對電子游戲的使用率為56.9%,青少年總體對電子游戲的使用率為66.5%,中學生對電子游戲的使用率高達70%。在手機網(wǎng)絡(luò)游戲的使用上,青少年網(wǎng)民的使用率為51.0%,略高于全部網(wǎng)民的平均使用率45.1%。可見,電子游戲早已成為個體生活娛樂的一部分。然而,社會上仍有部分人,尤其是家長與教育者仍視其為“妖魔”,竭力避免孩子接觸到電子游戲。對電子游戲的刻板印象似乎與媒體的導向不可分,人們似乎總是容易記住那些電子游戲?qū)€體負面影響的報道。對電子游戲應(yīng)當客觀對待,作為研究者更是如此,在研究初期,研究者同樣被局限在電子游戲消極影響的范圍內(nèi),慶幸的是,這種情況目前已有了些許改善,關(guān)于電子游戲的積極影響的研究逐漸增多。本文擬從電子游戲?qū)€體消極影響的爭論以及電子游戲促進個體認知發(fā)展兩方面入手,對以往的研究進行總結(jié)。
二、電子游戲的消極影響及其爭議
1.對暴力電子游戲消極影響的研究及其爭議
電子游戲逐漸演變?yōu)閭€體生活中不可或缺的部分。因此,電子游戲?qū)€體的影響也引起了心理學、教育學的關(guān)注,但相關(guān)研究主要集中在電子游戲的負面影響,尤其是暴力游戲?qū)€體的影響。張學民等人的研究表明游戲中的射殺行為以及血腥成分能夠影響玩家或者視頻觀看者的攻擊行為。[1]趙偲等人的研究證實暴力電子游戲玩家對攻擊性圖片表現(xiàn)出明顯偏好,腦電研究也揭示了暴力電子游戲?qū)ν婕业恼J知功能有消極影響。[2]但國外最新一項研究表明,玩暴力電子游戲與反社會行為沒有直接聯(lián)系,也不會削弱玩家的同理心。[3]這里有一個易錯觀念,即相關(guān)乃因果。人們從相關(guān)報道中得出結(jié)論:認為電子游戲是導致攻擊行為的直接原因。實證研究已經(jīng)證明暴力電子游戲的確與個體暴力行為有關(guān),但并沒有因果關(guān)系的論證,那么暴力電子游戲?qū)Ρ┝π袨榈挠绊懢烤拐加卸嗌贆?quán)重以及導致暴力行為主要因素是什么應(yīng)當是深入研究的問題。
2.對非暴力電子游戲消極影響的研究及其爭議
研究者也研究了非暴力電子游戲?qū)€體的消極影響。劉敏嵐的研究探討了電子游戲與青少年心理健康的關(guān)系,研究發(fā)現(xiàn)對電子游戲持否定態(tài)度的青少年心理健康水平要高于對電子游戲持肯定態(tài)度的個體,但以緩解壓力為動機的青少年心理健康水平要高于對電子游戲持否定態(tài)度的學生。同時研究還發(fā)現(xiàn),未接觸過電子游戲的青少年其心理健康水平并不是最高的。可見,電子游戲在一定水平上有維護個體心理健康的作用。[4]鐘智錦根據(jù)不同動機將游戲者劃分為成就型、社交型與沉浸型。沉浸型玩家通過加入游戲公會可以減弱其孤獨感;社交型玩家通過在游戲公會中的活躍表現(xiàn)可以增強其歸屬感。[5]國外研究者Anderson的研究證明了競爭類的體育運動游戲(足球、棒球等)會增加玩家的攻擊性行為。[6]而Williams等人的研究表明競爭性的電子游戲會降低玩家的攻擊水平。[7]劉學軍等人的研究考察了電子游戲依賴對兒童的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn),對電子游戲產(chǎn)生依賴的兒童比起正常兒童智力水平較低、待人冷漠、學習成績差且有更多的問題行為。[8]王子祥等人對以往的文獻做了梳理,認為電子游戲能夠促進個體認知能力的發(fā)展。[9]
研究結(jié)果的不一致表明電子游戲?qū)€體并非百害無益。對以往研究進行梳理發(fā)現(xiàn)大多數(shù)對電子游戲負面影響的研究所采用的被試往往是沉迷于電子游戲的玩家或者相關(guān)游戲經(jīng)驗豐富的玩家?;诒辉嚾后w的局限性,其研究結(jié)論說服力似乎并不夠高。這些研究結(jié)果通過媒體的主觀臆斷所產(chǎn)生的報道引起的輿論導向?qū)τ陔娮佑螒蜻@種新興媒體是不公平的。暴力犯罪者具有的暴力游戲經(jīng)驗往往會被無限放大,似乎暴力游戲?qū)е铝吮┝Ψ缸铮@種觀點容易被人接受,但很多人卻忽視了去考證這種觀點的科學性,即便是現(xiàn)有研究也沒有對此達成統(tǒng)一意見。關(guān)于電子游戲的研究不應(yīng)當是一味的去否定,除了進一步研究電子游戲在何種情境下會對人有消極影響,更應(yīng)積極理性看待電子游戲,以電子游戲促進個體發(fā)展為視角開展研究,為電子游戲的發(fā)展方向提出參考意見。
三、電子游戲促進個體的認知能力發(fā)展
隨著積極心理學的興起,關(guān)于電子游戲的研究指向了如何利用電子游戲促進個體的發(fā)展。這種趨勢應(yīng)值得肯定,其研究結(jié)果既有利于大眾客觀看待電子游戲,更有利于將新興媒體的優(yōu)勢發(fā)揮到極致。目前,已有研究證明電子游戲能夠促進個體的認知發(fā)展。
1.電子游戲與注意
注意是心理活動或意識對一定對象的指向或集中,個體的意識活動每時每刻都伴隨著注意。Green等人通過“有效可見區(qū)”實驗范式對游戲玩家的注意分配能力進行了研究。發(fā)現(xiàn)動作游戲玩家的反應(yīng)時要小于不玩或者很少玩動作游戲的被試。[10] Green等人通過“多目標追蹤”實驗范式和“計數(shù)任務(wù)”對動作游戲玩家的注意容量進行了研究。發(fā)現(xiàn)游戲玩家的注意容量要顯著高于未完動作游戲的被試。[11]種種研究表明,電子游戲似乎能夠影響玩家注意技能。以《俠盜獵車手》系列為例,該系列游戲是沙盒游戲的絕對代表,兼具角色扮演、動作冒險、射擊等游戲的特點。本游戲系列擁有龐大的地圖,通常以某個現(xiàn)實中的城市作為游戲場景。因此玩家在游戲過程中有很高的代入感。同時大場景也就包含了大量的游戲信息及線索。玩家在進行游戲的過程中需要時刻注意游戲場景的變動,以玩家從當前地點向目標地點的移動過程為例,該過程可能需要通過各類交通工具來實現(xiàn)。因為游戲完美的再現(xiàn)了現(xiàn)實中的交通系統(tǒng)。因而,玩家在移動過程中,需要注意路徑的選擇、路上的車輛與行人等。這能夠鍛煉的玩家的注意集中能力,擴大了玩家的注意容量。電子游戲也能夠提升玩家注意分配能力,公路追逐戰(zhàn)是《俠盜獵車手》的特色之一,游戲既需要玩家時刻注意路況以保證平穩(wěn)快速駕駛,也需要玩家對敵人車輛進行攻擊以保證角色安全。這種動作類游戲能夠提高玩家的注意技能已得到研究證實。[12]
2.電子游戲與推理
推理是一種高階認知能力,指從具體事物或現(xiàn)象中歸納出一般規(guī)律,或者根據(jù)一般原理推出新結(jié)論的思維活動。電子游戲種類繁多,各類電子游戲似乎都有一個共同點,玩家必須整合大量信息并通過這些信息去達成游戲目標。這在一定程度上可以有效鍛煉玩家的推理能力。這種觀點得到了實證研究的支持,F(xiàn)isch等人的研究表明兒童在進行包含數(shù)學推理因素的游戲時,隨著游戲難度的提升,游戲也對玩家有了更高的要求,他們的推理能力在此得到了顯著提升。[13]冒險解謎游戲(AVG游戲)注重玩家與非玩家控制角色(NPC角色)的交互性,通過NPC角色提供給玩家解謎所需的線索,這些線索往往有某種聯(lián)系或規(guī)律,這就要求玩家能夠?qū)Ω鱾€線索進行整合、梳理,大膽推理以完成游戲任務(wù)。臺灣學者黃秀青就益智類電子游戲?qū)πW兒童的影響進行了研究,發(fā)現(xiàn)AVG游戲?qū)Υ蟛糠謨和耐评砟芰Φ陌l(fā)展都是有利的。[14]以女性為主角的成功之作《古墓麗影》系列以探索古墓為特點,突出了動作、冒險、解謎等特點。在游戲中對墓地的探索過程就是一個解謎的過程,完成對墓地的探索需要玩家對墓地的環(huán)境進行觀察、利用墓地環(huán)境中的相互作用以引發(fā)機關(guān)才能夠完成古墓的探索。該過程有明顯的試誤學習色彩,是一個“推理-試誤-推理”的過程。
3.電子游戲與創(chuàng)造性
創(chuàng)造性是指個體產(chǎn)生新奇獨特的、有社會價值的產(chǎn)品的能力或特性,故也稱為創(chuàng)造力。如今,創(chuàng)新能力被視為國家競爭力的重要組成,創(chuàng)造性同樣也是個體未來發(fā)展的決定因素之一。一些研究表明,電子游戲能夠促進個體創(chuàng)造力的發(fā)展。Jackson等人研究了兒童信息技術(shù)與創(chuàng)造力的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)無論是玩何種電子游戲,個體經(jīng)驗越豐富,他們的創(chuàng)造性也越高。[15]國內(nèi)宋靜靜等人以高中生為樣本對其一年內(nèi)的游戲經(jīng)歷進行研究,發(fā)現(xiàn)短時接觸電子游戲?qū)€體創(chuàng)造力無影響,而在一年內(nèi)電子游戲的高使用頻率會影響個體創(chuàng)造性思維的獨特性、流通性與變通性。[16]電子游戲能夠培養(yǎng)玩家的創(chuàng)造性主要緣于電子游戲的特點:電子游戲能夠引發(fā)玩家的好奇心,玩家在探索事物的過程中即使有錯誤也不會被批評,電子游戲為玩家提供了相對舒適安全的環(huán)境。因此玩家在游戲過程中會大膽嘗試。這些都有利于玩家創(chuàng)造力的發(fā)展。
4.電子游戲與其它認知能力
除上述研究焦點外,研究者們還發(fā)現(xiàn)了電子游戲能夠影響個體其它認知能力的發(fā)展。張娜對前人研究進行梳理,提出電子游戲能夠促進個體空間表象能力、空間思維能力和空間想象能力三種空間能力的發(fā)展。[17]陳斯卡從多元智能理論的視角對電子游戲促進智能發(fā)展進行了分析,以《魔獸世界》、《連連看》這兩款經(jīng)典游戲為媒介對電子游戲能夠促進個體智能發(fā)展這一假設(shè)進行了驗證。[18]國外研究者以失讀癥兒童為被試進行了研究,發(fā)現(xiàn)玩電子游戲的失讀癥兒童閱讀能力的提升要顯著高于以傳統(tǒng)閱讀訓練為主的兒童。[19]劉敏認為計算機游戲能夠促進玩家多種基本認知能力與高階認知能力的發(fā)展。[20]
四、結(jié)束語
如何使電子游戲朝向促進個體發(fā)展的方向前進?第一,政府對游戲市場進行整改。目前國內(nèi)游戲市場盜版橫行,游戲玩家很容易能夠獲得一些游戲分級較高的游戲作品??梢约訌妼ΡI版游戲的打擊力度并且對玩家實行嚴格準入標準,防止未成年人過早接觸不適合的游戲。第二,對游戲進行分級。國外有嚴格的游戲分級制度,這為玩家以及家長提供了指導。國內(nèi)應(yīng)盡早研究出符合國情的游戲分級制度。第三,各領(lǐng)域研究者通力合作。游戲開發(fā)商、教育學、心理學研究者應(yīng)通力合作,致力于電子游戲的良性發(fā)展。
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(編輯:王曉明)