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      情境故事視角下的MOOC游戲化設(shè)計(jì)模型研究

      2019-01-16 09:13曲茜美曾嘉靈尚俊杰
      中國(guó)遠(yuǎn)程教育 2019年12期
      關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者情境游戲

      曲茜美 曾嘉靈 尚俊杰

      【摘 要】

      自2012年MOOC元年以來(lái),MOOC得到了迅速發(fā)展,但也因高輟學(xué)率等問(wèn)題飽受質(zhì)疑,有效的MOOC教學(xué)模式亟待探討。情境學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)知識(shí)具有情境性,學(xué)生需要“參與”到具體情境中構(gòu)建有用的知識(shí)。本研究基于情境故事視角,構(gòu)建了MOOC游戲化模型,并開(kāi)展了實(shí)證研究。結(jié)果表明,基于情境故事視角的MOOC游戲化設(shè)計(jì)在學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)效果和課程評(píng)價(jià)方面具有明顯的優(yōu)勢(shì),輟學(xué)率也相對(duì)更低。因此,可以認(rèn)為該模型具有一定的推廣價(jià)值,并且“情境”的構(gòu)建是關(guān)鍵,可以幫助解決MOOC學(xué)習(xí)過(guò)程中情境缺失的問(wèn)題。同時(shí),“情境故事”的方式也被證明是成本低、效果好的MOOC輕游戲化方式。研究最后認(rèn)為,基于情境故事的MOOC游戲化模型可以適當(dāng)加入更多游戲化元素,如“控制”,讓學(xué)習(xí)者可以決定情境故事中角色的行動(dòng)和結(jié)局,增加沉浸感。未來(lái)可以將基于情境故事視角的MOOC游戲化模型與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合,提升學(xué)習(xí)體驗(yàn),將技術(shù)推動(dòng)教育發(fā)展的理念落到實(shí)處。

      【關(guān)鍵詞】??情境故事;情境學(xué)習(xí);慕課;游戲化;設(shè)計(jì);模型;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);虛擬現(xiàn)實(shí)

      【中圖分類號(hào)】??G434???????【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】??A???????【文章編號(hào)】??1009-458x(2019)12-0024-10

      本文系國(guó)家開(kāi)放大學(xué)青年課題“游戲化在MOOC中的應(yīng)用研究”(課題編號(hào):G18A16150Q?)、教育部在線教育研究中心在線教育研究基金(全通教育)重點(diǎn)課題“基于學(xué)習(xí)分析的?MOOC?教學(xué)設(shè)計(jì)原則研究”(課題編號(hào):?2016ZD101)、浙江省現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育學(xué)會(huì)重點(diǎn)課題“探究MOOC教學(xué)模式中情境故事對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)行為的影響”(課題編號(hào):DES-16Z03)的研究成果。

      一、引言

      自2012年MOOC元年以來(lái),MOOC迅速發(fā)展,作為一種新型的教學(xué)模式引起了學(xué)者們的廣泛關(guān)注。斯坦福大學(xué)校長(zhǎng)約翰·亨尼斯表示,MOOC是教育史上一場(chǎng)史無(wú)前例的“教育海嘯”(威廉·鮑恩,?2014),互聯(lián)網(wǎng)+戰(zhàn)略的提出為以MOOC為代表的互聯(lián)網(wǎng)推動(dòng)教育綜合改革提供了更好的政策環(huán)境,MOOC的發(fā)展遇到了前所未有的機(jī)遇(趙宏,?2017)。MOOC可以將世界上最優(yōu)質(zhì)的資源傳播到地球上最偏遠(yuǎn)的角落(尚俊杰,?2015)。國(guó)內(nèi)MOOC雖然起步稍晚,但發(fā)展迅速,中國(guó)教育部研究中心在《2016中國(guó)慕課行業(yè)研究白皮書》指出,“自2014年核心慕課平臺(tái)相繼上線后,我國(guó)的慕課用戶規(guī)模開(kāi)始呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)趨勢(shì)”,至2016年10月,國(guó)內(nèi)MOOC注冊(cè)用戶規(guī)模已突破1,000萬(wàn)人,并且持續(xù)增長(zhǎng)。

      而從MOOC課程的興起開(kāi)始,就一直面臨著很多問(wèn)題,學(xué)習(xí)者輟學(xué)率高、學(xué)習(xí)體驗(yàn)缺失等都使得MOOC不能很好地滿足學(xué)習(xí)者需求(郝丹,?2013)。其中,缺乏維持學(xué)習(xí)活動(dòng)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)已經(jīng)成為MOOC亟待解決的問(wèn)題之一,已有許多實(shí)證研究指出MOOC學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)成績(jī)、學(xué)習(xí)滿意度和MOOC完成率等有關(guān)(Gasvic,?2014;?Greene,?2015;?于娜麗,2018)。面對(duì)這一問(wèn)題,研究者們開(kāi)始探索將游戲或游戲化應(yīng)用于MOOC,為學(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(Chang,?2016;?朱云,?2017)。

      在游戲化元素中,故事元素是基礎(chǔ),情境故事是實(shí)現(xiàn)游戲化設(shè)計(jì)的方法之一。在線下教學(xué)中,借助道具、實(shí)地走訪和多媒體手段教師可以相對(duì)容易地為學(xué)習(xí)者提供真實(shí)的情境,設(shè)計(jì)貼近實(shí)際生活的教學(xué)活動(dòng),而在MOOC中很難提供完全真實(shí)的情境。將情境故事應(yīng)用于MOOC教學(xué)可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)建一種“像真的”情境,以提升學(xué)習(xí)者M(jìn)OOC學(xué)習(xí)的沉浸感,激發(fā)學(xué)習(xí)活動(dòng)的持續(xù)發(fā)生,改善學(xué)習(xí)效果。因此,本研究基于情境故事的視角,開(kāi)發(fā)MOOC游戲化設(shè)計(jì)模型,以MOOC?“游戲化教學(xué)法”為例進(jìn)行模型的實(shí)踐應(yīng)用,并通過(guò)實(shí)證研究來(lái)驗(yàn)證模型的可行性。

      二、文獻(xiàn)述評(píng)

      (一)游戲化及相關(guān)理論

      關(guān)于游戲化(Gamification)的定義,當(dāng)前學(xué)術(shù)界還沒(méi)有達(dá)成共識(shí)。Deterding(2011)認(rèn)為游戲化是在非游戲情境下游戲設(shè)計(jì)元素的使用;Kapp(2012)認(rèn)為,在教學(xué)情境下游戲化的定義是,使用基于游戲的機(jī)制、美學(xué)和游戲思維來(lái)吸引人們、激勵(lì)行動(dòng)、促進(jìn)學(xué)習(xí)和問(wèn)題的解決??偟膩?lái)說(shuō),對(duì)于游戲化的理解和應(yīng)用,大多通過(guò)應(yīng)用游戲元素或游戲機(jī)制,使過(guò)程更具吸引力,以激發(fā)人們的參與動(dòng)機(jī)。對(duì)于游戲元素和游戲機(jī)制學(xué)術(shù)界還沒(méi)有統(tǒng)一的界定,本文認(rèn)為游戲元素指的是游戲化設(shè)計(jì)中用到的各種基本構(gòu)成要素,如點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等;游戲機(jī)制指的是各游戲化要素之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系和運(yùn)行方式,如獎(jiǎng)懲機(jī)制、反饋機(jī)制和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制等。

      Malone致力于研究游戲?yàn)槭裁词艿饺藗兊南矏?ài),他認(rèn)為人們對(duì)游戲樂(lè)此不疲的原因就是游戲激發(fā)了人們的深層內(nèi)在動(dòng)機(jī)(Malone?&?Lepper,?1987)。Malone所提出的深層內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論將內(nèi)在動(dòng)機(jī)分為個(gè)人動(dòng)機(jī)(Individual?Motivations)和集體動(dòng)機(jī)(Interpersonal?Motivations)兩類,個(gè)人動(dòng)機(jī)包括挑戰(zhàn)(Challenge)、好奇(Curiosity)、控制(Control)和幻想(Fantasy),集體動(dòng)機(jī)包括合作(Cooperation)、競(jìng)爭(zhēng)(Competition)和自尊(Recognition)。

      國(guó)內(nèi)外已有學(xué)者將游戲化設(shè)計(jì)的方式應(yīng)用到MOOC中,例如李浩文教授和彼得斯塔基教授在Coursera上推出的“離散優(yōu)化建模”基礎(chǔ)篇和高階篇課程,其中每一個(gè)視頻課的開(kāi)始都會(huì)勾畫中國(guó)經(jīng)典名著《三國(guó)演義》里面的故事,將課程內(nèi)容(包含課程問(wèn)題、習(xí)題以及作業(yè))融入這個(gè)動(dòng)畫故事當(dāng)中。學(xué)習(xí)者將與三國(guó)中的英雄一同面對(duì)各種挑戰(zhàn),從兵器制造、軍隊(duì)排陣和搏擊訓(xùn)練,到酒肴配搭。在與故事中的英雄融為一體的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者通過(guò)所學(xué)的計(jì)算機(jī)優(yōu)化技術(shù)和建模來(lái)解決生產(chǎn)規(guī)劃、路線規(guī)劃和時(shí)間調(diào)度等問(wèn)題。

      Kapp(2017)在《教學(xué)設(shè)計(jì)與理論》(Instructional-Desigh?Theories?and?Models)一書中介紹了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)(Gamification?Design?for?Instruction)的內(nèi)容,其中最基礎(chǔ)的就是故事元素。通過(guò)故事元素能夠整合游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論中的要素,如挑戰(zhàn)、好奇、幻想等,采用其進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)可以達(dá)到提升學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)和沉浸感的效果。

      (二)情境故事

      關(guān)于“情境”,人們一般認(rèn)為,杜威是最早提出這個(gè)概念的,他認(rèn)為“思維起于直接經(jīng)驗(yàn)的情境”(陳萬(wàn)柏,?2007)。韋伯斯特詞典中將情境定義為“與某一事件相關(guān)的整個(gè)情景、背景或環(huán)境”。Noonan等(2007)提出故事的四要素,包含了隱喻、意義、深化和記憶,指出故事是運(yùn)用隱喻加以成形,透過(guò)意義的分析加以闡釋,致力于以社會(huì)記憶作為重要目的的結(jié)果,并且將過(guò)去與現(xiàn)在的經(jīng)驗(yàn)和未來(lái)的行動(dòng)相連接。情境故事(Scenario?Approach)最初應(yīng)用于商業(yè)劇本的開(kāi)發(fā)和利用,而后逐漸應(yīng)用于設(shè)計(jì)領(lǐng)域,如產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)。情境故事在教學(xué)中也有一定的應(yīng)用,只是目前學(xué)界尚未有對(duì)“情境故事”的權(quán)威界定。本文認(rèn)為,情境故事是指利用“故事”這一載體,在課程設(shè)計(jì)過(guò)程中創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)者應(yīng)用知識(shí)時(shí)所處的情境,通過(guò)故事的方式幫助其融入情節(jié),提升學(xué)習(xí)興趣。在線課程中應(yīng)用情境故事,可以通過(guò)多媒體信息技術(shù)調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等多種感官,創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)者應(yīng)用知識(shí)所需的虛擬情境。

      講故事是授課和傳授經(jīng)驗(yàn)經(jīng)常用到的一種形式,比起枯燥的知識(shí),學(xué)習(xí)者更容易有效地記住故事。同時(shí),情境故事可以幫助學(xué)習(xí)者獲取替代性經(jīng)驗(yàn),為日后的遷移應(yīng)用埋下伏筆(卡普,?2015)。

      目前,情境故事應(yīng)用于MOOC的研究較少。王宇、汪瓊(2018)介紹了情境故事的設(shè)計(jì)應(yīng)用到MOOC中的例子,認(rèn)為通過(guò)將抽象概念融入具體情境、故事和人物關(guān)系之中避免了概念之間的孤立,可以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)的真實(shí)感,更好地記憶和組織知識(shí)并促進(jìn)知識(shí)的遷移。不過(guò),相關(guān)實(shí)證研究和相應(yīng)的模型建構(gòu)還很少見(jiàn)。

      綜上所述,本研究認(rèn)為游戲化理論和情境故事的視角應(yīng)用于MOOC具有極大的價(jià)值和潛能,構(gòu)建教學(xué)情境、提高學(xué)習(xí)沉浸感,有望改善MOOC教學(xué)情境缺失的問(wèn)題,從而提升學(xué)習(xí)者的參與度,降低MOOC輟學(xué)率,改善學(xué)習(xí)效果。因此,本研究嘗試基于情境故事視角構(gòu)建MOOC游戲化設(shè)計(jì)模型,以MOOC?“游戲化教學(xué)法”為例進(jìn)行教學(xué)實(shí)踐,并通過(guò)實(shí)證研究驗(yàn)證設(shè)計(jì)模型的可行性。

      三、基于情境故事視角的MOOC

      游戲化模型設(shè)計(jì)

      卡普(2015)認(rèn)為,情境故事的基礎(chǔ)元件有角色、故事情節(jié)、壓力和解決之道。杜威認(rèn)為,學(xué)校在教學(xué)活動(dòng)中必須創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生生活經(jīng)驗(yàn)的情境來(lái)引起學(xué)生思維,并且提出了“思維五步”。從杜威“思維五步”的觀點(diǎn)出發(fā),有學(xué)者提出了旨在促進(jìn)學(xué)生思維的“教學(xué)五步”(趙祥麟,?1992):

      一是教師要為學(xué)生準(zhǔn)備一個(gè)真實(shí)的經(jīng)驗(yàn)的情境,這是一個(gè)與現(xiàn)在的生活經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系的情境。

      二是在這個(gè)情境中須能產(chǎn)生真實(shí)的問(wèn)題作為思維的刺激物。這個(gè)問(wèn)題的情境要和學(xué)生曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)的情境有足夠多的相似之處。

      三是基于占有的資料和必需的觀察思考疑難問(wèn)題的解決。通過(guò)資料和觀察激發(fā)學(xué)生思考、設(shè)計(jì)、發(fā)明和創(chuàng)新,以便找到疑難問(wèn)題的答案。教師不要把現(xiàn)成的教材提供給學(xué)生,而要共同參與學(xué)生的活動(dòng)。

      四是學(xué)生自己負(fù)責(zé)一步一步展開(kāi)所設(shè)想的解決疑難問(wèn)題的方法。

      五是學(xué)生通過(guò)應(yīng)用來(lái)檢驗(yàn)其觀念是否有效。

      杜威的教學(xué)五步也并非完美契合教學(xué)過(guò)程,然而可以啟發(fā)本文在情境故事的模型構(gòu)建中包含“問(wèn)題”這一元素。屠星亞(2014)認(rèn)為,情境是對(duì)用戶、工作環(huán)境及一系列用戶所執(zhí)行任務(wù)的描述。一個(gè)情境至少包含一個(gè)任務(wù)和一個(gè)目標(biāo),而目標(biāo)又可能包含多個(gè)子目標(biāo)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,從傳統(tǒng)的口耳相傳,到現(xiàn)在一種媒介到另一種媒介的傳播,故事敘述形式已經(jīng)日益多樣化和數(shù)字化(李輝,?2016)??枴.?卡普、盧卡斯·布萊爾和里奇·梅施(2017)更基于此提出了構(gòu)思情境故事的模板(表1)。

      情境故事在MOOC中的應(yīng)用,可以實(shí)現(xiàn)MOOC游戲化設(shè)計(jì),充分發(fā)揮其情境創(chuàng)設(shè)的功能,彌補(bǔ)MOOC環(huán)境下學(xué)習(xí)情境缺失的問(wèn)題。情境學(xué)習(xí)(Situated?Learning)強(qiáng)調(diào)真實(shí)情境對(duì)學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中的重要作用,強(qiáng)調(diào)學(xué)生與環(huán)境的交互和實(shí)踐。而在MOOC中,很難完成“真實(shí)”情境的構(gòu)建,因此,試圖通過(guò)“情境故事”這一載體在虛擬環(huán)境下為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)“像真的”的學(xué)習(xí)情境,從而幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)知識(shí)建構(gòu)。

      尚俊杰(2015)提出了游戲的三層核心價(jià)值(圖1):游戲具有諸多價(jià)值,但是最被看好的還是游戲動(dòng)機(jī),已有很多實(shí)證研究證明游戲有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);游戲思維的核心就是不一定拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發(fā)揮其深層的內(nèi)在動(dòng)機(jī)(如好奇、幻想、自尊、競(jìng)爭(zhēng)、合作等);游戲精神強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者以對(duì)待游戲的精神和態(tài)度來(lái)對(duì)待學(xué)習(xí)的過(guò)程和結(jié)果。尤其需要注意的是,這三者的內(nèi)在聯(lián)系就是深層內(nèi)在動(dòng)機(jī),如挑戰(zhàn)、好奇、幻想等。

      綜上所述,基于卡普對(duì)于情境故事的基礎(chǔ)元件的分類、尚俊杰提出的游戲三層核心教育價(jià)值模型、游戲化及內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論所構(gòu)建的情境故事在MOOC中的應(yīng)用模型如圖2所示。在該模型中,情境故事主要包含角色、情節(jié)、問(wèn)題和任務(wù)四個(gè)元素,通過(guò)挑戰(zhàn)、好奇、幻想、合作和自尊的內(nèi)在動(dòng)機(jī)來(lái)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、應(yīng)用游戲思維、升華游戲精神。

      情境故事主要通過(guò)角色、情節(jié)、問(wèn)題和任務(wù)四個(gè)要素來(lái)打造情境,盡可能地還原學(xué)習(xí)者的知識(shí)應(yīng)用環(huán)境和場(chǎng)景。其中,“角色”設(shè)計(jì)應(yīng)選取與知識(shí)應(yīng)用最貼近的形象;“問(wèn)題”負(fù)責(zé)在整個(gè)故事中制造緊張和壓力,推進(jìn)故事的發(fā)展,將學(xué)習(xí)者在實(shí)際知識(shí)應(yīng)用時(shí)會(huì)遇到的困難、困惑或問(wèn)題剝離出來(lái);通過(guò)講故事的方式將角色安排在不同的場(chǎng)景、融入多樣的“情節(jié)”中,促進(jìn)學(xué)習(xí)者通過(guò)不斷的學(xué)習(xí)完成一個(gè)一個(gè)的“任務(wù)”,合理解決遇到的“問(wèn)題”。在解決問(wèn)題的過(guò)程中,通常會(huì)有周圍人物提供幫助和建議,以及關(guān)于角色的勵(lì)志故事,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者找到最佳的問(wèn)題處理方式。

      在這個(gè)過(guò)程中,情境故事中的“角色”主要為了滿足學(xué)習(xí)者的“幻想”,讓學(xué)習(xí)者將自己想象成所扮演的角色,當(dāng)其在故事當(dāng)中遇到相應(yīng)的“問(wèn)題”,被激發(fā)的好勝心會(huì)鼓勵(lì)其應(yīng)對(duì)“挑戰(zhàn)”。故事中跌宕起伏的“情節(jié)”主要是滿足學(xué)習(xí)者的“好奇”,根據(jù)學(xué)習(xí)者當(dāng)前的知識(shí)水平來(lái)提供程度適當(dāng)?shù)膹?fù)雜性和矛盾性,而通過(guò)音樂(lè)、圖像和視頻等形式可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的“感官好奇”,豐富的可以引發(fā)學(xué)習(xí)者思考的觀點(diǎn)則用來(lái)增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的“認(rèn)知好奇”。

      情境學(xué)習(xí)環(huán)境的創(chuàng)設(shè)強(qiáng)調(diào)真實(shí)的任務(wù)和協(xié)同知識(shí)構(gòu)建,結(jié)合MOOC中的教學(xué)活動(dòng)和平臺(tái)功能,將虛擬世界與真實(shí)任務(wù)整合,帶給學(xué)習(xí)者更好的沉浸感。首先,MOOC設(shè)計(jì)者將每周的作業(yè)內(nèi)容融進(jìn)情境故事,將虛擬角色在情境故事中學(xué)到的可應(yīng)用的知識(shí)遷移到真實(shí)的作業(yè)任務(wù)中。通過(guò)作業(yè)提供明確的任務(wù)和目標(biāo),就像游戲的關(guān)卡一樣為學(xué)習(xí)者提供“挑戰(zhàn)”。其次,鼓勵(lì)將情境故事中虛擬角色所遇到的困難與困惑在討論區(qū)中進(jìn)行交流,同時(shí)通過(guò)作業(yè)的生生互評(píng)提供學(xué)習(xí)者之間更多的溝通機(jī)會(huì),為學(xué)習(xí)者提供“合作”的可能。并且,每周的作業(yè)和測(cè)試都有一定的分?jǐn)?shù),這種類似“積分”的游戲化工具給學(xué)習(xí)者提供“自尊”或者“成就感”。

      在MOOC中,知識(shí)呈現(xiàn)和教學(xué)內(nèi)容組織最重要的外顯形式就是教學(xué)視頻和文檔等。另外,恰當(dāng)?shù)乃囆g(shù)運(yùn)用、注重細(xì)節(jié)的美感和視覺(jué)元素的靈活運(yùn)用可以幫助教師更好地營(yíng)造沉浸的環(huán)境,改善學(xué)習(xí)效果。在情境故事創(chuàng)設(shè)的過(guò)程中需要注重美學(xué)設(shè)計(jì),沒(méi)有美學(xué)處理整個(gè)情境故事會(huì)顯得有些單調(diào),從而削弱學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn),降低學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。樸雪(2005)建議處理好技術(shù)、藝術(shù)和教育三者之間的關(guān)系,讓技術(shù)服務(wù)于教育,教育服務(wù)于生活,生活追求真、善、美,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)知識(shí)的同時(shí)感受藝術(shù)。例如在MOOC“游戲化教學(xué)法”?中,小學(xué)、游戲公司和北京大學(xué)教育學(xué)院等場(chǎng)景是通過(guò)“真人拍攝+手繪背景+后期合成”的方式來(lái)代替實(shí)景,提高了視覺(jué)上的美感和沉浸感。

      情境故事在MOOC中的應(yīng)用激發(fā)了學(xué)習(xí)者的挑戰(zhàn)、好奇、幻想、自尊和合作等內(nèi)在動(dòng)機(jī),應(yīng)用“游戲思維”激發(fā)了學(xué)習(xí)者的“游戲(學(xué)習(xí))動(dòng)機(jī)”,促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有意義學(xué)習(xí)和知識(shí)遷移,讓學(xué)習(xí)者感受到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,升華游戲精神。

      很多實(shí)驗(yàn)證明,如果只是簡(jiǎn)單的應(yīng)用游戲化,并不能確保學(xué)習(xí)者掌握相應(yīng)的內(nèi)容和培養(yǎng)相關(guān)的能力,所以恰當(dāng)?shù)姆此己涂偨Y(jié)也十分有必要(尚俊杰,?李芳樂(lè),?李浩文,?2005)。通過(guò)討論區(qū)的開(kāi)放問(wèn)答或者作業(yè)的問(wèn)卷形式引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思,可以幫助學(xué)習(xí)者從整個(gè)情境故事中形成抽象思維,完善知識(shí)網(wǎng)絡(luò)。

      四、情境故事MOOC應(yīng)用案例

      MOOC“游戲化教學(xué)法”是由北京大學(xué)教育游戲研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的一門MOOC,自2016年6月1日在“愛(ài)課程網(wǎng)”開(kāi)課以來(lái)已經(jīng)開(kāi)設(shè)了6期。該MOOC開(kāi)課的初衷是為了提升一線教師的教學(xué)能力,隸屬于“愛(ài)課程網(wǎng)教師教學(xué)能力提升MOOC課程項(xiàng)目”,不過(guò)課程內(nèi)容對(duì)于在校大學(xué)生、家長(zhǎng)和教育游戲領(lǐng)域的企業(yè)也會(huì)有所啟發(fā)。學(xué)習(xí)者主要根據(jù)自己的興趣和需要自發(fā)選課,部分省市將MOOC學(xué)分作為教師繼續(xù)教育學(xué)分,這鼓勵(lì)了當(dāng)?shù)亟處熯x修該MOOC并努力獲得證書。從第三期課程開(kāi)始采用了情境故事MOOC應(yīng)用模型進(jìn)行課程的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),課程的主要教學(xué)對(duì)象為一線幼兒園、中小學(xué)和大學(xué)的教師,以及其他對(duì)游戲化教學(xué)感興趣的學(xué)生、家長(zhǎng)和企業(yè)雇員。學(xué)習(xí)者將通過(guò)五周的課程了解游戲化教學(xué)法的基本概念,掌握游戲化教學(xué)法的方式,不斷探索和實(shí)現(xiàn)游戲化教學(xué)法的實(shí)際應(yīng)用。

      在這門MOOC中,考核內(nèi)容主要包含在線討論、測(cè)驗(yàn)和作業(yè)。其中,測(cè)驗(yàn)(占20分)為客觀題,系統(tǒng)自動(dòng)評(píng)分;課程討論中的回帖所獲得的被贊的數(shù)量按比例得分,20分封頂;作業(yè)需要學(xué)生互評(píng),每人至少互評(píng)5個(gè)他人作業(yè),未參與互評(píng)的學(xué)生只獲得所得分?jǐn)?shù)的50%。

      根據(jù)第一期課程的數(shù)據(jù),選修該MOOC的學(xué)習(xí)者主要是一線教師,而且該MOOC的設(shè)計(jì)初衷也是為了提升一線教師的教學(xué)能力,隸屬于“愛(ài)課程網(wǎng)教師教學(xué)能力提升MOOC課程項(xiàng)目”中的一門,因此,基于課程知識(shí)的實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景和教學(xué)對(duì)象范圍,情境故事的主要角色選取了在實(shí)際教學(xué)中遇到問(wèn)題的一線教師——“小Z老師”,以在最大程度上激發(fā)學(xué)習(xí)者的共鳴,增強(qiáng)情境故事的代入感。根據(jù)五周的課程內(nèi)容和教學(xué)計(jì)劃的安排,課程一共設(shè)計(jì)了五個(gè)問(wèn)題:由教師們?cè)趯?shí)際教學(xué)工作中遇到的“沉悶的課堂和教學(xué)熱情之間的矛盾”開(kāi)始,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,隨著學(xué)習(xí)進(jìn)程的推進(jìn),小Z老師會(huì)遇到學(xué)習(xí)者在實(shí)際學(xué)習(xí)和應(yīng)用的過(guò)程中可能出現(xiàn)的各種疑惑和困難,并由此控制整個(gè)教學(xué)節(jié)奏。故事情節(jié)隨著問(wèn)題的發(fā)展不斷推進(jìn),在不同的情節(jié)中設(shè)計(jì)者會(huì)適當(dāng)?shù)卦O(shè)計(jì)其他人物角色,為學(xué)習(xí)者提供支架,引導(dǎo)主角色克服困難,找到問(wèn)題的解決之道。整個(gè)課程的情境故事創(chuàng)設(shè)如表2所示,學(xué)習(xí)者將跟隨小Z老師在真實(shí)情境中一同解決問(wèn)題、學(xué)習(xí)相關(guān)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者可以將自己代入小Z老師的角色體驗(yàn)當(dāng)中,與教導(dǎo)主任、教研員、項(xiàng)目經(jīng)理等其他角色進(jìn)行交流。

      課程的教學(xué)對(duì)象主要為一線教師,為了給學(xué)習(xí)者創(chuàng)建真實(shí)的知識(shí)應(yīng)用場(chǎng)景,幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)知識(shí)應(yīng)用和知識(shí)遷移,打造“真實(shí)的”情境并將其融入故事。課程將五周的作業(yè)統(tǒng)一設(shè)計(jì),使學(xué)習(xí)者完成一個(gè)“真實(shí)的任務(wù)”。學(xué)習(xí)者將通過(guò)五周的課程學(xué)習(xí)完成一份游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)。在第一周,會(huì)提交一份教學(xué)設(shè)計(jì)初稿,其中設(shè)計(jì)的內(nèi)容與學(xué)習(xí)者實(shí)際情境中的教學(xué)內(nèi)容相匹配,此時(shí)由于對(duì)課程內(nèi)容理解的不是很深入,學(xué)習(xí)者提交的作業(yè)可能沒(méi)用或者很少用游戲化教學(xué)。虛擬角色通過(guò)五周時(shí)間不斷“打怪升級(jí)”,學(xué)習(xí)者也不斷迭代自己的教學(xué)設(shè)計(jì)方案,最終能夠形成一篇完整的運(yùn)用游戲化教學(xué)法的教學(xué)設(shè)計(jì)成果。

      基于課程教學(xué)內(nèi)容,充分利用中國(guó)大學(xué)MOOC平臺(tái)功能。作業(yè)互評(píng)是支持學(xué)習(xí)群體內(nèi)交互和同伴學(xué)習(xí)的方式之一,學(xué)習(xí)者可以為他人作業(yè)打分、提出修改建議,同時(shí)收到其他學(xué)習(xí)者對(duì)自己作業(yè)的反饋和評(píng)價(jià);在討論區(qū)中,課程要求學(xué)習(xí)者瀏覽他人帖子,為他人帖子點(diǎn)贊、評(píng)論,能夠有效促進(jìn)學(xué)習(xí)者的參與和知識(shí)建構(gòu),體現(xiàn)“合作”。

      玩家可以在游戲當(dāng)中體會(huì)到自尊,游戲化的優(yōu)勢(shì)可以借用到本研究的模型當(dāng)中,學(xué)習(xí)者在討論版發(fā)帖,可以咨詢課程難點(diǎn),也可以結(jié)合課程教授內(nèi)容談一下自己的感受。在更多情況下,通過(guò)設(shè)計(jì)與情境故事相匹配的情境式問(wèn)題來(lái)引發(fā)學(xué)習(xí)者的思考與分享(如下文的回帖),在這個(gè)過(guò)程中學(xué)習(xí)者會(huì)得到老師和其他學(xué)習(xí)者的點(diǎn)贊和肯定。例如:

      小張老師在這周參加了教育游戲?qū)N瘯?huì)舉辦的年會(huì),筆記中增加了很多干貨。除了小張老師筆記中的這些技巧,請(qǐng)大家分享一下,在一堂課的總結(jié)環(huán)節(jié)如何使用游戲化?

      華同學(xué):在課堂總結(jié)環(huán)節(jié)使用過(guò)接龍游戲,讓學(xué)生進(jìn)行接龍,一個(gè)學(xué)生說(shuō)一條知識(shí)點(diǎn),下一個(gè)接龍的學(xué)生不能重復(fù)前面學(xué)生說(shuō)過(guò)的??偨Y(jié)一般都在臨近下課時(shí)進(jìn)行,這樣有利于學(xué)生集中精力傾聽(tīng)并回顧、強(qiáng)化本次課所學(xué)知識(shí),也有利于學(xué)生自我反思哪些地方?jīng)]聽(tīng)好、有沒(méi)有漏掉的地方,也學(xué)習(xí)其他學(xué)生對(duì)問(wèn)題的思考角度和總結(jié)方法??傊?,效果不錯(cuò)。

      所謂游戲精神指的是人的一種生存狀態(tài),是人能夠掙脫現(xiàn)實(shí)的束縛和限制,積極追求本質(zhì)上的自由,是人追求精神自由的境界之一。那么,該怎么體現(xiàn)游戲精神呢?學(xué)習(xí)者在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)都可以走進(jìn)情境故事,享受知識(shí)的盛宴,這種自由的感受也是升華游戲精神的方式,其中也體現(xiàn)了Malone的“控制”動(dòng)機(jī)。

      在達(dá)到最終知識(shí)建構(gòu)的過(guò)程中,本課程所有MOOC教學(xué)活動(dòng)(作業(yè)、討論、測(cè)試)均設(shè)計(jì)了反思活動(dòng)。在作業(yè)中,學(xué)習(xí)者通過(guò)作業(yè)互評(píng)為他人提供建議,收到作業(yè)反饋時(shí)能夠?qū)ψ约旱淖鳂I(yè)進(jìn)行充分的反思,發(fā)現(xiàn)自己的不足,形成和完善知識(shí)結(jié)構(gòu),如在最后一次的作業(yè)當(dāng)中學(xué)習(xí)者需要回答問(wèn)題:“反觀第一次提交的教學(xué)設(shè)計(jì)與最終版本,你有什么收獲?”

      在討論中,一方面,教師為學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)了反思活動(dòng),如在“游戲化教學(xué)在準(zhǔn)備中的應(yīng)用”中設(shè)置了如下討論:“小Z老師說(shuō),在學(xué)期伊始,不僅有些學(xué)生感覺(jué)緊張,她在上第一節(jié)課時(shí)候也有點(diǎn)拘謹(jǐn)呢??赐赀@節(jié)課,感覺(jué)破冰游戲不僅拉近了學(xué)生們之間的距離,也增加了教師和學(xué)生之間的親近感。您平時(shí)的課堂教學(xué)當(dāng)中是否重視‘準(zhǔn)備這個(gè)環(huán)節(jié)呢?如果您在這個(gè)環(huán)節(jié)中也使用了比較好的游戲化方式,歡迎和大家分享,讓小Z老師在下次的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)當(dāng)中有更多的參考!”這樣的討論和整個(gè)課程的情境故事融為一體。另一方面,學(xué)習(xí)者在討論區(qū)中瀏覽、回復(fù)他人帖子,能夠與其他學(xué)習(xí)者相比較,這也是一個(gè)反思的過(guò)程。

      五、案例應(yīng)用效果分析

      本研究以MOOC“游戲化教學(xué)法”第一期和第三期學(xué)習(xí)者數(shù)據(jù)為主要數(shù)據(jù)來(lái)源,從輟學(xué)率、學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)效果和課程評(píng)價(jià)四個(gè)方面比較采用和未采用MOOC情境故事教學(xué)的差異。

      (一)研究設(shè)計(jì)

      第一期課程采用了常規(guī)的MOOC教學(xué)方式,第三期課程采用了MOOC情境故事教學(xué)方式,兩期授課內(nèi)容、授課教師和授課安排相同。本研究采用量化研究方法,通過(guò)發(fā)放問(wèn)卷和中國(guó)大學(xué)MOOC平臺(tái)獲取后臺(tái)數(shù)據(jù)。

      本研究以該課程平臺(tái)的成績(jī)數(shù)據(jù)和學(xué)習(xí)者行為數(shù)據(jù)、參與調(diào)查的學(xué)習(xí)者問(wèn)卷數(shù)據(jù)為樣本,學(xué)習(xí)者問(wèn)卷一共17道題,分為課程評(píng)價(jià)反饋、基本信息、學(xué)習(xí)情況和課程建議四個(gè)部分,通過(guò)問(wèn)卷星發(fā)放,學(xué)習(xí)者通過(guò)點(diǎn)擊問(wèn)卷鏈接進(jìn)行填寫。同時(shí),從中國(guó)大學(xué)MOOC平臺(tái)的后臺(tái)數(shù)據(jù)可以了解學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為(如視頻觀看完成度和測(cè)驗(yàn)完成度)與學(xué)習(xí)者成績(jī)。

      (二)樣本選取和數(shù)據(jù)收集

      本研究主要數(shù)據(jù)來(lái)源為MOOC“游戲化教學(xué)法”,該課程自2016年6月1日開(kāi)課時(shí)起已經(jīng)迭代6期。根據(jù)問(wèn)卷數(shù)據(jù)中對(duì)學(xué)習(xí)者的職業(yè)、前期對(duì)于游戲化教學(xué)法的掌握等進(jìn)行初步分析,第一期和第三期學(xué)習(xí)者在統(tǒng)計(jì)上具有同質(zhì)性。

      剔除未填寫調(diào)查問(wèn)卷、缺失值過(guò)多和學(xué)習(xí)成績(jī)?yōu)?的學(xué)習(xí)者數(shù)據(jù),得到第一期樣本744個(gè),第三期樣本1,419個(gè)。需要說(shuō)明的是,第一期的問(wèn)卷采用自愿填寫的方式,第三期為了提高問(wèn)卷回收數(shù)量對(duì)填寫問(wèn)卷的學(xué)習(xí)者會(huì)加5分,但問(wèn)卷依舊匿名,該措施對(duì)樣本量也產(chǎn)生了一定的影響。

      (三)兩種教學(xué)方式的學(xué)習(xí)行為比較

      學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)能夠在某種程度上體現(xiàn)學(xué)習(xí)者的MOOC參與度,主要包括學(xué)習(xí)者在MOOC學(xué)習(xí)過(guò)程中的視頻觀看完成度、討論完成度、作業(yè)完成度、測(cè)試完成度等。第一期和第三期課程學(xué)習(xí)者行為數(shù)據(jù)呈正態(tài)分布,運(yùn)用SPSS20.0軟件對(duì)兩期數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本T檢驗(yàn),結(jié)果如表3所示。兩組的討論、作業(yè)和作業(yè)互評(píng)完成度顯著性分別為0、0.032、0.003,均小于0.05,存在顯著差異。這說(shuō)明與第一期課程相比,第三期課程學(xué)習(xí)者在三項(xiàng)上的完成度都有一定增長(zhǎng)。

      (四)兩種教學(xué)方式的學(xué)習(xí)效果比較

      MOOC教學(xué)質(zhì)量最直接的反饋便是學(xué)習(xí)效果,經(jīng)驗(yàn)證,第一期和第三期課程學(xué)習(xí)者成績(jī)數(shù)據(jù)呈正態(tài)分布,運(yùn)用SPSS20.0軟件對(duì)第一期和第三期課程學(xué)習(xí)者成績(jī)數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本T檢驗(yàn),結(jié)果如表4所示。經(jīng)方差齊性檢驗(yàn)得顯著性小于0.05,即認(rèn)為兩組方差不齊性;通過(guò)T檢驗(yàn)可知顯著性小于0.05,說(shuō)明第一期和第三期課程成績(jī)存在顯著差異。

      分析第一期和第三期課程學(xué)習(xí)者成績(jī)可知,第一期學(xué)習(xí)者成績(jī)平均值為36.4135,第三期學(xué)習(xí)者成績(jī)平均值為54.3778,兩組差值約18分,說(shuō)明采用MOOC情境故事教學(xué)方式的第三期學(xué)習(xí)者成績(jī)存在顯著提升,情境故事教學(xué)方式有助于提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。

      MOOC“游戲化教學(xué)法”主要從測(cè)驗(yàn)、討論、作業(yè)三個(gè)維度進(jìn)行評(píng)價(jià),測(cè)驗(yàn)部分由學(xué)習(xí)者參與測(cè)驗(yàn)的成績(jī)決定,所有的測(cè)驗(yàn)題都是客觀題,由平臺(tái)自動(dòng)評(píng)分;作業(yè)部分為學(xué)習(xí)者互評(píng);討論部分主要指論壇發(fā)帖和被贊數(shù)量,平臺(tái)會(huì)自動(dòng)評(píng)分。由于部分學(xué)習(xí)者偶爾發(fā)帖或只進(jìn)行部分測(cè)試,未提交課程作業(yè),獲得的成績(jī)不高,但也會(huì)被記錄下來(lái),并極大地影響成績(jī)的均值,因此第一期和第三期課程成績(jī)的平均值都不高。

      (五)兩種教學(xué)方式的課程評(píng)價(jià)比較

      本研究在第一期和第三期課程結(jié)課時(shí),均發(fā)放了結(jié)課問(wèn)卷以收集學(xué)習(xí)者對(duì)課程的評(píng)價(jià)。對(duì)兩期課程反饋數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本T檢驗(yàn),結(jié)果如表5所示。T檢驗(yàn)顯示課程質(zhì)量評(píng)價(jià)、課程掌握程度、課程難度、公告郵件幫助程度、綜合討論區(qū)交流程度、作業(yè)幫助程度、作業(yè)互評(píng)幫助程度和課程內(nèi)容的理解顯著性均小于0.05,存在顯著差異。

      在對(duì)課程的主觀感受方面,第三期課程學(xué)習(xí)者對(duì)課程質(zhì)量的評(píng)價(jià)顯著升高,課程的掌握程度和課程領(lǐng)域的理解都得到顯著提升,并且普遍感受到的課程難度有所降低??梢钥闯?,學(xué)習(xí)者對(duì)采用MOOC情境故事教學(xué)的第三期課程有更積極的評(píng)價(jià)反饋。

      在學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)態(tài)度方面,第三期學(xué)習(xí)者相比于第一期學(xué)習(xí)者普遍認(rèn)為公告、郵件、討論區(qū)、作業(yè)和作業(yè)互評(píng)提供了更多幫助。采用情境故事教學(xué)方式的第三期課程營(yíng)造了解決真實(shí)問(wèn)題的情境,主角小Z老師遇到的矛盾和問(wèn)題來(lái)自學(xué)習(xí)者的實(shí)際教學(xué),學(xué)習(xí)者有更強(qiáng)的代入感,因此,這一設(shè)計(jì)能更好地幫助學(xué)習(xí)者利用學(xué)習(xí)資源進(jìn)行問(wèn)題解決,促進(jìn)了有意義學(xué)習(xí),使得知識(shí)遷移更容易實(shí)現(xiàn)。學(xué)習(xí)者對(duì)課程資源的利用感也得到了提升,感受到課程對(duì)自己更多的幫助。

      (六)輟學(xué)率比較

      課程數(shù)據(jù)顯示,未采用情境故事教學(xué)的第一期課程輟學(xué)率為97.8%,采用情境故事教學(xué)的第三期課程輟學(xué)率為93.6%,學(xué)習(xí)者輟學(xué)現(xiàn)象得到了顯著改善。

      綜上所述,采用MOOC情境故事教學(xué)的學(xué)習(xí)者相比于未采用MOOC情境故事教學(xué)的學(xué)習(xí)者,在學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)效果和課程評(píng)價(jià)三個(gè)方面都有顯著提升,輟學(xué)率也得到了改善。

      六、總結(jié)、展望與反思

      (一)總結(jié)

      1.?“情境”的創(chuàng)設(shè)是關(guān)鍵,可彌補(bǔ)MOOC中情境缺失的弱點(diǎn)

      當(dāng)前MOOC發(fā)展迅速,重塑了學(xué)習(xí)方式,但學(xué)習(xí)者在缺乏情境的前提下的學(xué)習(xí)難以堅(jiān)持到最后,這是MOOC輟學(xué)率居高不下的原因之一。本文案例MOOC“游戲化教學(xué)法”中,“情境”的創(chuàng)設(shè)是關(guān)鍵,彌補(bǔ)了MOOC中情境缺失的弱點(diǎn),案例創(chuàng)設(shè)了學(xué)習(xí)者在工作和生活中會(huì)遇到的場(chǎng)景和情節(jié),情境故事的主人公所有的困惑、努力和結(jié)局可能是很多學(xué)習(xí)者正在經(jīng)歷的,在這樣的情境中學(xué)習(xí)能引發(fā)學(xué)習(xí)者的共鳴,極大地提高學(xué)習(xí)者的沉浸感,增加學(xué)習(xí)的黏度。而且在整個(gè)MOOC的設(shè)計(jì)中,不僅通過(guò)視頻打造完整的情節(jié),還將MOOC平臺(tái)的討論、作業(yè)等功能融入情境故事的“任務(wù)”中,整合成完整的故事線。情境故事實(shí)際上是一種成本相對(duì)低、效果卻較好的情境化手段,在整個(gè)MOOC的教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程中并不需要“大刀闊斧”的開(kāi)發(fā)、改動(dòng),是一種性價(jià)比比較高的手段。

      2.?基于情境故事的MOOC游戲化應(yīng)用成效顯著、模型可推廣

      根據(jù)前文的討論,對(duì)比中國(guó)大學(xué)MOOC平臺(tái)開(kāi)設(shè)的“游戲化教學(xué)法”第一期(未采用情境故事)和第三期(采用情境故事)的數(shù)據(jù)可以看出,在學(xué)習(xí)者具有同質(zhì)性的前提下,采用情境故事的MOOC游戲化方式后,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為、學(xué)習(xí)效果、課程評(píng)價(jià)以及輟學(xué)率都有顯著提升。這是由于在MOOC中,情境故事為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了一個(gè)仿真的情境,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程實(shí)際上也是一種自我角色定位的過(guò)程,他們把自己當(dāng)成故事的主角,把周圍的情境以及產(chǎn)品都當(dāng)成故事的一部分,從而不僅達(dá)到了一種需求上的滿足,更達(dá)到了心理和情感上的滿足。總之,多種角色、豐富的情節(jié)、引發(fā)矛盾的問(wèn)題、沉浸其中的任務(wù)和步步緊扣的解決之道,幫助其提高了好奇心、興趣度和沉浸感,有效提升其參與度和主動(dòng)性,促進(jìn)各項(xiàng)任務(wù)的完成。本文構(gòu)建的基于情境故事的MOOC游戲化應(yīng)用模型,解釋了如何從故事的四個(gè)元素——角色、情節(jié)、問(wèn)題、任務(wù)與MOOC的視頻、作業(yè)、討論、分?jǐn)?shù)等元件進(jìn)行融合,并從游戲的教育價(jià)值的角度解釋了該模型的游戲化路徑以及如何激發(fā)了學(xué)習(xí)者的深層內(nèi)在動(dòng)機(jī)(如幻想、好奇、合作、挑戰(zhàn)和自尊)、應(yīng)用游戲思維、升華游戲精神。MOOC的負(fù)責(zé)教師在設(shè)計(jì)課程時(shí)可以參考該模型。當(dāng)然,該游戲化的方式只是提升MOOC教學(xué)效果的方式之一,在當(dāng)前的富技術(shù)時(shí)代還可以通過(guò)開(kāi)展模擬或者仿真實(shí)驗(yàn)等方式提供更加具有沉浸感的情境學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

      (二)未來(lái)前景

      情境學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者相互學(xué)習(xí)和協(xié)作以共同完成任務(wù),在本研究中學(xué)習(xí)者在MOOC中通過(guò)互相批改作業(yè)、提建議以及在討論版中互相回復(fù)來(lái)共同學(xué)習(xí)。情境學(xué)習(xí)理論建議對(duì)集體取得的成績(jī)進(jìn)行鼓勵(lì),而當(dāng)前大部分MOOC?平臺(tái)所能提供的功能還不能很好地支持針對(duì)集體貢獻(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)。因此,未來(lái)可在MOOC平臺(tái)上設(shè)計(jì)具體的功能,或設(shè)計(jì)可實(shí)現(xiàn)相關(guān)功能的插件。

      尚俊杰(2011)認(rèn)為,在教學(xué)中不一定要使用純粹的游戲,而可以將游戲的挑戰(zhàn)、好奇、競(jìng)爭(zhēng)和控制等特性應(yīng)用到學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)中。本文構(gòu)建的基于情境故事的MOOC游戲化模型將學(xué)習(xí)者帶入角色當(dāng)中,運(yùn)用了“幻想”;每一次下期課程的預(yù)告調(diào)動(dòng)了學(xué)習(xí)者的“好奇”;每次課程前的引入和課程問(wèn)答給學(xué)習(xí)者設(shè)立了“挑戰(zhàn)”。下一步的設(shè)計(jì)希望能讓學(xué)習(xí)者在課程學(xué)習(xí)中也完成“控制”,即學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的學(xué)習(xí)過(guò)程改變角色在課程中的走向,更好地實(shí)現(xiàn)與課程知識(shí)的互動(dòng)。這一點(diǎn)與概念玩耍空間理論也是不謀而合:概念玩??臻g理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者與情境進(jìn)行交互并且得到不同的反饋(包括不同的選擇導(dǎo)致的不同結(jié)果),而本研究的案例只為學(xué)習(xí)者提供了情境,而沒(méi)有支持學(xué)習(xí)者通過(guò)自己的行為來(lái)改變情境(即“合理參與”),這也正是研究者下一步努力的目標(biāo)。國(guó)內(nèi)也有學(xué)者做過(guò)探討(朱云,?2017),認(rèn)為嵌入角色扮演類游戲系統(tǒng)是游戲化與MOOC整合的未來(lái)發(fā)展方向。

      此外,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual?Reality)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented?Reality)在教育領(lǐng)域的研究與應(yīng)用進(jìn)展迅速,可以為學(xué)習(xí)者提供沉浸式、交互式和身臨其境的學(xué)習(xí)體驗(yàn),使教學(xué)擺脫時(shí)間和空間等限制,這一點(diǎn)與情境故事是相通的。情境故事在MOOC中的應(yīng)用重在幫助學(xué)習(xí)者營(yíng)造情境、對(duì)教學(xué)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)意義建構(gòu),最大限度挖掘?qū)W習(xí)者的認(rèn)知潛能。當(dāng)前的情境故事主要是通過(guò)多媒體技術(shù)的方式來(lái)表現(xiàn),未來(lái)在經(jīng)濟(jì)成本可控、開(kāi)發(fā)時(shí)間充足的情況下,也可借助虛擬現(xiàn)實(shí)或者增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以更加“浸潤(rùn)”,幫助學(xué)習(xí)者了解未曾見(jiàn)過(guò)的世界,學(xué)到更加寬廣、更加立體的知識(shí)。

      (三)局限性

      本研究涉及的兩期MOOC,最大的差異是是否采用了情境故事。此外,在開(kāi)課時(shí)間以及學(xué)習(xí)者特征方面都有所不同,并未嚴(yán)格控制變量。情境故事的設(shè)計(jì)主要考慮了MOOC“游戲化教學(xué)法”的主要學(xué)習(xí)群體——一線教師,而企業(yè)人員、在校學(xué)生和家長(zhǎng)對(duì)于該情境故事的認(rèn)同感可能會(huì)產(chǎn)生影響,這也是未來(lái)研究與實(shí)踐中需要考慮的。

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      收稿日期:2018-10-23

      定稿日期:2019-03-04

      作者簡(jiǎn)介:曲茜美,碩士,講師,浙江廣播電視大學(xué)信息教研部(310030)。

      曾嘉靈,碩士研究生,北京大學(xué)教育學(xué)院;尚俊杰,博士,副教授,博士生導(dǎo)師,本文通訊作者。北京大學(xué)教育學(xué)院(100871)。

      (本文系北京大學(xué)學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室與本刊聯(lián)合策劃。)

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