孫思雨
摘要:網(wǎng)絡游戲直播是以游戲軟件運行產生的游戲畫面為基礎,通過視頻網(wǎng)站或者軟件觀看的一種新型娛樂方式,由于游戲畫面的內容可以構成美術作品或類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品,未經游戲的著作權人許可,通過網(wǎng)絡直播的方式向外傳播游戲畫面的內容并謀取利益則構成游戲畫面的著作權侵權。游戲的著作權人可通過《著作權法》規(guī)定作者所享有的權利保護自己的合法利益,通過游戲畫面的著作權保護可以達到維護游戲市場的穩(wěn)定促進網(wǎng)絡游戲直播產業(yè)的健康發(fā)展。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲直播;游戲畫面;著作權侵權與保護
中圖分類號:D9文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672]3198.2018.27.057
0引言
隨著游戲產業(yè)的快速發(fā)展和游戲廠商之間競爭的加劇,網(wǎng)絡視頻侵權和盜播問題頻發(fā),從“耀宇訴斗魚DOTA2案”到“夢幻西游2直播侵權案”,由網(wǎng)絡游戲直播所牽涉的著作權侵權問題已吸引廣泛關注。對于網(wǎng)絡直播游戲畫面的主要問題有:游戲畫面是否構成作品其權利擁有者是誰?游戲主播在運行游戲軟件進行直播時是否會侵犯到游戲開發(fā)商基于游戲軟件的相關著作權的排他性權利?在網(wǎng)絡游戲直播中如何進行《著作權》侵權構成的認定以及對游戲畫面的著作權如何進行保護?本文在以下內容對網(wǎng)絡直播游戲畫面進行闡述和分析。
1游戲畫面和游戲直播畫面
游戲畫面是指通過玩家的操作由計算機運行軟件,通過聲音、文字、圖形的組合展示在顯示器上一種復雜組合。網(wǎng)絡直播是指以視頻傳輸為載體,通過主播實時表演的內容為素材,觀眾可以通過登錄網(wǎng)站或下載軟件的方式觀看到所選擇的節(jié)目,這些節(jié)目有游戲操作、歌舞表演、戶外活動等等。在這些直播節(jié)目中由于網(wǎng)絡游戲受到年輕群眾的熱愛其主要視頻內容是以主播打游戲為基礎,騰訊、斗魚、熊貓等觀看游戲畫面直播表演的出現(xiàn)帶來了游戲視頻直播的快速發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國目前在線直播平臺數(shù)量接近200家,網(wǎng)絡直播平臺用戶數(shù)量已經達到2億人,預計2018年中國游戲直播市場規(guī)模將超30億。游戲直播巨大的市場價值促使人們對游戲直播和直播畫面的關注,主播在直播的時候所加入其他個人表演對直播畫面有何影響,對游戲畫面的利用是否構成侵權,在此之前需要分析網(wǎng)絡直播的游戲畫面內容是否構成《著作權法》所規(guī)定的作品,然后對網(wǎng)絡直播的性質加以確定。只有在游戲畫面構成著作權法所要求的作品時,才能通過著作權進行保護。
1.1游戲畫面作品性及其歸屬分析
根據(jù)《著作權法》的要求,確定一項智力活動成果可以構成作品需滿足實質要件和形式要件,即要求滿足作品的獨創(chuàng)性和可復制性同時成立《著作權法》第3條所規(guī)定的作品類型,下面對游戲畫面的作品構成逐一分析。
1.1.1游戲畫面的獨創(chuàng)性
游戲畫面的獨創(chuàng)性是指作品由作者獨立構思完成,不是對現(xiàn)有作品的復制、模仿或者抄襲,同時符合一定的智力創(chuàng)造程度。計算機發(fā)展早期,由于技術的限制游戲畫面的內容展示的還比較單一,如貪吃蛇、俄羅斯方塊等由簡單圖塊組成其注重的是游戲的玩法,畫面內容不具有獨創(chuàng)性。但現(xiàn)在計算機硬件和軟件技術的發(fā)展加上游戲開發(fā)商大量資金的投入,游戲畫面設計更加復雜,游戲人物和場景設計得更加精美,設計者設計的模型往往天馬行空。這與公眾所常見的圖形不同,在不屬于對現(xiàn)有圖形復制或者模仿的情況下,游戲設計者所完成的游戲畫面具有一定的創(chuàng)造性,滿足游戲畫面獨創(chuàng)性的要求。
1.1.2游戲畫面的可復制性
游戲畫面的可復制性要求其通過一種有形形式復制傳播,并且可以被直接或者通過機械或其他設備感知。目前游戲和軟件技術的發(fā)展使游戲在操作的過程中可以通過游戲自帶的錄像功能或者錄屏軟件對游戲畫面的內容進行攝制,同時在游戲數(shù)據(jù)庫的文件夾中可以找到游戲畫面視頻,這一游戲視頻可以通過U盤或網(wǎng)絡等數(shù)據(jù)傳輸工具傳播通過視頻軟件進行播放再行,所以游戲畫面著作權對于可復制性的規(guī)定。
1.1.3游戲畫面構成作品類型及其歸屬
游戲畫面依據(jù)是否有玩家參與操作可分為靜態(tài)游戲畫面和動態(tài)游戲畫面,其中靜態(tài)游戲畫面滿足《著作權法實施條例》對于美術作品的規(guī)定。美術作品內容上通過色彩、線條或其它方式組成,在觀看上具有一定審美意義。靜態(tài)的游戲畫面由各種線條、色彩和光影組成,在視覺上滿足人們的觀看需求具有一定的審美意義,所以靜態(tài)游戲畫面成立美術作品。對于動態(tài)游戲畫面,《著作權法實施條例》對類似電影方法創(chuàng)作的作品(以下簡稱類電影作品)規(guī)定在制作上要求攝制在一定介質上,動態(tài)游戲畫面并未通過攝制方法進行創(chuàng)作,但《伯爾尼公約》中并沒有要求類電作品通過“攝制”方法進行制作,強調其與電影作品表現(xiàn)的相同即是一種連續(xù)的畫面,并且有伴音或者無伴音,在這一點上游戲畫面的動態(tài)性符合電影作品的表現(xiàn)形式,所以動態(tài)游戲畫面可成立類電影作品。
游戲畫面的著作權歸屬重點要分析游戲畫面的形成過程。由于玩家操作的不同所產生的畫面內容不同,給人直觀上一種游戲畫面是由玩家操作所形成的感覺。玩家以游戲中的內容為素材創(chuàng)作了游戲畫面這一類型的作品,游戲畫面獨立于游戲軟件,玩家在進行游戲視頻制作時只要未對游戲軟件程序進行復制,就不會侵犯游戲開發(fā)者基于游戲軟件的著作權。這僅是游戲畫面一種直觀感受,未對游戲畫面產生過程分析。游戲畫面的產生是開發(fā)商內的工作人員通過游戲模型的設計,以程序將畫面連接起來使之具有邏輯性和連貫性。游戲畫面所產生內容的可能性均來自設計者預先設計,玩家操作過程僅是對已設計好的畫面內容的再現(xiàn),玩家的操作和道具的選擇只是游戲技能高低的體現(xiàn),不能反映玩家存在創(chuàng)作的意圖。所以玩家對畫面的內容不具有獨創(chuàng)性,游戲畫面的著作權不能歸玩家或主播所有,而是同電影作品一樣相關權利由投資者或開發(fā)者所有。
1.2網(wǎng)絡游戲直播畫面分析
網(wǎng)絡游戲直播畫面同游戲畫面一樣同樣包含著眾多要素,游戲畫面是主播展示內容的基礎,同時主播會加入屬于自己的展示元素,與普通主播相比,現(xiàn)在玩家在觀看游戲過程中不完全是為了進行游戲畫面的欣賞,大家所直播的都是同一款游戲其中人物場景都是相同的,玩家在觀看的時候很大程度上是考慮主播的技術、與觀眾互動程度和娛樂性等等,這些因素都是觀眾選擇觀看哪一個主播的網(wǎng)絡直播的重要影響條件,但是根據(jù)上文的分析網(wǎng)絡游戲直播畫面是游戲傳播的載體,網(wǎng)絡游戲直播畫面其主要內容仍然是以游戲畫面的展示為基礎,所以在網(wǎng)絡游戲直播使用游戲畫面的過程中仍應當受到《著作權法》的規(guī)制。
2網(wǎng)絡直播游戲畫面引起的侵權問題
根據(jù)《著作權法》第48條第(一)項所規(guī)定的侵權行為,游戲畫面的侵權行為是侵權方沒有經過著作權人的許可,使用游戲軟件向公眾傳播游戲畫面的內容,除非《著作權法》另有規(guī)定,否則就產生了網(wǎng)絡游戲直播的著作權侵權。著作權是一種排他性權利,同時網(wǎng)絡游戲的直播過程涉及到各方權益包括游戲開發(fā)商、游戲運營商、主播、直播網(wǎng)站以及玩家觀眾,在網(wǎng)絡直播過程中牽涉的主體多,如果沒有確定各方之間的權利義務則很難對侵權進行認定基于上述分析未經許可使用著作權人的游戲畫面謀取利益產生侵權問題,下面就對網(wǎng)絡游戲在直播中引起的著作權侵權問題進行分析。
2.1玩家和網(wǎng)絡平臺的直播侵權問題
游戲玩家和網(wǎng)絡直播公司簽訂協(xié)議就可以成為游戲主播,由于游戲畫面的著作權和游戲軟件一樣都歸游戲開發(fā)商所有,玩家僅是將游戲中存儲在數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)調動出來,如果以游戲畫面為基礎進行網(wǎng)絡傳播而未經游戲的原著作權人許可,那么玩家和網(wǎng)絡平臺很容易產生相關侵權問題。在玩家注冊賬號時,游戲廠商會設置相關游戲用戶協(xié)議對游戲畫面的使用行為進行限制。即使主播和網(wǎng)絡直播網(wǎng)站簽訂協(xié)議就權利義務進行約定,但游戲主播作為玩家中的一員也必須遵守和游戲開發(fā)商或運營商之間用戶協(xié)議。游戲直播的平臺為主播和玩家之間提供傳輸方便的同時和玩家違反用戶協(xié)議一樣產生了共同侵權。但是,當網(wǎng)絡游戲直播平臺在獲得該款游戲的著作權人許可的時候,在這一情況下網(wǎng)絡直播平臺在對游戲畫面進行直播時享有一定的領接權。在未經直播平臺許可的情況下,通過盜播的手段截取網(wǎng)絡直播平臺的實時游戲畫面,則可能造成對網(wǎng)絡直播平臺的相關權益的侵犯,所以在對于網(wǎng)絡平臺直播游戲畫面則存在侵權和被侵權的問題。
2.2大型游戲比賽的直播侵權問題
大型游戲比賽直播有別于玩家個人直播,大型游戲比賽直播游戲畫面涉及到各方人員的配合,包括導播視頻的切換、比賽選手的采訪、精彩畫面的回放、現(xiàn)場觀眾的互動等等。大型游戲比賽組織的相對規(guī)范,一般情況下是由游戲開發(fā)者以自己的游戲為基礎開辦比賽,如英雄聯(lián)盟和DOTA等游戲,或者由游戲廠商進行游戲使用的許可授權。大型游戲比賽對游戲畫面侵權問題較少,但可能存在被侵權的風險,即其他播放平臺或者個人對游戲畫面未經允許進行播放。大型游戲比賽直播不只是對游戲畫面內容的播放,以游戲畫面為基礎結合場景布置、組織、運營,這些直播視頻的展示大型游戲賽事主辦方投入大量的人力和物力,鏡頭的切換具有一定的選擇性和創(chuàng)造性,所以對大型游戲比賽的畫面可以作為錄像制品,對于大型游戲比賽的直播畫面相關權利應當歸于賽事主辦方或組織者,玩家或者直播平臺未經許可對該比賽畫面進行轉播,則可能侵犯游戲賽事主辦方的相關權利。
3網(wǎng)絡游戲直播所涉權利的保護
依據(jù)我國對網(wǎng)絡直播中游戲畫面的相關司法實踐,通常采用拆分法的方式進行保護.法院根據(jù)游戲中組成元素的獨創(chuàng)性標準確定該游戲組成部分是否構成文字作品,美術作品或者音樂作品,在這種情況下需要將游戲運行的畫面分成不同類型的單獨作品,然后對照相關作品的構成要求確定游戲畫面各部分內容的作品性,這種逐一比對的方法可以讓法官更容易確定游戲是否構成侵權.但也可能會造成保護不足的問題,如果在后設計游戲的人比照在先設計游戲人進行游戲設計時只是更改了相關性別和服飾。后者設計游戲的人僅對人物造型符合獨創(chuàng)性且未產生對前者的改編,根據(jù)著作權保護的要求則很難確定對之前類似游戲畫面侵權的事實,從而導致對網(wǎng)絡游戲保護范圍的縮小。
3.1游戲畫面以類電影作品保護
根據(jù)現(xiàn)行《著作權法》的要求具備獨創(chuàng)性的網(wǎng)絡游戲畫面可以作為類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品進行保護。電影是由一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)畫面組成,通過機器設備的播放給人產生一種畫面中的人物在活動的感覺。網(wǎng)絡游戲通過人物文字對白、操作人物的動作以及背景音樂的相互配合呈現(xiàn)在計算機顯示器上,這些組成元素單獨可構成不同的作品,結合在一起則成為“連續(xù)動態(tài)的圖像”,玩家在玩游戲過程中和觀看電影一樣會產生相類似的效果。所以對于網(wǎng)絡游戲畫面的保護可以依照電影作品的保護。在創(chuàng)作上網(wǎng)絡游戲從最初人物的設計到劇情的編排和電影的制作方式類似,游戲的設計編程過程相當于電影的拍攝。從游戲畫面的形成過程看,由玩家操作游戲中的人物為基礎,隨著游戲預設的場景不斷的變換推進游戲劇情的發(fā)展,產生的畫面由不同的文字和圖片組成,這種有伴音或者無伴音的畫面和電影作品與類電影作品組
成方式相同。所以對于網(wǎng)絡游戲這種構成方式滿足電影作品的表達形式,應作為類電影作品加以保護。
3.2完善網(wǎng)絡游戲直播相關權利保護
在網(wǎng)絡游戲游戲開發(fā)者或者大型比賽的組織者享有對網(wǎng)絡游戲畫面的著作權,其所擁有的著作權也不一定對網(wǎng)絡游戲的直播進行限制。在前面論述中,對網(wǎng)絡游戲的畫面通過類電影作品加以保護,信息網(wǎng)絡傳播權和廣播權應當是游戲畫面著作權人享有的最重要的權能保障,但《著作權法》規(guī)定的信息網(wǎng)絡傳播權要求個人可在選定的時間或地點獲取該項作品。網(wǎng)絡游戲的直播由游戲主播在選定的時間登錄游戲,游戲觀眾不能在選定的時間決定相關游戲直播的內容,所以信息網(wǎng)路傳播權不能對網(wǎng)絡直播這種非交互式視頻觀看模式進行有效控制。廣播權要求以無線的方式公開播放或傳播作品,或接收到無線信號后再轉為有線方式傳播作品,所以通過該權利要求需要以無線傳播為基礎,但游戲畫面的網(wǎng)絡直播是通過有線網(wǎng)路進行直播的,在這一點上游戲的著作權人也很難通過廣播權保護。如果單從《著作權法》中第10條所要求的“其他權利”來保護游戲著作權人的相關權利,則很難確定各方責任,所以完善信息網(wǎng)路傳播權以及廣播權,為游戲畫面的直播中各方人員可提供有效的權利保障。
4結語
隨著游戲產業(yè)的不斷發(fā)展,人們對游戲的選擇也越來越多,通過觀看游戲操作也變成了當下許多年輕人的娛樂方式。在這種“全民直播”的互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡游戲直播投入低,回報高自然吸引了互聯(lián)網(wǎng)公司和眾多玩家加入,同時手機產業(yè)的發(fā)展也促進了直播方便性和易獲取性,如果我國對于網(wǎng)絡直播游戲視頻相關法律法規(guī)不進行合理規(guī)制和完善,則在極易獲取視頻的情況下很快就能造成侵權問題的產生,所以在重視網(wǎng)絡游戲直播市場前提下,確定各方義務保障各方權利,才能更好的促進游戲文化產業(yè)的健康發(fā)展。
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