文/王譽(yù)
優(yōu)化幼兒園與小學(xué)的課程銜接,克服幼兒園小學(xué)化現(xiàn)象,使幼小銜接真正意義地如布魯芬布倫納(Bronfenbrenner,1979)“個體在生態(tài)學(xué)上的過渡”所描述,必須腳踏實(shí)地地做到《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》指出的“樹立以質(zhì)量為核心的教育發(fā)展觀”,探索、遵循兒童成長規(guī)律和教育規(guī)律。幼兒園課程與小學(xué)課程的科學(xué)銜接需要科學(xué)的課程理論做指導(dǎo),更需要切合當(dāng)?shù)貙?shí)際的考量。從德國學(xué)者哈克的觀察和研究看,處于幼兒園和小學(xué)銜接階段的兒童除了關(guān)系人斷層、行為規(guī)范斷層、社會結(jié)構(gòu)斷層、期望水平斷層等社會情感銜接問題外,學(xué)習(xí)方式斷層與學(xué)習(xí)環(huán)境斷層都成為兒童在不同學(xué)段銜接過程中所遇困難的直接體現(xiàn)。游戲是兒童最喜歡的活動形式,兒童在游戲中不僅能夠感受到快樂,還能夠聯(lián)系生活經(jīng)驗(yàn)獲得更多的經(jīng)驗(yàn)和技能,還能通過游戲產(chǎn)生聯(lián)想、想象激發(fā)創(chuàng)意思維。
在幼兒園向小學(xué)過渡的過程中,雖然兒童面臨很多斷層和銜接問題,但是游戲?qū)和m應(yīng)新的環(huán)境有很大的幫助。兒童在從幼兒園走進(jìn)小學(xué)校園的過程是生活的歷程,是發(fā)展的實(shí)現(xiàn)。動態(tài)性、過程性是幼小銜接的本質(zhì)所在。學(xué)科成績的直觀性、市場經(jīng)濟(jì)社會的競爭意識使幼小銜接過程中幼兒園、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)違背職業(yè)良知去迎合家長的競爭心態(tài),放棄了兒童該學(xué)必學(xué)的東西,而在兒童以后將要長期學(xué)習(xí)的內(nèi)容上花費(fèi)大量時間、精力,是幼小課程銜接知識化、學(xué)科化,使幼小課程銜接丟棄了本質(zhì)。
香港學(xué)者林智中、陳健生在論證“選擇課程垂直組織形式的考慮時”指出:垂直組織形式的選取,可視為課程和教學(xué)的一個重要環(huán)節(jié)。在設(shè)計時需考慮學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)內(nèi)容以及學(xué)習(xí)環(huán)境,在編排課程時要考慮學(xué)生的需要,在針對跨學(xué)段的學(xué)生時,課程銜接的設(shè)計要考慮學(xué)生認(rèn)識新環(huán)境的需要、結(jié)識新伙伴的需要。簡單地重復(fù)學(xué)習(xí)小學(xué)階段的學(xué)習(xí)內(nèi)容、揠苗助長地在幼兒園照搬小學(xué)教學(xué)方式并非科學(xué)的課程操作方式。在幼小銜接的眾多因素影響下,課程設(shè)計者、操作者需要運(yùn)用專業(yè)判斷,靈活設(shè)計出優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)計劃,幫助兒童發(fā)展。很多國家和組織設(shè)計了貫穿學(xué)前與小學(xué)階段英語學(xué)習(xí)的教育游戲,形式多樣,載體豐富,為我們實(shí)現(xiàn)優(yōu)化幼小課程銜接提供了很好的參考。美國麻省理工學(xué)院和微軟公司聯(lián)合推出了Games— To—Teach project 這一新的游戲框架。且目前該項(xiàng)目已開發(fā)出15個新的教育游戲。同時,美國麻省理工學(xué)院還設(shè)立了專門從事游戲設(shè)計方面的專業(yè),并開設(shè)了游戲理論與設(shè)計課程,對游戲教學(xué)進(jìn)行了深入研究。韓國成立有特意開發(fā)兒童教學(xué)游戲的公司,如:《Eye Toy:Edukids》這款游戲,專門用來教授學(xué)生英語單詞句子、繪畫,了解日常生活,將單詞、句子融入優(yōu)美的畫面、獨(dú)特的風(fēng)格之中,再以簡單的操作設(shè)置,實(shí)時互動、加強(qiáng)獎勵,極大地激發(fā)了小學(xué)低年級學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣。再以GAMENG公司開發(fā)的網(wǎng)游《Play Eng》為例,它將英語單詞、復(fù)句、短文滲透至狩獵、拼圖、派對等日?;顒又?該游戲分為3個英語學(xué)習(xí)等級、5個大陸板塊:一級(初級大陸)、二級(初中級大陸、中級大陸和中高級大陸)、三級(高級大陸),其英語講解也是由易到難,它由初級的單詞講解、二級的單句和復(fù)句講解到最后對玩家進(jìn)行整段英文文章的檢驗(yàn),有利于學(xué)生逐級發(fā)展,且當(dāng)玩家積夠240個小時之后,就可以學(xué)到英文單詞將近1000個,句型及語法100個左右。這些研究與實(shí)踐成果顯示了游戲在教學(xué)中的應(yīng)用,可以有效優(yōu)化課程組織,豐富課程實(shí)施方式,讓兒童在自然中實(shí)現(xiàn)幼小銜接。
自2014年,我們在通化市選取了一所一年級開始英語的小學(xué),連續(xù)三年在該校進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐,探究游戲應(yīng)用與小學(xué)低年級以幫助學(xué)生順利度過幼小銜接。根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容,適用了一百多項(xiàng)教學(xué)游戲,并與沒有教學(xué)游戲的班級進(jìn)行了比照,總結(jié)了一套具有推廣意義的小學(xué)開展教學(xué)游戲以優(yōu)化幼小銜接課程的經(jīng)驗(yàn)。
現(xiàn)在我們在幼兒園中有大量的防止幼兒園小學(xué)化的實(shí)踐探索,但在小學(xué)階段相應(yīng)的實(shí)踐探索卻相對較少。課程銜接應(yīng)該是雙向的,我們應(yīng)該從不同的學(xué)段著手銜接問題的解決。在小學(xué)中開發(fā)符合兒童學(xué)習(xí)發(fā)展需求的課程,豐富小學(xué)低學(xué)段的學(xué)習(xí)活動的形式是解決幼小課程銜接的重要途徑。
小學(xué)一二年級孩子剛剛接觸英語,英語作為一門外語,他們很難將英語作為母語一樣靈活運(yùn)用,為了提高學(xué)生的英語語言水平,游戲必須具備“語言性”這一特點(diǎn)。以A班“show time”(時裝表演)游戲?yàn)槔?,在學(xué)習(xí)“vast”“dress”“shirt”等服飾類單詞時,教師設(shè)計了這一游戲,讓學(xué)生在走秀的時候必須說出這一服裝的英語名稱或讓臺下的學(xué)生搶答,教師從中糾正學(xué)生的發(fā)音等,在課后背誦單詞時學(xué)生基本上都過關(guān)了,僅有一個學(xué)生不會讀個別單詞。再以“on the farm”這一課題為例,windy(文培)老師設(shè)計了這樣一個游戲“guessing name”,教學(xué)的重點(diǎn)句型是“what’s this? It’s…”,學(xué)完單詞之后,教師播放動物的聲音,讓學(xué)生猜出動物的名稱,但大部分學(xué)生聽到聲音之后,直接喊出來動物單詞,完全沒有用到句型,而且教師也沒有及時糾正。在后一環(huán)節(jié)學(xué)生組合練習(xí)并上臺表演中,大部分學(xué)生都不會運(yùn)用句型,只是站在那不說話。由此可見該游戲完全沒有考慮到英語游戲的語言性,游戲沒有達(dá)到相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo),對學(xué)生的學(xué)習(xí)沒有多大幫助。同時,教師在游戲介紹時也應(yīng)先英語后漢語,塑造英語學(xué)習(xí)環(huán)境,引導(dǎo)孩子說英語,而不是背英語。
每個學(xué)生都是社會中獨(dú)立的一員,他們都是班級活動的參與主體,是游戲的主導(dǎo)者與過程的組織者,教師只是游戲的引導(dǎo),學(xué)生之間相互合作、互相幫助,共同參與游戲,若只有小部分學(xué)生參與游戲,那大部分學(xué)生就處于“觀望者”的角色,那么就喪失了游戲的初衷,游戲所達(dá)到的效果就不會太明顯。以XD23班“carrot squat”(蘿卜蹲)游戲?yàn)槔?,教學(xué)課題是“What’s your favorite fruit?”,在該游戲中每個學(xué)生代表一個水果單詞,站成一排,手拿單詞卡片,按照規(guī)定進(jìn)行游戲。但該游戲僅有9個單詞卡片,只有9個人參與游戲,其他學(xué)生都是游戲的觀望者。觀察發(fā)現(xiàn),有不少學(xué)生在臺下開小差、聊天、看課外書等,在之后的練習(xí)中有8個學(xué)生背誦不過關(guān)。由此可見,游戲喪失了全體性,根本達(dá)不到其預(yù)期效果。
小學(xué)一二年級學(xué)生思維能力還比較低,他們對事物的思考、理解都只存在于表面現(xiàn)象,他們對游戲的理解都存在一定的局限性,對游戲的規(guī)則、游戲的過程很難掌握,對于游戲中存在的問題,他們主要依賴于教師的指導(dǎo),同時由于他們才剛剛接觸英語,因而給它們設(shè)計的游戲的形式不能過于復(fù)雜,游戲必須簡潔,簡單操作,這樣孩子才能透徹理解游戲、參與游戲,游戲的效果也就更明顯。
通過觀察W校A班的英語游戲都較為簡潔明了、操作簡單。以“queuing sentences”(排隊(duì)造句)游戲?yàn)槔?。教師?zhǔn)備78張卡片,每一張卡片上寫一個字母,26個字母共寫三遍,將三組卡片放入三個紙箱中,要求三組學(xué)生分別從三個紙箱中抽出15張卡片并用卡片上的字母組合單詞,最終組合單詞組多、時間最短的組獲勝,限時5分鐘。
教師在學(xué)生進(jìn)行游戲之后要及時反饋,對學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)做出及時評價,這時學(xué)生就可以知道自己的進(jìn)步與不足,有利于學(xué)生英語水平的提高,文培老師在這一點(diǎn)上做得非常到位,在XD23班游戲之后,教師都會進(jìn)行總結(jié),對游戲中表現(xiàn)好的學(xué)生給予星星獎勵,表現(xiàn)不好的學(xué)生給予懲罰,如:表演節(jié)目、增加作業(yè)量、請同學(xué)吃早餐等。
通過實(shí)驗(yàn)觀察發(fā)現(xiàn),由于課堂時間有限,教師設(shè)計了兩個甚至多個游戲,很多時候教師的游戲沒有進(jìn)行完畢,就已經(jīng)下課了,很多學(xué)生都沒有在游戲中展現(xiàn)自我的機(jī)會,學(xué)生表現(xiàn)失落、氣憤的情緒,導(dǎo)致學(xué)生在下次的游戲中參與度不高,游戲的效果沒有達(dá)到實(shí)處,因此教師在進(jìn)行英語課堂游戲設(shè)計與實(shí)施時都必須以每堂課的時間為基點(diǎn)。