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      大學生移動游戲類型選擇與人格特質(zhì)實證研究

      2018-11-24 03:55趙麒麟胡寶翠
      消費導刊 2018年15期
      關鍵詞:棋牌移動游戲人格特質(zhì)

      趙麒麟 胡寶翠

      摘要:通過問卷法實證研究了大學生的移動游戲類型選擇在卡特爾16種人格特質(zhì)上的差異。結果顯示,(1)大學生性別因素在移動游戲類型選擇上存在差異;(2)大學生移動游戲類型選擇在樂群性、恃強性、獨立性、自律性上存在差異?;谏缃痪W(wǎng)絡識別人格特質(zhì)技術,可節(jié)省網(wǎng)絡資源,加快移動游戲推廣速度。

      關鍵詞:移動游戲 大學生 人格特質(zhì) 16PF

      一、前言

      (一)相關研究綜述

      移動游戲是主要借助于移動終端進行操作的電子游戲,也被稱為手游,它具有移動便捷、易接近性、半虛擬與強社交、共享性等特性。如今,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超越出版、電影成為最有前景的文化產(chǎn)業(yè),而其中移動游戲已經(jīng)成為最大的細分市場。據(jù)《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,當年中國移動游戲收入占比首次超過客戶端游戲收入,市場占比達到49.5%,成為份額最大,增速最快的細分市場。大學生是手機游戲應用最重要的消費群體H。近年來資本大潮涌入,帶動國內(nèi)移動游戲迅速崛起同時也催生大量泡沫,出現(xiàn)了產(chǎn)品同質(zhì)化、產(chǎn)品供過于求等問題。隨著移動游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,其研究也越來越多,但是大多集中在概述性研究、實現(xiàn)技術研究、行為特性和用戶特征研究,而在使用意愿實證研究方面卻很少。當前國外關于影響用戶玩移動游戲的因素主要從微觀領域角度進行了研究,包括性格特征,用戶動機和網(wǎng)絡外部性等。國內(nèi)關于移動游戲使用意愿的研究更少,有從感知有用性、感知價值和忠誠度三個因素進行實證研究,有從社會影響和流體驗兩個因素進行實證研究。從移動游戲的具體類型進行研究是移動游戲使用意愿問題未來研究的方向。因此本文從移動游戲類型的選擇意愿這一方向進行實證研究。

      人格特質(zhì)論用多個基本的特質(zhì)來描述人的人格,每個特質(zhì)都是對立兩端聯(lián)系起來所構成的一個個體差異的維度。一般認為,特質(zhì)構成一個人完整的人格結構,由此引發(fā)人的行為和思想,它除了應答刺激而產(chǎn)生行為外,也能主動引導行為。但行為不都是由人格造成,情境也是決定行為的一個重要因素,今天大多數(shù)心理學家都同意人格和情境共同決定行為的觀點。許多研究者正試圖尋求二者的整合,但至今為止,心理學對情境的分類才剛剛起步?,F(xiàn)階段,人格特質(zhì)可以通過社交網(wǎng)絡特征來得以準確識別,但在此過程中存在數(shù)據(jù)應用水平低等一些問題。

      (二)假設提出

      人格特質(zhì)理論產(chǎn)生的目的就是要找到行為產(chǎn)生的根源,并用于解釋和預測人的行為。移動游戲類型的選擇傾向也是一種行為,不同人格特質(zhì)的大學生可能會產(chǎn)生不同的移動游戲選擇傾向,例如:樂群性高的個體,可能更傾向于選擇群體性的移動游戲。由此,便產(chǎn)生本研究的假設:移動游戲類型的選擇在人格特質(zhì)上存在差異。

      (三)移動游戲類型及特征

      移動游戲類型與網(wǎng)絡游戲類型一樣,至今在商業(yè)界、游戲界、學術界都沒有一個明確的歸類。本研究采用中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心CNNIC對移動游戲的分類在后期數(shù)據(jù)處理階段把這些分類水平進行再歸類,歸類方法參考此前一碩士學位論文對網(wǎng)絡游戲類型的再歸類方法,將17小類除去其他類后,再分成5大類:

      角色扮演=“角色扮演類、冒險解謎類、卡牌角色扮演、非卡牌角色扮演”;休閑競技=“賽車游戲、益智休閑、跑酷躲避類、音樂類、飛行射擊類、格斗游戲、體育運動類”;棋牌休閑=“棋牌類、消除類”;社區(qū)互動=“養(yǎng)成換裝類”;模擬策略=“戰(zhàn)略塔防類、經(jīng)營策略類”。

      本文通過歸納五大類移動游戲類型在再分類前各自對應的幾種小游戲類型的共同特點,從而總結出五大類游戲類型的特點:角色扮演類:單人游戲居多、策略性高、目標性強、花費時間多;休閑競技類;競技性、操作性高、花費時間少、多人游戲居多;棋牌休閑類:放松性、花費時間少;社區(qū)互動類:養(yǎng)殖性、人機互動性、單人性;模擬策略類:競技性、互動性、策略性高、群體性高。

      二、研究設計

      中國現(xiàn)有的移動游戲用戶分布廣泛.而大學生是其中最重要的一個群體,本文則以其為研究對象。用網(wǎng)絡調(diào)查問卷法進行研究,以16PF作為人格測量問卷。所采集的數(shù)據(jù)主要為被試的人口統(tǒng)計學、玩移動游戲的頻率、最可能選擇的移動游戲類型、16PF人格特質(zhì)自測問卷,共計195道題目。在鄭州幾所高校發(fā)放問卷并回收后,除去在玩游戲頻率的題目中選擇“從不玩游戲”的選項者、在16Pf問卷的第1、2及187題中選擇“不一定”或“否”的選項者,再通過計算做題時間的Z分數(shù),除去三個標準差以外的極端值后,最后的有效問卷為385份。

      三、結果與分析

      (一)性別因素在游戲類型選擇上的比較

      使用卡方檢驗分析性別因素在游戲類型選擇上的差異。結果顯示,女性在棋牌休閑類游戲的選擇上顯著多于男性;男性在模擬策略類游戲的選擇上顯著多于女性;性別因素在其他三個游戲類型上差異不顯著。

      (二)大學生移動游戲類型選擇在人格特質(zhì)上的差異

      使用單因素方差分析對大學生移動游戲類型選擇在人格特質(zhì)上的差異進行分析,結果顯示:在樂群性上,選擇休閑競技類的平均分顯著大于角色扮演類:選擇模擬策略類的平均分顯著大于角色扮演類;在恃強性上存在組間差異顯著(F=2.701,p<0.05);其中選擇社區(qū)互動類的平均分顯著大于休閑競技類:選擇社區(qū)互動類的平均分顯著大于棋牌休閑類:選擇模擬策略類的平均分顯著大于棋牌休閑類;在獨立性上組間差異顯著(F=4.372,p<0.001);其中選擇角色扮演類的平均分顯著大于棋牌休閑類:選擇角色扮演類的平均分顯著大于模擬策略類:選擇休閑競技類的平均分顯著大于棋牌休閑類;選擇休閑競技類的平均分顯著大于模擬策略類;在自律性上,選擇休閑競技類的平均分顯著大于模擬策略類:其他比較均不存在顯著差異。

      四、討論

      驗證假設是否成立。需要用卡特爾16種人格特質(zhì)的高低分描述與其相對應選擇的游戲類型的特征進行對比,若兩者具有類似的特性,則假設成立。根據(jù)大學生移動游戲類型選擇在人格特質(zhì)上的差異結果顯示,人格特質(zhì)的高低分描述與其所選的游戲類型特點具有一致性。例如:樂群性高的更傾向于選擇休閑競技類和模擬策略類;樂群性的高分描述有樂于參與等,而休閑競技類和模擬策略類有“互動性”和“群體性”等的特征。因此假設成立。但同時也存在很多問題,例如:休閑競技和模擬策略同樣都具有“互動性”的特征,但獨立性低的更傾向于選擇模擬策略,而獨立性高的卻更傾向于選擇休閑競技。選擇傾向作為一種行為偏好。其產(chǎn)生的原因是復雜多樣的,人格特質(zhì)并不是其唯一的因素。另外,不同移動游戲類型的特征也非常復雜,這也是研究其選擇傾向難的原因之一。在游戲選擇上,男大學生比女大學生更傾向于選擇模擬策略類游戲,女大學生比男大學生更傾向于選擇棋牌休閑類游戲。

      五、應用及建議

      隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶的不斷增長,對社交網(wǎng)絡用戶人格的研究將為人格理論的推廣和應用提供非常廣闊的空間。本文的研究是基于人格特質(zhì)論對個體移動游戲的選擇傾向進行研究,具有一定的應用價值。例如:在網(wǎng)絡上推送游戲廣告時可以有選擇性的著重推廣。推廣角色扮演類游戲時,可以適當增加向樂群性低和獨立性高的大學生推送的頻率:在性別方面可以增加對男性大學生推送模擬策略類游戲的頻率:增加對女性大學生推送棋牌休閑類游戲的頻率。這樣可以節(jié)省網(wǎng)絡資源,提高廣告推送成功的效率,加快游戲行業(yè)的發(fā)展。

      移動游戲類型至今在學術界、商業(yè)界、游戲界并沒有一個明確的歸類。這就導致了學術界的研究難以向商業(yè)界或游戲界進行實踐,而商業(yè)界或游戲界的實際效果也難以向學術界反饋。無論是游戲界針對的游戲體驗。商業(yè)界針對游戲的推廣效率還是學術界重視的玩家行為特征等,都將核心放在玩家身上,因此從玩家角度對游戲進行分類是一個不錯的選擇。之前的游戲分類大多是從游戲的特點角度進行分類,而玩家決定嘗試一款游戲所看重的不是游戲類型,更多的是身邊人的介紹或者網(wǎng)絡推送,這便需要商家的大量宣傳推廣,造成了資源的浪費。而如果能洞悉玩家選擇的原因,從玩家選擇傾向角度對游戲進行分類,商家便能有針對性的向具有不同選擇傾向的玩家推廣,而玩家也只需要了解自己的選擇傾向,便能找到喜歡游戲類型。這樣便能減少嘗試游戲的時間,擴大游戲推廣效率,對游戲類型的研究也更加便捷,加速從理論向實際的應用,促進游戲業(yè)的發(fā)展。而本文的研究表明,人格特質(zhì)對游戲類型的選擇有巨大的影響,從此方面對游戲進行分類是其中的一個方向。

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