謝 偉
(上海宋慶齡學校,上海 201700)
在短距離跑步如100m的比賽中,傳統(tǒng)的考評方式是速度最快用時最短的即為勝利;迎面接力的游戲中,最先沖過終點的小組獲得勝利;這種以絕對速度的作為評判標準的個人或團體比拼中,速度較快的學生積極性普遍較高,而速度較慢的學生參與性則相對較弱。這是以速度為單一評價指向的必然結(jié)果,在此類以絕對速度作為唯一反饋的游戲或者競賽中,為了提高全體學生的參與積極性,淡化速度概念的策略,指向多維因素的游戲更能激發(fā)學生興趣提高學生參與度,其中多維因素涉及:分組時的概率因素;智力因素;力量因素;靈敏因素;反應(yīng)時因素等等。
游戲案例1:
將學生分成人數(shù)基本均等的四隊,游戲開始后,學生在劃定的寶藏區(qū)范圍外慢跑,聽到教師口令提示:“通道開放30秒”時,學生可從四個指定出入口任意進入寶藏區(qū)內(nèi),尋找隱藏在標志桶下面的“數(shù)字卡片”,不同的數(shù)字代表不同的分值;30秒后教師提示“通道即將關(guān)閉”并吹哨,學生聽到口令后即退出寶藏區(qū),直至聽到下一次口令提示。教師可根據(jù)尋寶的實際情況決定通道開放的次數(shù)及時間。每張卡片后面的數(shù)字即代表所得分數(shù),也有功能卡片,如分數(shù)翻倍卡片,分數(shù)減半卡片等;最終以每個人獲得的最終分數(shù)作為勝負的評判指標。
游戲分析:在本游戲中,決定游戲勝負的指標雖然是單一的分數(shù)高低,但是影響分數(shù)高低的二級因素卻很多,與單一考評指標的競速游戲相比較來看,速度仍然是反饋指標,但是卻不是決定指標,也不是唯一指標,由于功能卡片等不確定因素的加入,即使速度指標最快的學生,也未必就是得分最高的學生;即使速度慢的學生亦有機會取得游戲的勝利,此外倒計時的加入也會使得學生壓力上升,從而充分調(diào)動全體學生的積極性。概率因素及時間因素等二級反饋指標的加入淡化了原有的單一以絕對速度為一級評價指標的導向,教學實踐效果表面:多樣化的二級評價指標的加入更能激發(fā)學生的學習興趣。
游戲案例2:
將學生分成人數(shù)均等的紅隊與藍隊,兩隊隊員按縱隊隊形排好,前三名隊員手持各自顏色的標志盤,等待教師口令,聽到出發(fā)口令之后,每隊同時出發(fā)一名隊員,將標志盤平穩(wěn)放置在隊伍正前方由標志桶圍成的九宮格內(nèi)之后并沿直線返回,當前一名隊員到達起點處并與下一隊員完成擊掌之后下一隊員即可出發(fā),最先將三個相同顏色的標志盤連成一條線的小組獲得勝利,倘若前三名隊員將標志盤放完后還未決出勝負則后面的隊員需移動自己隊伍的標志盤,以求將自己隊伍的標志盤連成一條直線。
游戲分析:
本游戲中,絕對的速度固然起著非常重要的作用,但是實踐過程中發(fā)現(xiàn),對于整體形勢的判斷以及當機立斷的決策亦對比賽的最終結(jié)果起著或多或少的作用,往往因為猶豫不決而錯失良機或棋差一招而輸?shù)舯荣悾鏏隊有可能憑借絕對速度的優(yōu)勢在放置前兩個標志盤時取得優(yōu)勢,但是B隊此時完全可以憑借策略去選擇封堵A隊的路線,避免A隊完成快速的連線,從而輸?shù)舯荣?,在此類游戲中,絕對速度也不是唯一的考量因素,絕對速度較慢的學生總能從某一類因素當中發(fā)揮自己的特長,從而為整個團隊贏得榮譽,教學實踐表明:此類游戲,無論速度快的學生亦或是速度偏慢的學生,都能很積極地參與到比賽當中來。
在物理學中,速度有絕對速度與相對速度的概念,從教學實踐中發(fā)現(xiàn),學生在參與游戲或者跑步比賽的時候不僅僅會跟班級最快的學生比,更多的是與自己同小組的學生比;從游戲體驗的角度來看,自然是小組之間的競爭越激烈,小組成員之間的差距越小,越能激發(fā)學生興趣,學生參與的積極性也就越高;在跑的過程中,如果實力相當,學生定會更加努力爭取取得游戲或比賽的勝利;因此站在教師的角度,合理地分組就尤為重要,“組間異質(zhì),組內(nèi)同質(zhì)”——即在進行個人運動項目的比賽時,將具備相近實力的同學分為一組,這樣的分組方法有利于縮小組間差距,加強組間的競爭,提升學生參與積極性。如在進行實心球項目比賽時,將體重偏重的學生分為一組;在進行競速類項目時將速度快的分為一組,速度慢的分為一組。在進行集體項目時則需按照組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)的原則進行分組,即小組與小組之間,整體實力相近,但是組內(nèi)的實力可以有差異。
游戲案例3:
組間異質(zhì),組內(nèi)同質(zhì):將全班同學分為若干組,進行50米跑的比賽,按照實力進行分組,實力相近的同學分為一組;進行雙手前擲實心球的比賽,按照體重進行分類,體重大的同學分為一組,體重輕的同學分為一組。
組間同質(zhì),組內(nèi)異質(zhì):將全班同學分為人數(shù)均等的若干組,進行50米迎面接力跑,按照實力進行分組,盡量確保組與組之間實力相近,組內(nèi)成員之間實力允許存在差異。
游戲分析:
在進行很多個人項目與團隊項目時,依據(jù)能力匹配的原則進行分組有利于增強組間的競爭,增加游戲體驗,激發(fā)學生活動參與熱情,更好的實現(xiàn)心流體驗;在眾多受歡迎的手機游戲中也采用了此類分組方法,如在電子競技游戲王者榮耀的游戲中,系統(tǒng)會根據(jù)玩家以往的戰(zhàn)績進行能力匹配的分組,縮小了組與組之間的差距,無形當中增加了玩家的游戲體驗,玩家能夠更加投入的進行游戲。
從相對速度的角度看,還有一類體育游戲或者競賽,速度的參照對象不是別人,而是自己,考察的指標是以學生相較于自己之前的成績或者歷史最好的成績,以進步或者退步作為考察的關(guān)鍵要素。在這一類比賽或者游戲中,設(shè)置個性化地、合理地目標更能激發(fā)每個孩子的積極性;如:8秒鐘跑;
游戲案例4:
將學生分成幾組,第一次跑步從起點開始計時8秒鐘,8秒鐘時間到達50米終點的同學將其出發(fā)點向后移動1米;未達到50米的同學起點向前移動1米;第二次再出發(fā);以此類推;每一次都是對自己上一次成績的再挑戰(zhàn),最終看哪位同學能夠向后移動的距離最多即取得最終的勝利。
游戲分析:
此游戲雖然最終仍然以單一的離終點最遠距離作為獲勝與否的考評指標,但是在游戲過程中,同學們的關(guān)注點更多的會聚焦在自己能否在規(guī)定時間內(nèi)沖過終點線,由于每個人的離起點的距離是逐步疊加或遞減的,因此目標具有針對性,符合教學最近發(fā)展區(qū)的理論。教學實踐表明:有針對性的調(diào)整孩子設(shè)定的目標,更能激發(fā)他們在活動中的參與程度以及參與熱情,取得更好的教學效果。
結(jié)論及建議:
傳統(tǒng)的單一評價方式很難滿足學生多樣化的學習需求,初中多樣化體現(xiàn)在包括評價方式在內(nèi)的諸多方面,本文以初中多樣化改革為基礎(chǔ),試圖探索不同參照體系對于學生參與程度的影響。通過教學實踐表明加入概率;智力;力量;靈敏;反應(yīng)時等因素進行多元評價;依據(jù)能力匹配進行合理分組;設(shè)置相對參照物,考察學生進步幅度等,皆有效的促進了學生的活動參與程度,較好的激發(fā)了學生的活動參與熱情,以及在跑類游戲中速度較慢學生的積極性。