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      “二次元”經(jīng)濟(jì)的發(fā)展分析研究

      2018-09-10 18:19:18袁京李雅倩劉研
      中國商論 2018年30期
      關(guān)鍵詞:二次元消費(fèi)經(jīng)濟(jì)

      袁京 李雅倩 劉研

      摘 要:隨著科技發(fā)展的日新月異,經(jīng)濟(jì)逐步在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮其獨(dú)有的作用。而隨著人們視野的開拓,“二次元”這三個(gè)字逐漸出現(xiàn)在人們的認(rèn)知中。本文通過對“二次元”的深入了解,了解其對經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的影響,并對比在“二次元”領(lǐng)域中各大企業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,從而分析出新時(shí)代“二次元”經(jīng)濟(jì)的發(fā)展前景并對我國“二次元”經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供建議。

      關(guān)鍵詞:“二次元” 消費(fèi) 經(jīng)濟(jì) 發(fā)展

      中圖分類號:F713.8 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0298(2018)10(c)-175-02

      1 “二次元”與“二次元”經(jīng)濟(jì)

      1.1 “二次元”

      當(dāng)下,“二次元”三個(gè)字極為流行,“二次元”被大部分年輕人當(dāng)做了潮流、時(shí)尚、前衛(wèi)的代名詞,各種牛唇不對馬嘴的概念被強(qiáng)加在“二次元”之上。

      而實(shí)際上,“二次元”是ACGNC的集合體(A:動(dòng)畫Animation,C:漫畫Comic,G:游戲Game,N:小說Novel,C:角色扮演Cosplay)?!岸卧逼鹪从谌毡荆且环N文化,早期的漫畫、動(dòng)畫都是以二維形式展示在人們面前,以二維圖像構(gòu)成,在二維空間展示,與人們所處的現(xiàn)實(shí)世界,即“三次元”構(gòu)成鮮明的對比?!岸卧笔澜缡腔孟搿⒗硐胫械氖澜?,通過與“三次元”的現(xiàn)實(shí)、殘酷相隔開來,創(chuàng)造出“次元壁”,而形成自己獨(dú)有的文化。

      1.2 “二次元”經(jīng)濟(jì)

      “二次元”經(jīng)濟(jì)是由騰訊集團(tuán)副總裁程武首次提出的,它是一種動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式。簡單來說就是集結(jié)各行各業(yè)的力量,創(chuàng)造精品動(dòng)漫IP,使其成為影視、游戲、文學(xué)等各種周邊(周邊指相關(guān)產(chǎn)品,在“二次元”文化中應(yīng)用廣泛。)的衍生品,最終使“二次元”不再游離于主流文化與亞文化的夾縫中,而是各種文化相互融合。

      今天,“二次元”經(jīng)濟(jì)發(fā)展主要依靠網(wǎng)絡(luò)平臺,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)突破時(shí)間和空間的限制,可以提供很多商品服務(wù),可以非常低的成本復(fù)制,這使得交易成本和生產(chǎn)成本迅速降低,生產(chǎn)能力迅速改善。例如,付費(fèi)通過互聯(lián)網(wǎng)觀看視頻和游戲。根據(jù)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)學(xué),在短期內(nèi),其他條件不變,如果輸入的生產(chǎn)要素被添加到一定程度,此后生產(chǎn)單元的增量的效益將逐漸減小,但這個(gè)規(guī)則在“二次元”經(jīng)濟(jì)中往往是無效的?!岸卧苯?jīng)濟(jì)相關(guān)行業(yè)主要依賴于知識和信息的傳播發(fā)展,文化知識因?yàn)樗膭?chuàng)造性、可重復(fù)性和共享性,傳播后不僅不會降低,反而將豐富和擴(kuò)展,使相關(guān)產(chǎn)業(yè)邊際收入增加,從而創(chuàng)造更大的效益。

      2 “二次元”發(fā)展對國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響

      2.1 “二次元”在日本發(fā)展良好的原因

      中國在“二次元”領(lǐng)域的發(fā)展是近幾年才開始突飛猛進(jìn)的,而在“二次元”文化的鼻祖——日本,健全的產(chǎn)業(yè)鏈、完善的政府管理制度使得“二次元”產(chǎn)業(yè)在日本經(jīng)濟(jì)中有著不可替代的地位。作為ACGNC領(lǐng)跑者的日本,將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)做到了空前的盛世,并憑借“二次元”產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品制造大國一步躍升為文化產(chǎn)業(yè)輸出大國。目前,日本關(guān)于“二次元”的產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過2萬億日元,占日本GDP的10%,并在2004年躍升為日本第三大產(chǎn)業(yè)。

      日本動(dòng)漫是國際動(dòng)漫行業(yè)的領(lǐng)頭羊,并且在漫長的發(fā)展歷史中不斷地形成了較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,無論是在漫畫的創(chuàng)作、出版,還是動(dòng)畫的播放、CD及周邊販?zhǔn)垭A段,日本早已擁有了完善的系統(tǒng)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),日本的動(dòng)畫產(chǎn)量最高達(dá)到12萬分鐘,占據(jù)全球動(dòng)畫總產(chǎn)量的60%。

      日本“二次元”行業(yè)的成功所依傍的不僅僅是其自身對ACGNC強(qiáng)大的創(chuàng)作能力,還有一部分來源于經(jīng)營策略。一方面,日本政府對“二次元”行業(yè)相當(dāng)支持,為其在國際市場的開拓賦予了大量的資金基礎(chǔ),在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造了本國獨(dú)有的“二次元”產(chǎn)業(yè)鏈;另一方面,日本極其重視技術(shù)的發(fā)展,并結(jié)合國際上的經(jīng)營環(huán)境不停地調(diào)整優(yōu)化本國經(jīng)營策略。

      2.2 “二次元”對日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響

      “二次元”不是憑空產(chǎn)生的,是前人提出創(chuàng)意,后人加以研究發(fā)展的結(jié)晶。在這過程中,科學(xué)技術(shù)尤為重要。在這個(gè)信息爆炸的時(shí)代,科技發(fā)展水平在某種程度上決定著生產(chǎn)力和發(fā)展水平,尤其表現(xiàn)在依靠網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的“二次元”行業(yè)上。從1933年第一部動(dòng)畫作品問世以來,人們對“二次元”的要求越來越高,只有更清晰的畫面、更悅耳的聲音、更流暢的動(dòng)作才能滿足人們的感官需求。為了在最短的時(shí)間內(nèi)提升自身水平,日本的“二次元”企業(yè)開始將目光轉(zhuǎn)向科學(xué)技術(shù)行業(yè)。最具有代表性的便是在YAMAHA集團(tuán)發(fā)行的歌聲合成器基礎(chǔ)上誕生的VOCALOID家族(虛擬偶像團(tuán)體),VOCALOID家族中的虛擬偶像初音未來已從日本火遍全球。

      隨著“二次元”產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,對人才的需求越來越大,一定程度上解決了日本的就業(yè)問題。創(chuàng)新、設(shè)計(jì)、制作、宣傳、販?zhǔn)邸⑹酆蟮纫幌盗械墓ぷ鞫夹枰罅康娜肆?,于是乎,就業(yè)機(jī)會直線上升,同時(shí)也帶動(dòng)了教育行業(yè)的發(fā)展,日本已有數(shù)十所高等院校開設(shè)了動(dòng)漫、配音等專業(yè)課程。動(dòng)漫專業(yè)也成為了日本的熱門專業(yè)之一。

      “二次元”行業(yè)對日本造成的最重要的影響便是它把日本的文化傳播到了全球,一個(gè)國家的文化發(fā)展是其核心競爭力,文化實(shí)力代表著一個(gè)國家的綜合實(shí)力。日本文化隨著“二次元”傳播向海外,很容易使他國形成“親日意識”,也影響了許多青少年的思想。

      3 “二次元”在中國的發(fā)展

      在信息爆炸的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,90后逐漸成為消費(fèi)市場的主體,而與時(shí)俱進(jìn)的年輕人們有一部分是“二次元”愛好者,這也促使了“二次元”文化逐漸向主流文化靠攏,不少企業(yè)也瞄準(zhǔn)了“二次元”中的商機(jī)。近幾年,“二次元”行業(yè)在我國的發(fā)展也是突飛猛進(jìn),百度、網(wǎng)易、騰訊、嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)、上海禾念等企業(yè)的發(fā)展有目共睹。

      百度靠“二次元”重整貼吧;網(wǎng)易研發(fā)手游《陰陽師》并順利與華誼兄弟電影聯(lián)手打造《陰陽師》電影;騰訊更是通過騰訊動(dòng)漫創(chuàng)造中國動(dòng)漫的希望,并開發(fā)《王者榮耀》手游,榮登中國泛娛樂指數(shù)盛典;嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)2018年3月8日在美國納斯達(dá)克上市;上海禾念旗下VOCALOID CHINA虛擬偶像洛天依唱遍中國。

      3.1 嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)的成功

      嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)是一家于2009年創(chuàng)立的彈幕視頻網(wǎng)站。彈幕功能可以使用戶在觀看視頻的同時(shí)隨時(shí)發(fā)表自己的看法,與他人互動(dòng),增加看視頻時(shí)的娛樂性。如今,B站已不僅僅是用來看視頻的網(wǎng)站,更多的是分享網(wǎng)站以及ACGNC文化及潮流文化交流社區(qū)。

      B站發(fā)展至今經(jīng)歷了視頻搬運(yùn)(從日本彈幕視頻網(wǎng)站NicoNico得到授權(quán)把視頻放到B站播放)、嵌套合作播放(和其他成熟視頻網(wǎng)站合作,在自己的頁面上用合作網(wǎng)站的播放器播出)、購買正版動(dòng)畫、參與日本動(dòng)畫制作等階段,循序漸進(jìn)地發(fā)展自己。近年來我國“二次元”用戶規(guī)模在不斷上漲,B站正是瞄準(zhǔn)了“二次元”行業(yè)巨大的發(fā)展前景,通過自身的發(fā)展促進(jìn)“二次元”用戶規(guī)模的發(fā)展,大量購買正版動(dòng)畫,創(chuàng)造良好的觀影環(huán)境。

      B站成功還取決于游戲聯(lián)運(yùn)這個(gè)極為重要的因素。作為“二次元”手游的重要渠道商之一,與各大手游的合作運(yùn)營是B站增加其流量的重要方式。隨著國內(nèi)“二次元”用戶的不斷增長,國內(nèi)“二次元”手游市場也從2014年的5億多增長到了如今的40億多,并一直保持著較高的增長水平。B站與國內(nèi)外游戲商廣泛合作,《崩壞》《碧藍(lán)航線》等知名手游為B站帶來了巨大收益,其中手游《Fate/Grand Order》為B站帶來可觀收益,B站靠此成為上市公司。

      3.2 AcFun的失敗

      有成功的例子就必然會有失敗的例子。AcFun(以下簡稱A站)就是一個(gè)典型例子。A站借鑒了日本彈幕網(wǎng)NicoNico網(wǎng)站,首次將“視頻彈幕”的概念帶入國內(nèi),并引發(fā)了一時(shí)的熱潮,但很快就被B站打破了它一家獨(dú)大的局面,此后便一直沒有找到很好的發(fā)展方向。失敗的原因有以下幾點(diǎn)。

      第一,A站對up主(指創(chuàng)作投稿者)的激勵(lì)不明確。不同于B站完善的up主激勵(lì)計(jì)劃,A站對所有會員幾乎一視同仁,up主們付出大量的時(shí)間與精力換來的成果得不到回報(bào),使得up主積極性下降,輸出的優(yōu)質(zhì)視頻越來越少。缺少了優(yōu)質(zhì)視頻,網(wǎng)站流量也會下降。

      第二,網(wǎng)站服務(wù)器頻繁崩潰。自A站成立起,網(wǎng)站就頻繁出現(xiàn)崩潰事件,隨著用戶的不斷增加,A站曾在2009年6月出現(xiàn)過一個(gè)月無法訪問網(wǎng)站的情況,極差的用戶體驗(yàn)導(dǎo)致用戶們?nèi)虩o可忍,只好離開。

      第三,版權(quán)問題不斷發(fā)生。A站為了增加自己的流量,曾未經(jīng)允許擅自將一些熱門視頻放到自家網(wǎng)站上播出,造成版權(quán)方的起訴。版權(quán)糾紛讓A站不僅在不斷地流失優(yōu)質(zhì)視頻,高昂的賠償金也給頻繁更換CEO無法穩(wěn)定的網(wǎng)站造成了沉重的負(fù)擔(dān)。

      4 對“二次元”經(jīng)濟(jì)在中國的發(fā)展建議

      近幾年,中國在“二次元”產(chǎn)業(yè)方面雖然有了很大的進(jìn)步,“二次元”為我國創(chuàng)造的GDP也不斷增長,但是,我國的“二次元”市場仍然存在許多問題,如低齡化、大部分年齡大的人對其有偏見、產(chǎn)業(yè)鏈的不完整、政府管制的不到位、市場不完善等。想要發(fā)展,就要對癥下藥。

      第一,鼓勵(lì)創(chuàng)新。一直以來,創(chuàng)新都是發(fā)展的核心。日本動(dòng)漫每年都會有大量新番涌出,每一部動(dòng)畫的畫風(fēng)、題材、世界觀不盡相同,中國動(dòng)畫僅僅靠模仿日本是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,雖然國產(chǎn)動(dòng)畫例如《秦時(shí)明月》《狐妖小紅娘》等好評如潮,但國產(chǎn)動(dòng)畫作出自己風(fēng)格,在保持獨(dú)有風(fēng)格的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)量與質(zhì)的變化,“二次元”領(lǐng)域的“中國制造”才能真正發(fā)展起來。

      第二,完善產(chǎn)業(yè)鏈。目前“二次元”在國內(nèi)還僅僅是一盤散沙,缺乏具有中國特色的“二次元”產(chǎn)業(yè)鏈。其中比較重要的是國家及政府在“二次元”發(fā)展中起到的作用。國家的決定著老百姓們能否消除偏見、鼓勵(lì)建設(shè)。并不是要求完全照搬日本“二次元”市場的建設(shè),而是根據(jù)各地的“二次元”經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)況,對癥下藥,將優(yōu)秀且有限的資源結(jié)合在一起,創(chuàng)造具有中國特色的“二次元”經(jīng)濟(jì)市場。

      第三,人才培養(yǎng)。各行各業(yè)都需要人才,“二次元”經(jīng)濟(jì)市場是一塊大蛋糕,把握得好將會給我國經(jīng)濟(jì)帶來無限的可能,這個(gè)市場需要人才來維護(hù)。因?yàn)槲覈膰?,“二次元”文化無法被大多數(shù)人接受,這就導(dǎo)致了人才的大量流失。為此,國家應(yīng)鼓勵(lì)對“二次元”人才的培養(yǎng),為“二次元”經(jīng)濟(jì)發(fā)展積累優(yōu)秀資源。

      第四,版權(quán)意識。A站失敗的經(jīng)歷應(yīng)引起對版權(quán)的重視,雖然國家有相關(guān)的版權(quán)法律,但法律不能完整覆蓋,導(dǎo)致在“二次元”領(lǐng)域抄襲現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,嚴(yán)重影響到了創(chuàng)新?!岸卧笔袌鍪且粋€(gè)需要不斷創(chuàng)新的市場,如今網(wǎng)絡(luò)上時(shí)常爆出的抄襲事件不僅數(shù)量大,而且得不到很好的解決,嚴(yán)重影響了大眾創(chuàng)新。

      綜上所述,前人的經(jīng)驗(yàn)顯示“二次元”在經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面具有無限的可能,雖然中國“二次元”經(jīng)濟(jì)起步晚、發(fā)展慢,但是頂住壓力,上下求索,在保留自身獨(dú)特文化的基礎(chǔ)上積極吸收其他國家先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),終有一天會成功。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 楊柳,崔晶晶.文化壁壘下對二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展探索[J].經(jīng)貿(mào)實(shí)踐,2018(13).

      [2] 楊鈞.日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其對經(jīng)濟(jì)的影響[J].赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2016(5).

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      [4] 劉飛.對于當(dāng)下中國“二次元”發(fā)展的再思考[J].藝海,2016(6).

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