廣東省深圳市寶安區(qū)西鄉(xiāng)碧海小學 熊先財
小學階段是培養(yǎng)數(shù)學興趣和數(shù)學思維的重要階段,設計適宜的桌面游戲可以培養(yǎng)學生的學習能力和思維能力,可以讓學生更加積極地參與到課堂的教學和學習中,從而提高學生的應用能力和解決問題的能力。
桌面游戲,顧名思義,就是以桌面為載體進行的游戲,其本身屬于游戲的一種形式,但是跟其他游戲做比較我們會發(fā)現(xiàn),桌面游戲參與人員有很高的積極性,游戲本身也具有極高的交互性。桌面游戲的參與人員在進行游戲的同時,可以面對面地進行溝通與交流,從而提高雙方的能力。所以桌面游戲極其適合運用到小學數(shù)學的教學過程中去,從本質(zhì)上來說,桌面游戲就是一場趣味挑戰(zhàn)。
為了更好地進行小學數(shù)學教學,筆者打算將二十四點、魔方以及數(shù)獨游戲進行重新設計,然后運用到小學數(shù)學教學中。二十四點的流傳度非常廣,參與人員需要把四個整數(shù)運用四則混合運算的方式求得二十四點,所以這個游戲能在玩樂的同時,能夠提升參與人員的心算能力,極其適合運用到小學數(shù)學教學過程中,而數(shù)獨與魔方游戲和二十四點一樣,有異曲同工之妙。
經(jīng)過筆者對二十四點、數(shù)獨與魔方游戲的設計,不僅對游戲時間和游戲難度進行了限制,與此同時,筆者也擴大了游戲的規(guī)模,原有的游戲一般是一個人單獨完成,現(xiàn)在轉變?yōu)槎嗳撕献鹘鉀Q問題的桌面游戲,從而提升學生們的小組合作能力以及競爭能力,老師充當引導者和指導者。教育游戲的開展布置在數(shù)學課堂教室內(nèi),設計二十四點、數(shù)獨與魔方游戲最主要的目的就是為了用游戲活動的形式進行教學,使數(shù)學公式計算變得妙趣橫生,促進學生們?nèi)ヌ剿鲾?shù)學的奧妙。游戲材料主要是撲克牌、魔方以及白紙、鉛筆、橡皮、計時器等。
要將二十四點、數(shù)獨與魔方這三個桌面游戲完美地融入數(shù)學教學中,要經(jīng)過四個步驟:
第一步,老師要幫助學生掌握基本的游戲規(guī)則。以二十四點游戲為例,老師首先可以拿出準備好的撲克牌道具,抽出其中的A-10各一張,分別代表數(shù)字1~10,然后老師可以舉出2個例子,使游戲過程具體化,從而方便學生們理解和掌握,在這個演示的過程中,老師不能站在講臺上,而是要走到學生中間去,從而方便學生們看清楚,情況允許的話,還可以在學生群中將撲克牌相互傳閱。這個步驟總共花費10分鐘左右的時間。
第二步,在同學們掌握基本的游戲規(guī)則后,就是實戰(zhàn)練習的時間,從而幫助學生們參與到實踐中去,畢竟理論是實踐的基礎,實踐是理論的升華,老師要一步一步引導同學們進入游戲環(huán)節(jié)。繼續(xù)以二十四點為例,在這個步驟,老師首先需要幫助同學們完成三張牌計二十四點的小練習,然后讓同學們自己進行歸納和總結,在自己的小組內(nèi)交流自己的計算方法和心得體會,最后找同學上講臺進行匯報,達到取長補短的目的。這個步驟總共花費10分鐘左右的時間。
第三步,實戰(zhàn)練習只是為了讓同學們練練手,難度并不高,因此需要在實戰(zhàn)練習的基礎上增加難度,組織小組間的對抗性比賽,從而幫助每個學生都體驗到數(shù)學學習的樂趣。依舊以二十四點為例,這個步驟需要同學們用四張牌算出二十四點。首先,老師要跟第一個步驟一樣給出幾個例子,從而達到預熱的目的;然后,隨機抽出四張一樣的撲克牌,在兩組學生之間開展對抗性比賽,比賽的小組成員要分配合理,盡量保證每組成員總體實力均等;最后,在有限時間內(nèi)兩組成員找出一個答案就積一分,分數(shù)累加后得出比賽結果。在這個比賽中,老師需要把握好到每個同學的參與程度,做好引導者的工作,在比賽前可以準備一些小禮物,比賽結束后給獲勝的隊伍頒獎,對失敗的隊伍鼓勵。這個步驟總共花費20分鐘左右的時間。
第四步,總結活動的時間。在經(jīng)過上述三個步驟的教學后,這堂數(shù)學課基本已經(jīng)算是結束了,但是有時候結尾比過程更重要。雖然經(jīng)過筆者的設計,二十四點、數(shù)獨與魔方已經(jīng)很好地和小學數(shù)學的教學過程結合在一起,可以達到提升學生們計算能力的目的,但是在日常的生活中,這個游戲也可以用來和親朋好友共同玩耍,老師要開拓同學們的思想,引導同學們將游戲運用到現(xiàn)實生活中去,充實學生們的課余生活,達到寓教于樂的目的,同時對游戲教學的過程進行點評和總結,這個步驟總共花費5分鐘左右的時間。
總之,桌面游戲在數(shù)學中的運用,要結合學生的學習狀態(tài)和學習能力,與學生積極配合,教師是學生學習的引導者和推動者,而不是主宰者,因此老師在授課時要積極與學生互動,通過學生的反饋來決定游戲的走向,讓學生成為課堂的主人,不一味地沉醉在自己的世界里,以引導和營造氛圍為主。老師與學生要在游戲的過程中有機互動,從而確保學生們在桌面游戲的課堂教學中有所收獲,
[1]劉兼,孫曉天.數(shù)學課程標準解讀[S].北京:北京師范大學出版社,2002.
[2]應之寧.數(shù)學教學中有效“問題情境”的創(chuàng)設及案例分析[J].中學數(shù)學教學參考,2006(1-2).
[3]張奠宇.構建學生容易理解的數(shù)學教育形態(tài)[J].教育科學研究,2008(7).