(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院 214122)
隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展和生活節(jié)奏的加快,人們的生理壓力和心理壓力也日益加重,國(guó)民健康狀況不容樂觀。在學(xué)習(xí)和工作之余,包括游戲在內(nèi)的娛樂休閑活動(dòng)已經(jīng)成為人們放松身心、排遣壓力的不可或缺的一環(huán)。而游戲化設(shè)計(jì)提取了游戲中的動(dòng)力、機(jī)制和組件元素,力求將用戶體驗(yàn)愉悅化,對(duì)于用戶行為的驅(qū)動(dòng)和行為的養(yǎng)成有顯著的效果。因此,將游戲化設(shè)計(jì)引入健康管理領(lǐng)域,讓國(guó)民輕松愉悅地進(jìn)行健康管理是實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代化健康管理的有效手段之一。基于此,文章希望通過探究游戲化設(shè)計(jì)在健康管理領(lǐng)域的應(yīng)用模式,為游戲化助力健康管理產(chǎn)品創(chuàng)新發(fā)展提供新的思路。
游戲化的概念最初是由理查德·巴特爾于1980年提出,其原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”。簡(jiǎn)單來說,游戲化就是在非游戲場(chǎng)景和領(lǐng)域中使用游戲中的元素及機(jī)制,已達(dá)到引導(dǎo)用戶行為、提升用戶體驗(yàn)的目標(biāo)。游戲化的優(yōu)勢(shì)在于能讓用戶有愉悅的體驗(yàn),使其對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,與產(chǎn)品建立情感聯(lián)系。實(shí)際生活中,游戲化產(chǎn)生的游戲元素本身并不具備吸引力,最主要的是游戲元素在整個(gè)階段出現(xiàn)的形式。游戲化的核心在于推動(dòng)用戶行為的動(dòng)力與機(jī)制。游戲化可以在任何一個(gè)領(lǐng)域中進(jìn)行應(yīng)用,因?yàn)樗举|(zhì)上是一種方法和思維方式。
游戲化設(shè)計(jì)是將游戲化的方法和思維運(yùn)用于設(shè)計(jì)領(lǐng)域,用游戲的元素和機(jī)制來引導(dǎo)用戶互動(dòng)和使用,用游戲化的體驗(yàn)設(shè)計(jì)來吸引和激發(fā)人們來實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)來說,游戲化只是一種方式和手段,被設(shè)計(jì)的產(chǎn)品或系統(tǒng)本身的核心價(jià)值才是目的。游戲化設(shè)計(jì)追求愉悅化的用戶體驗(yàn)。
自游戲化被作為熱門詞提出,已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了多元和豐富的設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng)?,F(xiàn)階段,游戲化已經(jīng)在教育、企業(yè)管理、醫(yī)療和軍事等很多領(lǐng)域進(jìn)行了相關(guān)實(shí)踐。
在新時(shí)代“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的背景下下,能驅(qū)使用戶主動(dòng)參與、保障用戶留存率的游戲化已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的熱門設(shè)計(jì)方法。我們經(jīng)常使用到的支付寶的螞蟻森林、螞蟻莊園,就是通過游戲內(nèi)的能量或飼料獎(jiǎng)勵(lì)、排名形式吸引用戶持續(xù)使用支付寶進(jìn)行線上購(gòu)買和線上支付行為。在教育領(lǐng)域,國(guó)外部分學(xué)校也使用角色扮演游戲的形式來建立課程體系和設(shè)置教學(xué)內(nèi)容,并獲得了不錯(cuò)的成效。在企業(yè)管理領(lǐng)域,一些知名企業(yè)也積極運(yùn)用了游戲化思維的管理方法,通過為員工設(shè)置“游戲任務(wù)”來提高員工的工作效率,從而提升了公司的效益。
從眾多成功的游戲化設(shè)計(jì)案例可以看出,游戲化設(shè)計(jì)作為一種能吸引用戶持續(xù)使用、能引導(dǎo)和激勵(lì)用戶進(jìn)行行為改變的手段,已經(jīng)體現(xiàn)出了它特有的價(jià)值,游戲化設(shè)計(jì)的應(yīng)用領(lǐng)域也越來越豐富多元。
現(xiàn)階段,游戲化在健康管理領(lǐng)域正在迅猛發(fā)展。游戲化設(shè)計(jì)進(jìn)入健康管理領(lǐng)域,主要是對(duì)用戶的不健康行為改變的驅(qū)動(dòng)、對(duì)用戶管理積極性的提高和對(duì)用戶健康管理方式的變革。
作為社交頭部流量公司,騰訊開發(fā)的“微信運(yùn)動(dòng)”小程序獲得了巨大的反響?!拔⑿胚\(yùn)動(dòng)”是通過對(duì)用戶步數(shù)數(shù)據(jù)的獲取,在微信平臺(tái)中進(jìn)行排名展示;在個(gè)體用戶的所有好友中,排名第一的用戶可以占領(lǐng)排行榜封面,以此來進(jìn)行個(gè)人圖片展示;用戶可以對(duì)好友步數(shù)進(jìn)行點(diǎn)贊,因此排名靠前的用戶會(huì)收到更多的贊。在這樣的設(shè)計(jì)中,獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜等游戲化的元素和競(jìng)爭(zhēng)性的游戲化機(jī)制使得用戶們紛紛抬起腳步,拼命增加步數(shù)已爭(zhēng)取更好的名次。經(jīng)調(diào)查研究顯示,使用微信運(yùn)動(dòng)的用戶在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),平均日步數(shù)有了顯著的增長(zhǎng),這也就說明,游戲化的機(jī)制推進(jìn)了用戶步行這樣的健康行為。當(dāng)然,這樣的機(jī)制也存在一定的問題。第一,根據(jù)人類活動(dòng)的限制性因素,每日推薦步數(shù)在一萬步左右,更高的活動(dòng)量反而對(duì)膝蓋等部位產(chǎn)生損傷;而由于排行榜機(jī)制的設(shè)計(jì),部分極端用戶由于想要爭(zhēng)當(dāng)?shù)谝?,活?dòng)量可能會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出推薦活動(dòng)量。第二,經(jīng)過一段時(shí)間后,用戶對(duì)于這樣的機(jī)制設(shè)置會(huì)產(chǎn)生疲勞感,漸漸現(xiàn)有的設(shè)計(jì)已無法激起用戶的興趣,該設(shè)計(jì)機(jī)制也會(huì)慢慢失去該有的作用。因此,針對(duì)該種類型的游戲化設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)設(shè)置相應(yīng)的極端數(shù)值,也就是目標(biāo)設(shè)定;此外,也應(yīng)該定期對(duì)其進(jìn)行更新迭代,以保持用戶對(duì)其的新鮮感。
在運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域,由耐克公司研發(fā)的NIKE+同樣取得了極大的成功。NIKE+以移動(dòng)定位技術(shù)為基礎(chǔ),以軟件和硬件相結(jié)合的方式進(jìn)行了游戲化方案開發(fā)。用戶通過佩戴Nike+的可穿戴設(shè)備,可以追蹤用戶運(yùn)動(dòng)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),包括運(yùn)動(dòng)時(shí)間、運(yùn)動(dòng)軌跡、運(yùn)動(dòng)距離以及運(yùn)動(dòng)熱量消耗等。用戶可以把數(shù)據(jù)傳輸?shù)絥ikeplus.com,由此獲得一些運(yùn)動(dòng)建議。另外,耐克還為NIKE+開發(fā)了相應(yīng)的插件,將其與Facebook相連。用戶的運(yùn)動(dòng)情況會(huì)實(shí)時(shí)同步至用戶的Facebook賬戶里,用戶與朋友之間可以相互鼓勵(lì)或者進(jìn)行挑戰(zhàn),NIKE+還為此設(shè)計(jì)了相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。通過量化運(yùn)動(dòng)、設(shè)置挑戰(zhàn)、社交聯(lián)系和提供獎(jiǎng)勵(lì)的游戲化設(shè)計(jì),NIKE+激發(fā)了用戶的興趣,引導(dǎo)用戶持續(xù)進(jìn)行健身行為。NIKE+的游戲化設(shè)計(jì)在一段時(shí)間內(nèi)獲得了極大的成功,到2012年中期已擁有超過500萬的用戶,累計(jì)跑步距離達(dá)到7億公里。然而,現(xiàn)階段,NIKE+的熱度已大不如前,呈現(xiàn)了一定的疲態(tài)。
由以上案例可以看出,游戲化的設(shè)計(jì)方法在健康管理領(lǐng)域的應(yīng)用前景可觀。同時(shí),游戲化也并不是在所有的健康管理產(chǎn)品或系統(tǒng)中都適用,并且游戲化的設(shè)計(jì)需要持續(xù)的更新迭代,及時(shí)匹配用戶不斷變化的需求。只有通過科學(xué)性和系統(tǒng)性的分析和應(yīng)用,才能達(dá)到其應(yīng)有的效果。
根據(jù)游戲化的設(shè)計(jì)方法,健康管理產(chǎn)品的設(shè)計(jì)應(yīng)該遵循確定產(chǎn)品目標(biāo)-用戶行為分析與游戲化需求轉(zhuǎn)化-游戲化策略產(chǎn)出-產(chǎn)品原型設(shè)計(jì)-可用性測(cè)試-設(shè)計(jì)優(yōu)化的思路。第一步,要確定健康管理產(chǎn)品的設(shè)計(jì)目標(biāo),這包含了商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo),以指導(dǎo)設(shè)計(jì)的進(jìn)行。第二步,對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行研究分析,包括動(dòng)機(jī)分析、行為研究等,對(duì)用戶需求進(jìn)行總結(jié)梳理,進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)化。第三步,根據(jù)產(chǎn)品目標(biāo)和游戲化需求分析結(jié)果,進(jìn)行游戲化策略的產(chǎn)出,包括游戲化動(dòng)力發(fā)掘、游戲化機(jī)制設(shè)定和游戲化組件匹配。第四步,根據(jù)游戲化策略,進(jìn)行產(chǎn)品的原型設(shè)計(jì)工作,產(chǎn)出可用的產(chǎn)品原型。第五步,選取一定的目標(biāo)用戶,對(duì)產(chǎn)品原型進(jìn)行可用性測(cè)試,驗(yàn)證設(shè)計(jì)的合理性與科學(xué)性。第六步,針對(duì)可用性測(cè)試的結(jié)果,對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)進(jìn)行優(yōu)化和完善,產(chǎn)出最終的產(chǎn)品設(shè)計(jì)成果。
第一,健康管理產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該以用戶為中心,其游戲化元素應(yīng)該輔助引導(dǎo)而不是強(qiáng)制干擾用戶行為習(xí)慣。第二,健康管理產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該以健康管理為核心目標(biāo),不能僅僅為了愉悅的用戶體驗(yàn)進(jìn)行游戲化而失去了其本質(zhì)意義。第三,健康管理產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該保持其多元性,具備多樣化的游戲元素與機(jī)制,為用戶提供源源不斷的行為動(dòng)力。第四,健康管理產(chǎn)品的游戲化的設(shè)計(jì)應(yīng)該持續(xù)更新迭代,一方面為了匹配用戶不斷變化的產(chǎn)品需求,另一方面也為了避免用戶出現(xiàn)厭倦情緒。第五,健康管理產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該擁有一定的商業(yè)價(jià)值,以實(shí)現(xiàn)資本支持下的可持續(xù)發(fā)展。
游戲化作為新時(shí)代的一種熱門設(shè)計(jì)方法,已經(jīng)在各個(gè)領(lǐng)域?qū)嵺`發(fā)展并取得了不錯(cuò)的成果。將游戲化的設(shè)計(jì)方法合理地應(yīng)用到健康管理領(lǐng)域,可以極大地提高用戶參與的積極性,引導(dǎo)用戶形成更好的健康行為,將健康管理的體驗(yàn)變得更加愉悅。游戲化在健康管理領(lǐng)域深入發(fā)展與運(yùn)用,必將呈現(xiàn)一個(gè)全方位、系統(tǒng)化的健康管理新格局。然而,針對(duì)健康管理產(chǎn)品的游戲化的設(shè)計(jì)應(yīng)用也是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜的過程。它要求設(shè)計(jì)師們對(duì)游戲化的相關(guān)理論及機(jī)制進(jìn)行全面把控,深入發(fā)掘用戶的游戲化動(dòng)機(jī)、設(shè)置合理的游戲化機(jī)制、提供相匹配的游戲化組件和載體,并從合適的角度切入設(shè)計(jì),才達(dá)到其應(yīng)有的效果。