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      游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)思路

      2019-01-27 11:20:06湖北工業(yè)大學(xué)430070
      大眾文藝 2019年19期
      關(guān)鍵詞:節(jié)奏動(dòng)畫動(dòng)作

      (湖北工業(yè)大學(xué) 430070)

      一、游戲角色動(dòng)作的特點(diǎn)

      游戲,是設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的一個(gè)虛擬世界。游戲角色的動(dòng)作是動(dòng)作設(shè)計(jì)師按照游戲設(shè)計(jì)的總體需求設(shè)計(jì)出來。從角色動(dòng)作上看,一個(gè)游戲角色的精髓不僅在于角色的造型,還在于角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)的配合,這樣才能使角色的性格與情感淋漓盡致呈現(xiàn)出來。

      游戲角色動(dòng)作主要通過角色的行為,肢體運(yùn)動(dòng),姿態(tài)等傳遞角色的性格特征。由于游戲中角色受限于界面上布局,角色一般比例較小,因此角色表情不象影視動(dòng)畫中表情上那么細(xì)膩,更多是通過肢體動(dòng)作表現(xiàn)角色行為和心理特征,再配以音樂加以強(qiáng)化。

      目前市場(chǎng)上游戲主要分為2D和3D兩類游戲,角色動(dòng)作也分為2D和3D。設(shè)計(jì)師在動(dòng)作設(shè)計(jì)上由于種類不同,在設(shè)計(jì)上也存在平面和立體的兩個(gè)緯度設(shè)計(jì)。但無(wú)論2D和3D的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)思路是一致的,總之游戲動(dòng)畫的動(dòng)作設(shè)計(jì)要給玩家較高的操作感和動(dòng)作節(jié)奏上的把控。

      二、游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)思路

      游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),與許多環(huán)節(jié)有關(guān),開發(fā)的周期漫長(zhǎng)。無(wú)論是2D還是3D游戲,其設(shè)計(jì)流程包括前期策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)以及程序功能上的實(shí)現(xiàn)等。本文主要探討游戲研發(fā)中的角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)的思路。

      1.游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的準(zhǔn)備

      (1)根據(jù)文字策劃案分析。從策劃文案中,動(dòng)畫師可以準(zhǔn)確讀出該設(shè)計(jì)角色的年齡、性格、職業(yè)(物理或法術(shù)攻擊類等)環(huán)境和時(shí)代背景等。通過與策劃人員溝通,獲取信息增加動(dòng)畫師對(duì)角色的理解與認(rèn)識(shí),從角色的性格來把握角色的動(dòng)作的設(shè)計(jì),使其更加貼合游戲的特征需求。

      (2)資料收集和參考。經(jīng)過對(duì)角色設(shè)計(jì)深度理解和剖析,進(jìn)行有針對(duì)性的資料收集,如收集圖片、視頻或者咨詢專業(yè)人事等。從深入理解到形成自己的設(shè)計(jì)思路,這在后續(xù)的設(shè)計(jì)及創(chuàng)意上起至關(guān)重要的作用。

      (3)頭腦風(fēng)暴草圖設(shè)計(jì)。草圖設(shè)計(jì)是動(dòng)畫師進(jìn)行角色動(dòng)作個(gè)性化設(shè)計(jì)的一種途徑,經(jīng)過前期資料收集和研究,從中提煉出符合角色的性格特征的設(shè)計(jì)元素,以備動(dòng)作設(shè)計(jì)中的細(xì)節(jié)變化,如一個(gè)關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)或一個(gè)動(dòng)作跨越等等的草圖描繪,為將來角色動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作提供修改和完善的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。

      2.游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的思路

      在動(dòng)作設(shè)計(jì)中,游戲動(dòng)畫動(dòng)作必須要掌握動(dòng)畫原理和動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律,這樣才能賦予不同角色生命(如人類、怪獸、精靈等)不同性格特征的動(dòng)作,讓整個(gè)虛擬的游戲有如同現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感。當(dāng)然我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲里的角色動(dòng)畫動(dòng)作時(shí),都有一些基礎(chǔ)的動(dòng)作,如走和跑的步伐、攻擊和被攻擊、跳躍和躲閃等等。而這些固定動(dòng)作是循環(huán)出現(xiàn)的,如何消除這種固有動(dòng)作的呆板感,用其增強(qiáng)角色動(dòng)作設(shè)計(jì)中的獨(dú)特的夸張效果,同時(shí)給玩家一種動(dòng)作中變化的操控的樂趣,本文分析的重點(diǎn)就在于此。

      (1)節(jié)奏感

      從節(jié)奏上打破動(dòng)作設(shè)計(jì)上單一性。在游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)中,不同角色的動(dòng)作有所不同,攻擊形式和范圍上有強(qiáng)弱之分。如簡(jiǎn)單的普通攻擊采用多下連擊,要比單次攻擊節(jié)奏上更有悅動(dòng)感。設(shè)計(jì)攻擊節(jié)奏時(shí),常配以重?fù)舸┎?,?qiáng)化游戲的攻擊和退敗效果,如由網(wǎng)易黑洞工作室出品的《功夫熊貓官方手游》中,主角的普攻是四段攻擊,為了加強(qiáng)節(jié)奏,設(shè)計(jì)者在第三段攻擊中采取多下快速攻擊,第四段跳起重?fù)?,這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是攻擊節(jié)奏上有明顯快慢和攻擊次數(shù)的對(duì)比變化,重?fù)襞浜线B擊,使打擊感會(huì)明顯提升。在節(jié)奏處理上,還能通過改變播放節(jié)奏,使用震屏、卡幀、關(guān)鍵點(diǎn)定格等方法,營(yíng)造出快慢節(jié)奏的變化,形成特有的節(jié)奏,讓玩家宛若身臨其境,達(dá)到一種接近現(xiàn)實(shí)世界的視覺效果。

      (2)動(dòng)作夸張變形

      動(dòng)作夸張變形是迪士尼動(dòng)畫常用手法手段之一,也是游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)的一把利器。動(dòng)作夸張變形也就是夸張于現(xiàn)實(shí)生活的動(dòng)作,利用角色的身體的夸張變形、拉伸、壓縮等變化,達(dá)到視覺殘影的重疊與閃動(dòng)視覺效果,突出其動(dòng)作變化本質(zhì)特征。動(dòng)作夸張變形這種設(shè)計(jì)方式常用于風(fēng)格比較卡通的游戲和競(jìng)速類游戲。

      (3)玩家的操作感

      有人說,一個(gè)游戲的好與壞,取決于游戲的手感。在游戲設(shè)計(jì)中,手感用于描述操作是否流暢,歸根結(jié)底還是操作感的問題,或者說,是“稱心如意的程度”。而決定操作感好壞的,是游戲設(shè)計(jì)對(duì)玩家操控游戲角色的容錯(cuò)度以及對(duì)玩家操作意圖的揣摩,對(duì)于即時(shí)制游戲來說,操作感體現(xiàn)操作的靈敏度、動(dòng)作的邏輯設(shè)計(jì)以及動(dòng)作的流暢性,所以操作感在即時(shí)制游戲中體現(xiàn)尤其明顯?!坝糜螒虻膬?nèi)在邏輯去驅(qū)動(dòng)游戲動(dòng)畫,而不是動(dòng)畫來驅(qū)動(dòng)邏輯”,也就是說在操作感極強(qiáng)的動(dòng)作類游戲設(shè)計(jì)之中,不應(yīng)該依賴畫面播放最終表現(xiàn)視為判定結(jié)果,對(duì)于即時(shí)制游戲來說,設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)提供更多的細(xì)節(jié)控制,而不是簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊后播放等待結(jié)束。提升操作感為了使操作上有更多可能性,將動(dòng)作進(jìn)行細(xì)節(jié)拆分,達(dá)到每次一操作動(dòng)作有起點(diǎn)與結(jié)束,能在操作過程中相互平衡銜接。簡(jiǎn)單來說,就是動(dòng)作A與B,B與C,A與C之間的銜接。也就是說游戲中的技能隨時(shí)能夠被打斷或者結(jié)束,這對(duì)時(shí)間節(jié)奏把控、動(dòng)作彈性變化的要求比較嚴(yán)苛。但對(duì)于玩家,自主操作上更有參與感,在技能搭配上隨心所欲,萬(wàn)種可能。

      (4)角色的重量感

      游戲角色是設(shè)計(jì)出來的,而如何在設(shè)計(jì)中表現(xiàn)角色的重量感、真實(shí)性?務(wù)必合理利用依據(jù)現(xiàn)實(shí)世界中的物理規(guī)則,將力通過視覺傳達(dá)給玩家。電腦里動(dòng)畫中是不存在力的,設(shè)計(jì)者必須通過角色的動(dòng)作形態(tài)、時(shí)間節(jié)點(diǎn)、動(dòng)作節(jié)奏快慢等等來暗示玩家,讓玩家感受到游戲角色的重量感、生命力。設(shè)計(jì)不能行與表面,應(yīng)賦予角色本身從內(nèi)在散發(fā)出來的個(gè)有氣質(zhì)、性格、特點(diǎn)以及邏輯性,讓虛擬角色更可信、更真實(shí)。沒有重量感的角色,仿佛在游戲界面中漂浮一樣。

      在動(dòng)作設(shè)計(jì)之中,我們需要將被設(shè)計(jì)的角色拉進(jìn)現(xiàn)實(shí)。身體的動(dòng)態(tài)線是力量發(fā)生的載體,我們不光只管關(guān)注肢體,其他身體部分的共同運(yùn)動(dòng),細(xì)節(jié)到每個(gè)大塊肌肉之間的連貫從而提高動(dòng)作設(shè)計(jì)的協(xié)調(diào)性。舉一個(gè)簡(jiǎn)單例子,游戲中擊打與被擊打的動(dòng)作設(shè)計(jì),往往遵循力的規(guī)律。在擊打與被擊打的設(shè)計(jì)會(huì)加上打擊音效、擊中的動(dòng)作效果以及血量下降,讓玩家能有種拳拳到肉的體驗(yàn)。表現(xiàn)主體角色設(shè)計(jì)中的力量實(shí)現(xiàn),通過奔跑時(shí)吹飛的落葉,跳起時(shí)揚(yáng)起的灰塵場(chǎng)景呈現(xiàn)出來。

      3.配合音樂音效增加玩家代入感

      游戲動(dòng)作與音樂結(jié)合,使游戲的動(dòng)作感、打擊感等明顯加強(qiáng)。比如《夢(mèng)幻西游》這種不強(qiáng)調(diào)動(dòng)作操作的游戲,在玩家操作后,系統(tǒng)播放角色動(dòng)畫效果搭配著不同的音樂音效。在不同的場(chǎng)景運(yùn)用不同風(fēng)格的音樂,配以每個(gè)角色獨(dú)有的BGM從而提高游戲中場(chǎng)景、動(dòng)作的辨識(shí)度。通過動(dòng)作與音樂結(jié)合提高游戲的代入和節(jié)奏感。再以音效和特效增加視覺沖擊力,更容易使玩家融入其中。

      三、游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)

      游戲產(chǎn)業(yè)自誕生以來至今已經(jīng)度過幾十年的漫長(zhǎng)歲月,從最初進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)以來,人們接觸過的耳熟能詳?shù)膭?dòng)作類游戲,如《KOF》《街頭霸王》等,其爽快的操作體驗(yàn)和玩法,今日也被津津樂道。游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的快速膨脹,不僅體現(xiàn)中國(guó)游戲的迅速發(fā)展,同時(shí)也體現(xiàn)出了中國(guó)游戲的浮躁,精品游戲少之又少,而大部分屬于快消品(快速占領(lǐng)市場(chǎng)-快速回收成本-快速被市場(chǎng)淘汰)。所以提升游戲品質(zhì)至關(guān)重要。而游戲品質(zhì)提升最為直觀的表現(xiàn)就是在游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)上的提升,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),角色戰(zhàn)斗動(dòng)作表現(xiàn)的流暢性、真實(shí)性等,必然增強(qiáng)玩家在游戲中的代入感。中國(guó)游戲如何能做到游戲大廠如CAPCOM的《鬼泣》、Blizzard的《暗黑破壞神》這類具有時(shí)代性的作品,除了劇情、玩法、畫面風(fēng)格以外,游戲中角色動(dòng)作精致度以及動(dòng)作創(chuàng)意上需要下功夫,因?yàn)樗鼈円彩菍?duì)一款優(yōu)秀游戲作品的評(píng)價(jià)之一。

      在未來的游戲發(fā)展,人們將會(huì)開始厭倦了只為休閑娛樂而玩游戲的單一想法,對(duì)游戲選擇在風(fēng)格品質(zhì)上將逐步提高,角色動(dòng)作也會(huì)由從前簡(jiǎn)單的生硬動(dòng)作而演變成根據(jù)角色屬性更富生命性的動(dòng)作。隨著未來的游戲引擎的繼續(xù)開發(fā),游戲角色的動(dòng)作在設(shè)計(jì)上還有許許多多創(chuàng)意設(shè)計(jì)得以研發(fā)和實(shí)現(xiàn),對(duì)于未來,期待中國(guó)設(shè)計(jì)的具有時(shí)代性游戲作品展示給世界。

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