何則文
在互聯(lián)網(wǎng)之前的時(shí)代,游戲發(fā)燒友沒有人不知道任天堂公司的,這家從撲克牌生產(chǎn)起家的日本企業(yè),在20世紀(jì)70年代之后成為全球電子游戲的領(lǐng)軍者,并在此后幾十年間笑傲全球電子游戲市場(chǎng),無人敢攖其鋒芒。
進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之后,手機(jī)游戲興起,任天堂遭受到了前所未有的挑戰(zhàn)。最先被敲碎的是任天堂的王牌之一——掌上游戲機(jī),這個(gè)滿足了人們隨身娛樂需求的游戲設(shè)備,在智能手機(jī)侵襲下,突然之間幾乎失去了存在的價(jià)值。家庭游戲方面在手游的擠壓之下,同樣是江河日下,市場(chǎng)凋敝。后來幾年,任天堂常常被商學(xué)院管理課程當(dāng)成搖搖欲墜、不知變通、快被時(shí)代淘汰的日本傳統(tǒng)企業(yè)案例。許多分析師更斷言:“任天堂已經(jīng)沒救了!”
咸魚翻身,強(qiáng)勢(shì)回歸
落入絕境的任天堂奮力一搏,在2017年3月推出新款游戲機(jī)——Switch。但甫一推出,這款游戲機(jī)仍被各界看衰,原因是它所搭載的技術(shù)了無新意,觸控、紅外線感測(cè)、震動(dòng),沒有一項(xiàng)是劃時(shí)代的產(chǎn)物。整個(gè)日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了!
任天堂確實(shí)瘋了,不過不是它自己瘋了,而是市場(chǎng)為Switch瘋狂了。在發(fā)售一年之后,Switch全球銷量超過1500萬臺(tái),是歷史上銷量最高的一款游戲機(jī)。
一款跟不上潮流、不被業(yè)界看好的游戲機(jī),為什么卻在市場(chǎng)上成為游戲玩家熱捧的明星產(chǎn)品?
Switch主機(jī)雖然沒有奇炫的新技術(shù),但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術(shù)變出新玩法。過去家用游戲機(jī)主要是與電視連接進(jìn)行游戲,Switch卻突破了家用及攜帶式游戲的界線,它可拆下手把,將主機(jī)與電視連接,成為一般家庭游戲機(jī);也可將手把與屏幕組裝起來,變身掌上型游戲機(jī)。一臺(tái)多玩的設(shè)計(jì),讓它被美國(guó)《時(shí)代》雜志選為2017年的年度最佳發(fā)明之一。
這種為既有技術(shù)賦予全新生命的能耐與思惟,其實(shí)就是“任天堂靈魂”的最佳演繹?!霸S多研究者都想用最先進(jìn)的技術(shù)開發(fā)商品,但若想制作會(huì)大賣的商品,最新技術(shù)反而會(huì)讓商品扣分,應(yīng)該將現(xiàn)有技術(shù)應(yīng)用在完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品?!边@就是任天堂開發(fā)者的思維方式。這種方式使任天堂度過一次又一次時(shí)代的驚濤駭浪,成為日式常青藤企業(yè)。
從紙牌到電子游戲的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型
任天堂自1889年創(chuàng)立于日本古都京都,一開始是生產(chǎn)日本傳統(tǒng)紙牌“花扎”的商家。要談這個(gè)賣紙牌的小企業(yè),如何轉(zhuǎn)型成為全球電子游戲龍頭,就一定要提它的第三代社長(zhǎng)山內(nèi)溥——一位鞠躬盡瘁、死而后已的游戲業(yè)教父級(jí)人物。
山內(nèi)溥對(duì)全球游戲業(yè)來說,猶如喬布斯之于手機(jī)產(chǎn)業(yè)。但跟喬布斯不同的是,山內(nèi)溥是個(gè)富三代,任天堂傳到他手上時(shí),已經(jīng)是經(jīng)過超過一甲子,三代家族傳承的企業(yè)了。生產(chǎn)游戲紙牌的任天堂,直到20世紀(jì)70年代山內(nèi)溥任內(nèi)才開始接觸游戲產(chǎn)業(yè)。傳說山內(nèi)溥接手時(shí),任天堂已經(jīng)是日本最大的撲克牌生產(chǎn)商。然而,一次訪問美國(guó)最大的紙牌制造廠后,他卻對(duì)自己的公司感到失望,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn),紙牌就算做到世界第一,也不過如此——就只是個(gè)印紙牌的。因此任天堂開始嘗試轉(zhuǎn)型,但這轉(zhuǎn)型之路卻十分崎嶇。
山內(nèi)溥在嘗試轉(zhuǎn)型之初,可以說試過各種領(lǐng)域,卻大多數(shù)都失敗了。比如創(chuàng)辦出租車公司、快餐食品公司等,卻都以失敗告終。也還好這些都失敗,最后才碰觸到當(dāng)時(shí)新興的游戲產(chǎn)業(yè),不然就沒有今天的任天堂游戲霸主地位。
1969年,任天堂建立了游戲部門,正式進(jìn)入電子游戲產(chǎn)業(yè)。經(jīng)過多年發(fā)展之后,與索尼、微軟三足鼎立,一起名列全球主機(jī)游戲市場(chǎng)占有率前三名。
堅(jiān)守價(jià)值,埋頭苦干的日本性格
雖然進(jìn)軍電子游戲只有半個(gè)世紀(jì),也經(jīng)歷過數(shù)次轉(zhuǎn)型,但是一百多年的“京都式”企業(yè)文化,也造就了任天堂與其他游戲公司與眾不同的特點(diǎn)──那就是任天堂不在乎技術(shù)本身,而是從“挖掘快樂、玩得開心”的角度出發(fā)。也因此,任天堂的技術(shù)相比同一時(shí)期另外兩個(gè)游戲巨頭索尼和微軟,常常被詬病是落后對(duì)手幾百年的技術(shù)。
但對(duì)任天堂來說,技術(shù)本身是達(dá)到快樂游戲的手段之一,并不是目的本身。任天堂秉持著日本人專注于自身質(zhì)量的工匠精神,自己干自己的,從來都不在意外界的批評(píng)或者產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)。所以當(dāng)對(duì)手在追求技術(shù)的突破、主機(jī)上更強(qiáng)大的運(yùn)算能力時(shí),任天堂從來不吃這套。
這種深植骨子里的日式基因,相較其他對(duì)手,讓任天堂總是更顯日本味,也給大眾一種“任天堂的游戲不需要高門坎”的親民印象,更使得他總是能推出與對(duì)手完全不同的新玩法。2018年1月,任天堂一款自己動(dòng)手制作的游戲產(chǎn)品,由一系列瓦楞紙組合成的零部件,玩家可以自行組裝,可做成鋼琴、機(jī)器人等,果然引起游戲迷的轟動(dòng),大喊“兒時(shí)夢(mèng)想成真”。
而在國(guó)際上,堅(jiān)守日本工匠精神的企業(yè)文化,令任天堂不知不覺間,成為向外輸出日本文化的重要基地。談到任天堂,我們會(huì)想到“超級(jí)馬里奧”“精靈寶可夢(mèng)”以及“塞爾達(dá)”——這些都已宛如日本電子游戲的“代表人物”。然而,同樣是日本出身的電玩巨頭索尼,卻沒有這樣的鮮明印記。
任天堂的“日本性格”可不只在推出的游戲中,整個(gè)公司發(fā)展也充滿了一種中古日本藩主與武士間的“忠誠關(guān)系”,許多職員畢生都在任天堂工作,比如“馬里奧之父”宮本茂;更有許多高層干部死于任內(nèi)——凡此種種,足見任天堂仍帶有過去日本企業(yè)那種“即便公司遭遇困境,也不會(huì)裁員或者撤換員工”的武士道精神。
以不變應(yīng)萬變
不過,這種日本精神卻也有遇到吃鱉的時(shí)候:任天堂上一代主機(jī)Wii U 就是如此。Wii U 作為Wii 這款狂銷全球的家用主機(jī)經(jīng)典的后續(xù),簡(jiǎn)直是狗尾續(xù)貂,讓任天堂當(dāng)時(shí)敗得一蹋胡涂。Wii U 的特色,其實(shí)就是在把手上加了一塊像平板計(jì)算機(jī)的顯示屏,這樣的設(shè)計(jì)除了未能帶來更好的游戲體驗(yàn),也因?yàn)榕c其他主機(jī)的差異太大,而降低了其他游戲開發(fā)商設(shè)計(jì)游戲的意愿,讓W(xué)ii U 的表現(xiàn)一路慘淡。
面臨這樣的困境,各界看衰下,任天堂還是埋頭苦干,堅(jiān)持把自己認(rèn)為最好的推給大家。這種自始至終不變的工匠精神,加上其中的創(chuàng)新理念,才是任天堂重返榮耀的原因。
那么,到底是什么讓任天堂從谷底翻身,鯉魚躍龍門般,再次成為產(chǎn)業(yè)跟玩家們的焦點(diǎn)?其實(shí),它什么改變都沒做,從頭到尾都是一個(gè)樣——繼續(xù)保持自己那傳承百年的日本精神,而當(dāng)面對(duì)挑戰(zhàn)與挫折時(shí),還是堅(jiān)守自己的核心理念跟企業(yè)文化。
任天堂的再起,也可以說是日本性格的縮影——有人說日本的民族性跟不上時(shí)代的發(fā)展,導(dǎo)致今天日本經(jīng)濟(jì)跟產(chǎn)業(yè)巨頭們紛紛停滯,但任天堂再度創(chuàng)造的奇跡,恰恰證明了,最傳統(tǒng)的日本企業(yè)文化精神,在這個(gè)時(shí)代,還是有綻放光采的可能。