“ChinaNo.1!”
在2018年7月30日凌晨結(jié)束的PGI《絕地求生》世界邀請(qǐng)賽中,中國(guó)俱樂(lè)部OMG最終獲得FPP模式(第一人稱(chēng)視角模式)冠軍,同時(shí)這也是中國(guó)的電競(jìng)俱樂(lè)部獲得的第一個(gè)《絕地求生》全球總決賽的冠軍。
這被認(rèn)為是中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的一個(gè)新的里程碑。
電子競(jìng)技,簡(jiǎn)稱(chēng)電競(jìng),是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。與傳統(tǒng)體育競(jìng)技相比,電子競(jìng)技在影響人群的輻射面上已然不落下風(fēng):《絕地求生》世界邀請(qǐng)賽決賽當(dāng)場(chǎng),僅在單一平臺(tái)發(fā)布的彈幕量就達(dá)到了20萬(wàn)條;《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KingProLeague,簡(jiǎn)稱(chēng)KPL)2017全年職業(yè)賽事體系觀看量達(dá)到103億,2018年預(yù)計(jì)將突破200億。
2018年7月24日,國(guó)家體育總局體育信息中心發(fā)布《關(guān)于舉辦2018年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽的通知》,將《絕地求生》列入表演賽,《英雄聯(lián)盟》《星際爭(zhēng)霸2》《爐石傳說(shuō)》列為正式比賽,公開(kāi)賽的總決賽將在12月進(jìn)行,冠亞軍將取得國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)資格。
這個(gè)消息,不僅在電競(jìng)?cè)て疠^大反響,也通過(guò)主流媒體和社交平臺(tái)的傳播,被更多人知曉。此外,《王者榮耀》國(guó)際版(Arena of Valor)等6款游戲在8月底還將正式亮相雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目的賽場(chǎng)。電竟這一具有“亞文化”特征的行業(yè),正日益進(jìn)入大眾視野。
在中國(guó),電競(jìng)文化從游戲廳里萌芽,在網(wǎng)吧中成長(zhǎng)出首批職業(yè)選手。
2005~2006年,從小城網(wǎng)吧中走出的少年李曉峰摘得兩屆世界電子競(jìng)技大賽《魔獸爭(zhēng)霸》項(xiàng)目冠軍,他身披國(guó)旗意氣風(fēng)發(fā)的身影,烙印在中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者的記憶中?!半姼?jìng)就是玩游戲、不務(wù)正業(yè)”的社會(huì)偏見(jiàn),也由此得到了些許修正。
電子競(jìng)技不僅是一項(xiàng)體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),也已衍生為一種青年文化形態(tài)。
在游戲的團(tuán)隊(duì)協(xié)作中消減現(xiàn)代文明的孤寂感,在戰(zhàn)略部署統(tǒng)籌全局的思維訓(xùn)練中傳遞智慧價(jià)值,在特色英雄的個(gè)性“光環(huán)”里重塑自我形象……這都是虛擬的游戲世界能給玩家?guī)?lái)的心理快感。
根據(jù)艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2017年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元,已進(jìn)入高速發(fā)展階段。
在無(wú)數(shù)拓荒者的努力下,當(dāng)下的電競(jìng)行業(yè),已形成了由游戲研發(fā)、賽事推廣、落地平臺(tái)、周邊衍生產(chǎn)業(yè)等組成的產(chǎn)業(yè)鏈條,這足以窺見(jiàn)時(shí)下電子競(jìng)技發(fā)展的蓬勃生機(jī)。
毋庸諱言,電競(jìng)?cè)?nèi)仍不乏關(guān)于選手素質(zhì)、商業(yè)化是否過(guò)度的爭(zhēng)吵,電競(jìng)?cè)ν庖泊嬖趯?duì)電競(jìng)職業(yè)的誤解。
當(dāng)電競(jìng)未來(lái)將組建國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)的消息傳來(lái),電競(jìng)?cè)绾芜M(jìn)一步規(guī)范化、專(zhuān)業(yè)化、主流化,便成為行業(yè)人士關(guān)心的話題。
增加游戲的趣味性和普適性,削弱游戲內(nèi)容的“亞文化”色彩,成為一些人努力的方向。一款名為《尼山薩滿》的移動(dòng)游戲,便通過(guò)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的文化考據(jù)和再創(chuàng)作,讓少數(shù)民族文化在游戲中得到了展示,讓“玩物”變得“有用”。
作為文化產(chǎn)業(yè)“大家庭”中的一員,電競(jìng)也應(yīng)肩負(fù)起文化擔(dān)當(dāng)。
當(dāng)然,無(wú)論是產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)、中游的賽事舉辦推廣,還是下游的實(shí)體項(xiàng)目發(fā)展,都離不開(kāi)相應(yīng)的人才培養(yǎng)。
2017年,西安體育學(xué)院、上海體育學(xué)院、上海戲劇學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)等院校,紛紛開(kāi)設(shè)了電竟相關(guān)專(zhuān)業(yè)。
電競(jìng)教育能否準(zhǔn)廣普及電競(jìng)文化,培養(yǎng)的人才能否讓電競(jìng)和主流更親密地相擁,從而讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)釋放出更大的社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益,值得期待。
畢竟,這個(gè)新興的行業(yè),還有著無(wú)限的可能性。
2018年7月25日至29日,《絕地求生》世界邀請(qǐng)賽在德國(guó)柏林舉辦,圖為中國(guó)代表隊(duì)在賽前穿比賽服合影