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      游戲直播人氣指數(shù)指標(biāo)選取與模型構(gòu)建

      2018-11-10 02:07:16鄭偉陳財(cái)錕潘峻鵬郭世鑾
      商業(yè)經(jīng)濟(jì) 2018年9期
      關(guān)鍵詞:層次分析法

      鄭偉 陳財(cái)錕 潘峻鵬 郭世鑾

      [摘 要] 游戲直播人氣指數(shù)可用來(lái)衡量游戲直播者人氣的高低、受歡迎的程度、考查各主播間或同一主播不同時(shí)期的直播水平。通過(guò)選取游戲直播間觀看數(shù)、訂閱數(shù)、總觀賞數(shù)、彈幕數(shù)及虛擬獎(jiǎng)勵(lì)道具數(shù),構(gòu)成游戲直播人氣指數(shù)指標(biāo)體系,并利用層次分析法確定權(quán)重,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)直播人氣模型,通過(guò)隨機(jī)選擇Twitch上10名主播的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算指數(shù),并與實(shí)際的情況對(duì)比進(jìn)行最終的驗(yàn)證,得出指標(biāo)的變化可以較好地反應(yīng)總體人氣值的變化,表明該模型具有一定的代表性和可用性。從而通過(guò)此模型全面評(píng)估游戲直播者的真實(shí)人氣值,讓用戶優(yōu)先找到最好的主播,第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)當(dāng)前最活躍的直播間。

      [關(guān)鍵詞] 游戲直播;人氣指數(shù)模型;層次分析法

      [中圖分類號(hào)] F222 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-6043(2018)09-0137-02

      隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的日益壯大,尤其是電子競(jìng)技逐漸受到大眾的關(guān)注,建立在網(wǎng)絡(luò)媒體基礎(chǔ)上的游戲視頻直播平臺(tái)也悄然興起。游戲直播平臺(tái),這個(gè)中國(guó)游戲周邊產(chǎn)業(yè)中冉冉升起的新星產(chǎn)業(yè)發(fā)展的勢(shì)頭也越來(lái)越猛。伴隨智能手機(jī)為代表的智能終端普及,視頻傳輸技術(shù)走向成熟,游戲直播市場(chǎng)也隨之蒸蒸日上。但隨之而來(lái)的是直播平臺(tái)為吸引用戶提供虛假的人氣值,主播人氣值的高低間接體現(xiàn)了該直播間的直播質(zhì)量,而用戶倍受不真實(shí)人氣值困擾。為了讓用戶優(yōu)先找到最好的主播,第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)當(dāng)前最活躍的直播間,急需一個(gè)更為綜合、更為全面、更能體現(xiàn)主播人氣的評(píng)估體系來(lái)衡量該主播的真實(shí)人氣值。

      一、相關(guān)文獻(xiàn)綜述

      人氣指數(shù)是指某人或某事物的受歡迎程度,既可以是動(dòng)態(tài)的,也可以是靜態(tài)的,是用以評(píng)價(jià)一個(gè)人或一個(gè)事物的“人氣”的指標(biāo)[1]。它衍生出來(lái)了各類的指數(shù),如電視節(jié)目網(wǎng)絡(luò)人氣指數(shù)[2],區(qū)域性報(bào)紙網(wǎng)站人氣指數(shù)[3]等,都為構(gòu)建本指數(shù)模型提供經(jīng)驗(yàn)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲直播發(fā)展至今,蘇俊斌[4]、劉青[5]和林宜竹[6]等人分別在各自的相關(guān)論文上表示網(wǎng)絡(luò)游戲直播還將隨時(shí)代發(fā)展繼續(xù)蓬勃前進(jìn);艾瑞咨詢對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的研究報(bào)告中顯示2017年中國(guó)游戲直播用戶觀看設(shè)備情況中,手機(jī)用戶占六成,有一成是平板用戶,而最常使用電腦觀看直播的用戶僅占23.6%,這說(shuō)明移動(dòng)端已經(jīng)成為觀看游戲直播的主要渠道;直播內(nèi)容和主播的職業(yè)素養(yǎng)都也將成為直播平臺(tái)的決勝性因素。因此,構(gòu)建游戲直播人氣指數(shù)進(jìn)而評(píng)判直播者的真實(shí)直播質(zhì)量就具有了一定現(xiàn)實(shí)意義。

      二、游戲直播人氣指數(shù)指標(biāo)的選取

      (一)游戲直播人氣指數(shù)的定義

      游戲直播人氣指數(shù)(The game Live popularity index,LPI)是根據(jù)用戶數(shù)、禮物數(shù)和彈幕數(shù)等指標(biāo)來(lái)形容主播的受歡迎程度。其中,用戶數(shù)包括在線觀看人數(shù)、訂閱數(shù)以及總觀賞人數(shù)。彈幕數(shù)以每分鐘彈幕量作為依據(jù)。

      (二)指標(biāo)選取的原則

      人氣指數(shù)編制的成功與否,與測(cè)評(píng)指標(biāo)體系的構(gòu)建是密切相關(guān)的。在選取時(shí)必須依據(jù)研究的目的和遵循一定的原則,才能得到比較科學(xué)的指標(biāo)體系。

      1.可比性原則

      人氣指數(shù)既可以在各個(gè)個(gè)體之間進(jìn)行橫向?qū)Ρ?,也可以在某個(gè)體不同時(shí)期的競(jìng)爭(zhēng)力之間進(jìn)行縱向?qū)Ρ取?/p>

      2.動(dòng)態(tài)性原則

      人氣指數(shù)是個(gè)動(dòng)態(tài)的概念。評(píng)價(jià)這樣一個(gè)動(dòng)態(tài)性的概念不能用一成不變的指標(biāo),而選定的指標(biāo)體系也應(yīng)具有動(dòng)態(tài)可變性,這樣才能準(zhǔn)確度量個(gè)體的“人氣”。

      (三)網(wǎng)絡(luò)游戲直播人氣指數(shù)指標(biāo)的選取

      通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的受眾分析發(fā)現(xiàn):盡管年齡層次、文化教育背景都不同,但都是游戲玩家或游戲愛(ài)好者,他們?cè)谶M(jìn)行游戲直播時(shí)的在線觀看人數(shù)、訂閱數(shù)和總觀賞人數(shù)都是該主播人氣的直接體現(xiàn)。劉冰[7]和孫翔[8]等人的研究表明網(wǎng)絡(luò)游戲直播的彈幕數(shù)和虛擬的獎(jiǎng)勵(lì)道具數(shù)即所刷禮物數(shù)也是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的人氣間接的重要的指標(biāo)。根據(jù)指標(biāo)選取的原則及相關(guān)研究的總結(jié)分析,最終選取了選取游戲直播間觀看數(shù)、訂閱數(shù)、總觀賞數(shù)、彈幕數(shù)及虛擬獎(jiǎng)勵(lì)道具數(shù),構(gòu)成游戲直播人氣指數(shù)指標(biāo)體系。

      三、游戲直播人氣指數(shù)模型的構(gòu)建

      (一)模型假設(shè)

      1.假設(shè)收集的數(shù)據(jù)真實(shí)可靠。

      2.假設(shè)所分析的LPI符合實(shí)際市場(chǎng)狀況。

      3.假設(shè)LPI只與所假設(shè)的5種準(zhǔn)則層和n種措施有關(guān)。

      (二)LPI指數(shù)模型的選擇

      本研究所建立的游戲直播人氣指數(shù)LPI的方程為:

      其中,Qi是第i個(gè)指標(biāo)的指標(biāo)值之比,ωi是對(duì)應(yīng)第i個(gè)指標(biāo)的權(quán)重,即有效系數(shù)。q為所選定主播基期的第i個(gè)指標(biāo)的值,q是第t個(gè)主播或同一主播第t期的第i個(gè)指標(biāo)值。

      (三)權(quán)重的確定——層次分析法

      層次分析法是應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)理論和多目標(biāo)綜合評(píng)價(jià)方法提出的一種層次權(quán)重決策分析方法,通過(guò)定性和定量分析對(duì)各個(gè)準(zhǔn)則與方案做出決策。

      1.建立層次結(jié)構(gòu)表

      借用層次結(jié)構(gòu)表描述各層次的關(guān)系。根據(jù)所參考的文獻(xiàn)可將該指數(shù)結(jié)構(gòu)模型分為三個(gè)層次,即目標(biāo)層A、準(zhǔn)則層B和方案層C,如表1所示。

      表1 指數(shù)模型層次結(jié)構(gòu)

      層次結(jié)構(gòu)圖

      2.構(gòu)造兩兩比較判斷矩陣

      根據(jù)層次結(jié)構(gòu)圖,對(duì)各指標(biāo)之間進(jìn)行對(duì)比,然后按9分位比率排定各評(píng)價(jià)指標(biāo)的相對(duì)優(yōu)劣順序,依次構(gòu)造出評(píng)價(jià)指標(biāo)的判斷矩陣A。

      其中A為判別矩陣,aij要素i與要素j重要性比較結(jié)果,并且有如下關(guān)系:aij=

      aij有9種取值,分別為1/9,1/7,1/5,1/3,1,3,5,7,9,

      分別表示i要素對(duì)于j要素的重要程度由輕到重。其中,1為同等重要,3表示二者相比稍微重要,5表示較強(qiáng)重要,7為前者相對(duì)后者強(qiáng)烈重要,9則是極端重要。

      根據(jù)對(duì)數(shù)名資深主播和直播用戶進(jìn)行訪談,得到判斷矩陣A,即:

      A= 1 5 7 3 31/5 1 3 1/5 1/31/7 1/3 1 1/7 1/51/3 5 7 1 31/3 3 5 1/3 1

      由判斷矩陣,使用MATLAB計(jì)算出權(quán)向量為:

      ω=(0.4521,0.0724,0.0373,0.2866,0.1516)

      3.一致性檢驗(yàn)

      前文提到在判斷矩陣中有aij=,但在實(shí)際的操作過(guò)程中,除了一階矩陣外往往都存在二者的數(shù)值不等,矩陣結(jié)果越大,偏離的可能性也就越大,但二者的偏離理應(yīng)有一個(gè)度,對(duì)判斷矩陣的可靠性進(jìn)行檢驗(yàn),這就是一致性檢驗(yàn)。

      (1)檢驗(yàn)一致性指標(biāo)為CI=,CI越小,說(shuō)明二者的偏離程度越小,即一致性越大。出現(xiàn)數(shù)據(jù)上的偏離可能是由于隨機(jī)因素所造成的,為使檢驗(yàn)結(jié)構(gòu)更為可靠,將CI與平均隨機(jī)一致性指標(biāo)RI做比,得一致性比率CR。

      (2)對(duì)一致性比率CR,通常以0.1為界,小于0.1則認(rèn)為該判斷矩陣通過(guò)一致性檢驗(yàn),認(rèn)為由該判斷矩陣所得出的結(jié)果可以接受,否則就不具有滿意一致性。

      在中的判斷矩陣階數(shù)是5,查平均隨機(jī)一致性指標(biāo)RI標(biāo)準(zhǔn)值表可知此時(shí)

      RI=1.12

      使用MATLAB計(jì)算出的最大特征值為:λmax=5.2866。其中一致性指標(biāo)為CI=0.0717,利用總排序一致性比率進(jìn)行檢驗(yàn),CR==0.064<0.1通過(guò)一致性檢驗(yàn)。

      故所構(gòu)建的游戲直播人氣指數(shù)模型為:

      四、模型的應(yīng)用與檢驗(yàn)

      Twitch作為世界上第一個(gè)以游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的直播平臺(tái),僅僅依附于視頻網(wǎng)站的直播平臺(tái),開(kāi)始展現(xiàn)自己的潛能,發(fā)展壯大。這家成立于2011年的網(wǎng)站經(jīng)過(guò)短短3年多的發(fā)展已經(jīng)成為世界上最大的游戲網(wǎng)站和社區(qū),每月活躍用戶量高達(dá)5500萬(wàn)。構(gòu)造指數(shù)最終的目的是為了應(yīng)用,為了檢驗(yàn)該指數(shù)的實(shí)用性,隨機(jī)選擇了Twitch上10名主播的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算指數(shù),并與實(shí)際的情況對(duì)比來(lái)驗(yàn)證該指數(shù)的實(shí)用性。

      通過(guò)連續(xù)五天隨機(jī)抽取30名主播,對(duì)各個(gè)主播直播段的即時(shí)數(shù)據(jù)做分析,代入公式,每個(gè)主播在同一直播的高峰時(shí)段人氣值的變化最大為4.63%,最小為0.2%。為了簡(jiǎn)便后者的對(duì)比過(guò)程,認(rèn)為各個(gè)主播的同一直播的高峰時(shí)段近似相等,即認(rèn)為同一主播在同一直播高峰時(shí)段的指數(shù)值為1。

      (一)基期值的確定

      在50次的觀測(cè)過(guò)程中,以所抽取的樣本的期望為基期值,最終得到五個(gè)指標(biāo)值對(duì)應(yīng)的基期值分別為5532、255141、8489521、39、601。

      (二)人氣指數(shù)計(jì)算的結(jié)果

      在樣本中隨機(jī)抽取了十個(gè)子樣本,得以下數(shù)據(jù):

      可以看出,大于1的表示其人氣值大于平均水平,小于1表示在平均水平以下。對(duì)于各個(gè)指標(biāo)每增加一個(gè)單位量,則最終人氣值的增量為其權(quán)重。由上述式子可以看出,指標(biāo)的變化可以較好地反應(yīng)總體人氣值的變化。關(guān)于主播人氣的高低,其結(jié)果與觀察到的現(xiàn)象進(jìn)行的初步判斷較為一致,表明該模型具有一定的代表性和可用性。

      游戲直播人氣指數(shù)模型的構(gòu)建是基于用戶數(shù)、虛擬獎(jiǎng)勵(lì)道具數(shù)和每分鐘彈幕數(shù)等指標(biāo)得到。通過(guò)最終的驗(yàn)證,該指數(shù)具有一定的代表性和實(shí)用性。但由于直播行業(yè)的火爆,直播平臺(tái)為了吸引用戶、增加流量,可能會(huì)有提供虛假信息、欺騙消費(fèi)者的行為,綜上雖然選取了國(guó)外最大的直播平臺(tái)——Twich作為驗(yàn)證對(duì)象,Twich相比于國(guó)內(nèi)的直播平臺(tái)具有較為真實(shí)的在線人數(shù),但仍無(wú)法保證信息的可靠性和有效性。此外,在指標(biāo)的選取上可能存在更多衡量指標(biāo),因此所得結(jié)果可能存在誤差。這些也是后期還需進(jìn)一步研究的主要內(nèi)容。

      [參考文獻(xiàn)]

      [1]吳云鳳.人氣指數(shù)指標(biāo)的體系構(gòu)建和模型選擇[J].商業(yè)時(shí)代·理論,2005(29):42-43.

      [2]張樹(shù)庭,張文良,余延殊.電視節(jié)目網(wǎng)絡(luò)人氣指數(shù)體系(IPI)的初步建構(gòu)[J].現(xiàn)代傳播2010,12(173):103-106.

      [3]周云倩.區(qū)域性報(bào)紙網(wǎng)站如何提高人氣指數(shù)[J].傳媒MEDIA,2011(2):60-62.

      [4]蘇俊斌.理解網(wǎng)絡(luò)直播-歷史趨勢(shì)-媒介特性及其啟示[J].青年記者,2016(12):22-23.

      [5]劉青.網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)現(xiàn)狀概述[J].商,2015(29):22.

      [6]林宜竹,徐福東浩.網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)探析[J].傳媒MEDIA,2018(3):55-57.

      [7]劉冰,孫薈萃.網(wǎng)絡(luò)直播用戶意見(jiàn)解析[J].青年記者,2017(1):28-29.

      [8]孫翔.簡(jiǎn)析使用與滿足理論下的網(wǎng)絡(luò)游戲直播[J].黑龍江大學(xué)新聞傳播學(xué)院,2016(15):328.

      [責(zé)任編輯:高萌]

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