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      美英日動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三維比較分析及啟示
      ——基于經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和社會(huì)的整合框架

      2019-01-29 07:50:08睿1楊永忠2
      關(guān)鍵詞:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈動(dòng)畫

      陳 睿1 楊永忠2 陳 利

      (1.西華大學(xué)人文學(xué)院 四川成都 610039;2.四川大學(xué)商學(xué)院 四川成都 610064;3.四川大學(xué)錦城學(xué)院通識(shí)教育學(xué)院 四川成都 611731)

      動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化科技高度融合的新型文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),具有市場(chǎng)潛力大、帶動(dòng)性強(qiáng),不消耗能源、無(wú)污染,技術(shù)密集、人力和智力資本密集等特點(diǎn),對(duì)進(jìn)一步優(yōu)化經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu),增加就業(yè),促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)方式轉(zhuǎn)變具有非常積極的作用。在國(guó)際上,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)形成了美國(guó)、英國(guó)和日本三足鼎立的發(fā)展格局。三個(gè)國(guó)家在各自發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的過程中,逐步形成了具有自身特色的發(fā)展模式。為了較為系統(tǒng)全面地總結(jié)國(guó)外動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),為推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供借鑒和啟示,本文將在“經(jīng)濟(jì)—技術(shù)—社會(huì)”的三維整合框架下展開對(duì)比分析和探討。

      一、文獻(xiàn)回顧

      動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)具有經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和社會(huì)三位一體的性質(zhì),對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的研究也呈現(xiàn)出多學(xué)科參與、多維度交叉的特征。

      (一)經(jīng)濟(jì)維度

      研究者主要從產(chǎn)業(yè)演化、產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營(yíng)等視角對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了研究。Izushi H,Aoyama Y(2006)[1]從產(chǎn)業(yè)演化、跨部門技能轉(zhuǎn)移的角度,對(duì)美國(guó)、日本和英國(guó)視頻游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了對(duì)比分析。De Vaan M,et al.(2013)[2]對(duì)全球視頻游戲產(chǎn)業(yè)中的4607家公司和1229家分支機(jī)構(gòu)的運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行了調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)視頻游戲產(chǎn)業(yè)具有明顯的“基于項(xiàng)目”特征,并從外部性的角度分析了產(chǎn)業(yè)集聚與公司績(jī)效之間的關(guān)系。Subramanian A M,et al.(2011)[3]應(yīng)用動(dòng)態(tài)能力理論,對(duì)著名游戲硬件廠商任天堂進(jìn)行了案例研究,具體研究了任天堂在索尼和微軟的激烈競(jìng)爭(zhēng)下,重構(gòu)自身核心能力的過程。Gil R,et al.(2015)[4]研究認(rèn)為通過實(shí)施包括平臺(tái)在內(nèi)的垂直整合策略,可以提升游戲產(chǎn)品的排他性,但需要考慮采取適應(yīng)性的價(jià)格和配套的市場(chǎng)策略。

      (二)技術(shù)維度

      技術(shù)維度的相關(guān)研究主要探討了技術(shù)變革對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響機(jī)制問題。Le P L,et al.(2013)[5]從微觀層面對(duì)技術(shù)變革在視頻游戲行業(yè)的創(chuàng)意過程中發(fā)揮的核心作用進(jìn)行了深入研究。Gandia R(2013)[6]研究了數(shù)字革命對(duì)視頻游戲和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)作用,具體分析了技術(shù)進(jìn)步對(duì)戰(zhàn)略組織和創(chuàng)新過程的影響。Allen J P,et al.(2005)[7]從技術(shù)績(jī)效、產(chǎn)業(yè)實(shí)踐和用戶感知三個(gè)維度分析了信息技術(shù)影響視頻游戲產(chǎn)業(yè)的具體機(jī)制,同時(shí)認(rèn)為技術(shù)變革對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局也有直接影響。Subramanian A M,et al.(2011)[3]選取視頻游戲產(chǎn)業(yè)中的Nintendo公司進(jìn)行了案例研究,基于動(dòng)態(tài)能力理論,對(duì)該產(chǎn)業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)如何適應(yīng)技術(shù)和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境變化的問題進(jìn)行了研究。

      (三)社會(huì)維度

      社會(huì)維度的相關(guān)研究重點(diǎn)從生產(chǎn)者和消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)的角度對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)問題進(jìn)行了研究。Badrinarayanan V A,et al.(2015)[8]發(fā)現(xiàn),在線游戲具有明顯的消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)特征。Kaptein M,et al.(2016)[9]的研究表明,消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)的活躍度也對(duì)在線游戲產(chǎn)品的績(jī)效具有重要影響,針對(duì)不同活躍度的消費(fèi)者群體,應(yīng)采取不同的策略。Cox J,et al.(2015)[10]指出,對(duì)視頻游戲產(chǎn)品而言,口碑營(yíng)銷具有重要的作用,其中,專業(yè)評(píng)論比普通消費(fèi)者評(píng)價(jià)對(duì)視頻游戲產(chǎn)品的銷量具有更為明顯的影響。Marchand A(2016)[11]的研究證實(shí),通過向消費(fèi)者提供額外的社交價(jià)值,龐大的消費(fèi)者基數(shù)可以在視頻游戲產(chǎn)品生命周期的末期起到明顯的抵消作用。Morisawa T(2015)[12]的研究表明,傳統(tǒng)的職能式、指揮式管理不適用于動(dòng)畫創(chuàng)意過程,應(yīng)根據(jù)創(chuàng)意層次實(shí)施多維度的管理,平衡創(chuàng)意與管理之間的關(guān)系。

      相關(guān)研究多從經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、社會(huì)學(xué)、傳播學(xué)等學(xué)科的角度對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)問題進(jìn)行探討,較具有代表性的視角包括產(chǎn)業(yè)集聚、動(dòng)態(tài)能力、技術(shù)進(jìn)步、社會(huì)網(wǎng)絡(luò)等。總體來(lái)看,相關(guān)研究涉及到動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要層面,探討的問題也較為具體。在已有研究的基礎(chǔ)上,我們將基于“經(jīng)濟(jì)—技術(shù)—社會(huì)”三維分析框架,對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國(guó)、英國(guó)和日本的發(fā)展進(jìn)行三維對(duì)比分析,并重點(diǎn)分析其運(yùn)作模式的內(nèi)在機(jī)理。

      二、美國(guó)、英國(guó)和日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的三維特征分析

      相關(guān)調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:2016年美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)值占全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的近40%,中國(guó)該年占比僅為8%左右①;2014年,英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值達(dá)到40億英鎊,是歐洲單一發(fā)展最快的游戲市場(chǎng)②;2014年,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的銷售額為2428億日元,比2013年增長(zhǎng)了4.21%③。三個(gè)國(guó)家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都取得了較為突出的成績(jī)。同時(shí),動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國(guó)、英國(guó)、日本三個(gè)國(guó)家發(fā)展的條件和歷程各異,因此具有不同的表現(xiàn)形態(tài)和特征。下面,本文將分別從經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和社會(huì)三個(gè)維度,分析三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的主要特征。

      (一)經(jīng)濟(jì)特征分析

      在經(jīng)濟(jì)特征方面,三個(gè)國(guó)家具有各自的特色。以下將對(duì)三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)特征從產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和產(chǎn)業(yè)鏈演變?nèi)齻€(gè)方面進(jìn)行具體分析。

      美國(guó)。在產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)方面,美國(guó)動(dòng)畫與電影產(chǎn)業(yè)關(guān)系密切,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)與漫畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)之間相對(duì)獨(dú)立。就產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)而言,美國(guó)形成了獨(dú)立的數(shù)字動(dòng)畫和視覺特效產(chǎn)業(yè),專業(yè)數(shù)字動(dòng)畫和視覺特效公司發(fā)揮著重要作用。整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出“專業(yè)數(shù)字動(dòng)畫(特效)企業(yè)—電影制作(發(fā)行)企業(yè)—衍生品運(yùn)作”的結(jié)構(gòu)。從產(chǎn)業(yè)鏈演變看,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)正在與傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生交融。推動(dòng)這一進(jìn)程的主要?jiǎng)恿τ袃蓚€(gè):一是控制生產(chǎn)成本和提高生產(chǎn)效率的內(nèi)在要求;二是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影已經(jīng)成為了一種獨(dú)立的藝術(shù)形式,具有廣闊的市場(chǎng)空間和需求。

      英國(guó)。從產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)看,英國(guó)動(dòng)畫和電影產(chǎn)業(yè)相對(duì)分離,內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈根據(jù)基礎(chǔ)硬件平臺(tái)的不同,主要區(qū)分為專用游戲機(jī)和家用PC兩類產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。前者受上游硬件廠商影響較大,后者基于開放平臺(tái),形成了一大批獨(dú)立工作室。從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)看,超級(jí)開發(fā)商在整體產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮著主導(dǎo)作用,產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出“游戲開發(fā)商—游戲發(fā)行商—零售商—衍生品運(yùn)作”的形態(tài)。從產(chǎn)業(yè)鏈演變的角度看,隨著智能手機(jī)成為一種可實(shí)用化的游戲硬件平臺(tái)和交互游戲平臺(tái),開發(fā)手機(jī)游戲軟件的獨(dú)立工作室迅速發(fā)展。

      日本。從產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)看,日本游戲產(chǎn)業(yè)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相互交叉,實(shí)現(xiàn)了高度融合。動(dòng)畫、漫畫和游戲已形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)整體,即AGC(Anime,Game,Comic)產(chǎn)業(yè)④。從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析,在原有動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部產(chǎn)業(yè)鏈條的基礎(chǔ)上,AGC產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條進(jìn)一步擴(kuò)展。AGC產(chǎn)業(yè)具備價(jià)值鏈的雙向增值能力,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的產(chǎn)品間具有正向的品牌增強(qiáng)效應(yīng)。從產(chǎn)業(yè)鏈演變看,日本大型金融、工業(yè)商社對(duì)AGC產(chǎn)業(yè)深度介入,形成了基于金融商社的動(dòng)漫企業(yè)集團(tuán),形成了新的產(chǎn)業(yè)融合形態(tài)。

      (二)技術(shù)特征分析

      技術(shù)創(chuàng)新和變革是推動(dòng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心力量,三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都體現(xiàn)出很強(qiáng)的技術(shù)推動(dòng)特征,但又具有不同的特點(diǎn)。

      美國(guó)。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,基于計(jì)算機(jī)成像技術(shù)(Computer Generated Imaging,CGI),美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)全數(shù)字化的3D動(dòng)畫制作。依靠專業(yè)的計(jì)算機(jī)圖形處理器集群、功能完善的制作軟件和大規(guī)模渲染設(shè)備,美國(guó)動(dòng)畫業(yè)對(duì)人物、場(chǎng)景、動(dòng)作的仿真性和流暢性已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)成熟的程度。在技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)方面,動(dòng)畫制作硬件向超大規(guī)模圖形圖像處理陣列發(fā)展,軟件重點(diǎn)向虛擬現(xiàn)實(shí)的方向進(jìn)一步升級(jí),在技術(shù)發(fā)展的支撐下,可實(shí)現(xiàn)完全由電腦制作可比擬實(shí)際拍攝電影的作品。

      英國(guó)。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了基礎(chǔ)硬件平臺(tái)的多元化:一是繼續(xù)保持在傳統(tǒng)PC硬件平臺(tái)上的基本優(yōu)勢(shì);二是針對(duì)專用游戲機(jī)平臺(tái),積極融入其產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),承接基于特定專用游戲機(jī)平臺(tái)的軟件外包開發(fā),控制專用游戲機(jī)及其軟件的發(fā)行環(huán)節(jié)。在技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)方面,英國(guó)游戲業(yè)正在積極發(fā)展基于新硬件平臺(tái)(智能手機(jī)、智能電視)的游戲軟件開發(fā)技術(shù)。由于智能終端操作系統(tǒng)的開放性,英國(guó)游戲業(yè)可以避開上游硬件廠商對(duì)下游開發(fā)的授權(quán)限制,取得新的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。

      日本。在技術(shù)現(xiàn)狀方面,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了制作與傳播技術(shù)的數(shù)字化,動(dòng)畫和漫畫的制作已大量使用基于圖形圖像工作站的專用軟件;另一方面,計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)的迅速普及,為日本動(dòng)漫作品的傳播提供了新的技術(shù)平臺(tái)。在技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)方面,日本動(dòng)漫業(yè)正努力由2D制作技術(shù)向3D制作技術(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)化。作為一種過渡路徑,日本動(dòng)畫業(yè)界提出了2.5D的動(dòng)畫制作技術(shù)和方法。這一變革還直接影響到動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)內(nèi)的專業(yè)分工和制作組織方式。

      (三)社會(huì)特征分析

      三個(gè)國(guó)家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)特征具有各自不同的特點(diǎn),下面主要對(duì)三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)從文化內(nèi)核、消費(fèi)群體特征和生產(chǎn)群體特征三個(gè)方面進(jìn)行社會(huì)特征分析。

      美國(guó)。從文化內(nèi)核分析,美國(guó)動(dòng)畫主要體現(xiàn)美國(guó)文化內(nèi)核的關(guān)鍵元素,如個(gè)人主義、冒險(xiǎn)精神以及樂觀、開放、勇敢等性格特征。就消費(fèi)群體特征而言,在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模普及和應(yīng)用的背景下,為了滿足消費(fèi)者的細(xì)分化需求,傳統(tǒng)電影制作商和專業(yè)動(dòng)畫制作公司進(jìn)一步細(xì)化創(chuàng)意制作過程,滿足更為細(xì)分的觀眾口味,消費(fèi)群體的分化也因此為明顯。從生產(chǎn)群體特征來(lái)看,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的應(yīng)用導(dǎo)致從業(yè)人員結(jié)構(gòu)發(fā)生顯著變化,一是專業(yè)計(jì)算機(jī)技術(shù)人員的加入,二是傳統(tǒng)繪圖制作人員向計(jì)算機(jī)軟件繪圖人員轉(zhuǎn)型。動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的人員結(jié)構(gòu)由“藝術(shù)+管理”向“技術(shù)+藝術(shù)+科學(xué)+管理”轉(zhuǎn)變。

      英國(guó)。在文化內(nèi)核方面,由于網(wǎng)絡(luò)化和國(guó)際化的影響,英國(guó)游戲作品更注重反映多元化的文化價(jià)值傾向,但西方價(jià)值觀仍占主導(dǎo)地位。從消費(fèi)群體特征分析,英國(guó)游戲開發(fā)者順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代趨勢(shì),將研發(fā)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向新的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲領(lǐng)域,并通過成功的游戲產(chǎn)品,在特定的游戲社區(qū)下自發(fā)形成虛擬社會(huì)組織。在生產(chǎn)群體特征方面,英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與計(jì)算機(jī)技術(shù)結(jié)合緊密,從業(yè)人員呈現(xiàn)出明顯的技術(shù)、藝術(shù)和管理高度融合的特點(diǎn)。

      日本。在文化內(nèi)核方面,日本民族文化元素滲透在動(dòng)漫游戲作品中,如“物哀”情結(jié)、對(duì)意志作用的崇拜等。就消費(fèi)群體特征而言,日本動(dòng)漫具有消費(fèi)大眾化的特征,形成了穩(wěn)定的受眾群體,消費(fèi)者對(duì)AGC產(chǎn)品具有長(zhǎng)期偏好,進(jìn)而幾乎無(wú)限地延長(zhǎng)了AGC產(chǎn)品的消費(fèi)周期和收益周期。從生產(chǎn)群體特征分析,在日本動(dòng)漫的生產(chǎn)群體中,藝術(shù)家一直占據(jù)主導(dǎo)地位,如“聲優(yōu)”成為了一個(gè)專門的生產(chǎn)者群體。此外,日本AGC產(chǎn)業(yè)還出現(xiàn)了以動(dòng)漫游戲題材為基礎(chǔ)的虛擬明星,逐漸成為一種重要的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)承載形式。

      三、美國(guó)、英國(guó)和日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展模式

      三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中,形成了各具特點(diǎn)的發(fā)展模式。根據(jù)模式的代表性企業(yè)、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和經(jīng)濟(jì)特征,我們將美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“迪斯尼模式”,將英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“以發(fā)行商為核心的運(yùn)營(yíng)模式”,將日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式概括為“AGC一體化模式”,下面將分別對(duì)這三種典型模式的內(nèi)部運(yùn)作機(jī)理進(jìn)行分析。

      (一)美國(guó)迪斯尼式的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

      在美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)一百多年的發(fā)展歷程中,逐步形成了具有自身特點(diǎn)的美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展運(yùn)作模式。其中,迪斯尼公司見證了整個(gè)美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)100多年的發(fā)展歷程,基本上體現(xiàn)了美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路和基本運(yùn)作模式,其主要機(jī)制包括以下幾個(gè)方面。

      1.政府監(jiān)管下的完全市場(chǎng)化運(yùn)作

      美國(guó)政府嚴(yán)格遵循不直接干預(yù)產(chǎn)業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的原則,并基于媒體文化領(lǐng)域的法律規(guī)定,采取措施維護(hù)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的公平性,從而促進(jìn)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)內(nèi)的有效競(jìng)爭(zhēng)。另一方面,美國(guó)政府十分重視促進(jìn)包括動(dòng)畫產(chǎn)品在內(nèi)的文化產(chǎn)品的出口,國(guó)家動(dòng)用對(duì)外體系的力量,為動(dòng)漫游戲產(chǎn)品的出口提供有效保障。

      2.以品牌為核心的產(chǎn)品及衍生品運(yùn)營(yíng)

      美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)品牌運(yùn)營(yíng)的核心主要是動(dòng)漫形象。迪斯尼創(chuàng)造的米老鼠動(dòng)畫形象已經(jīng)成為世界范圍內(nèi)的超級(jí)明星,同時(shí)也代表著巨大的品牌價(jià)值,這種價(jià)值隨著以品牌為核心的衍生品的運(yùn)營(yíng)而不斷增值。迪斯尼以動(dòng)漫形象為基礎(chǔ),在世界各地建立了主題公園,進(jìn)一步提升了迪斯尼品牌的公眾形象和品牌價(jià)值。

      3.產(chǎn)業(yè)鏈一體化與國(guó)際化運(yùn)營(yíng)

      美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)形成了系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)體系和完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條。數(shù)字動(dòng)畫的創(chuàng)意、制作、代理商銷售、電影院線播放、電視節(jié)目播放、動(dòng)漫品牌價(jià)值評(píng)估和使用收費(fèi)、衍生產(chǎn)品的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)都被完整地包括在整體產(chǎn)業(yè)鏈條中。此外,美國(guó)動(dòng)畫業(yè)還十分重視國(guó)際化運(yùn)營(yíng),主要通過品牌授權(quán)、衍生品運(yùn)營(yíng)和主題公園模式進(jìn)行運(yùn)作,將國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈條延伸至國(guó)際市場(chǎng)。

      (二)英國(guó)以發(fā)行商為核心的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

      專業(yè)化的英國(guó)游戲發(fā)行商掌握了關(guān)鍵的市場(chǎng)營(yíng)銷和推廣資源,逐步發(fā)展為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心。在這一框架下,英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成了三種典型的發(fā)展模式。

      1.基于標(biāo)準(zhǔn)化PC硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式

      基于標(biāo)準(zhǔn)化PC硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式的核心是“開發(fā)商—發(fā)行商—零售商”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),這一產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)是以專業(yè)化的發(fā)行商為核心來(lái)進(jìn)行組織的?,F(xiàn)在,英國(guó)主要有四家大型的游戲發(fā)行公司:Eidos,Codemasters,Empire Interactive,SCi娛樂集團(tuán)。發(fā)行商處理與游戲軟件出版、營(yíng)銷、分銷和融資相關(guān)的業(yè)務(wù)并與下游的零售商保持密切的合作關(guān)系,來(lái)完成游戲軟件光碟的市場(chǎng)銷售。在這一模式下,作為基礎(chǔ)硬件平臺(tái)的PC是標(biāo)準(zhǔn)化和通用化的。

      2.基于專用游戲機(jī)硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式

      基于專用游戲機(jī)硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式的核心是“外國(guó)硬件廠商—開發(fā)商—發(fā)行商—零售商”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。專用游戲機(jī)硬件廠商通過對(duì)特定硬件平臺(tái)及其編程接口的控制,對(duì)下游軟件開發(fā)商和更末端的發(fā)行零售渠道具有非常強(qiáng)大的影響力。硬件廠商和發(fā)行商處于產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的中心位置。在很多情況下,實(shí)力強(qiáng)大的游戲機(jī)硬件制造商通過實(shí)施下游縱向一體化的策略來(lái)控制產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節(jié)。

      3.基于智能手機(jī)和智能電視硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式

      基于智能手機(jī)和智能電視硬件平臺(tái)的運(yùn)作模式的核心是“獨(dú)立開發(fā)商—在線應(yīng)用程序商店”的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。新出現(xiàn)的智能手機(jī)和智能電視等新硬件平臺(tái),普遍采用標(biāo)準(zhǔn)化和通用化的操作系統(tǒng),這使得智能終端設(shè)備的游戲開發(fā)成為一個(gè)低成本領(lǐng)域。此外,基于Android和iOS操作系統(tǒng)的游戲都可以在應(yīng)用程序商店中實(shí)現(xiàn)在線交易,這樣,傳統(tǒng)意義上的發(fā)行商和零售商就被在線交易平臺(tái)取代了。目前,基于新平臺(tái),英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了一大批世界領(lǐng)先的獨(dú)立工作室。

      (三)日本AGC一體化的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

      日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的最大特點(diǎn)就是動(dòng)畫、游戲和漫畫產(chǎn)業(yè)之間通過產(chǎn)業(yè)鏈的相互交融,三大產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了高度的一體化,這一運(yùn)作模式的主要機(jī)制包括以下幾個(gè)方面。

      1.“初次運(yùn)作—二次運(yùn)作”的雙層次市場(chǎng)運(yùn)作方式

      在整合的AGC產(chǎn)業(yè)鏈條下,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是通過兩個(gè)層次的市場(chǎng)運(yùn)作來(lái)實(shí)現(xiàn)價(jià)值的不斷增值的。初次運(yùn)作市場(chǎng)包括電視動(dòng)漫播出市場(chǎng)、影院動(dòng)漫公映市場(chǎng)和OVA市場(chǎng),二次運(yùn)作市場(chǎng)包括:電視錄像市場(chǎng)、動(dòng)漫二次播出市場(chǎng)、視屏訂閱市場(chǎng)、商品化市場(chǎng)、音樂市場(chǎng)和海外市場(chǎng)[13]。初次運(yùn)作市場(chǎng)是漫畫產(chǎn)業(yè)鏈條向動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈條延伸的結(jié)果。在這一基礎(chǔ)上,部分電視動(dòng)畫劇集經(jīng)過一定修改發(fā)行錄像帶版本,通過視頻網(wǎng)站收取下載費(fèi)用,發(fā)行動(dòng)漫音樂專輯以及在海外上映,形成了產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的二次市場(chǎng)。

      2.自發(fā)性的市場(chǎng)試錯(cuò)和反饋機(jī)制

      大多數(shù)日本動(dòng)畫的制作來(lái)源于已在市場(chǎng)上成功的漫畫作品,而游戲產(chǎn)品的制作更是基于已在市場(chǎng)上成功的動(dòng)漫作品,這實(shí)際上形成了一種市場(chǎng)試錯(cuò)反饋機(jī)制。漫畫的總體制作和發(fā)行成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于動(dòng)畫和游戲的制作和發(fā)行成本。通過漫畫市場(chǎng)的初次篩選,只有經(jīng)過市場(chǎng)檢驗(yàn)的作品才有可能吸引資本和技術(shù)對(duì)其進(jìn)行改編,創(chuàng)作新的動(dòng)畫和游戲產(chǎn)品。選擇已經(jīng)得到消費(fèi)者認(rèn)可的題材進(jìn)行再創(chuàng)作,是AGC產(chǎn)業(yè)的主要模式。這種試錯(cuò)機(jī)制是確保日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)獲得長(zhǎng)期成功的重要保障。

      3.娛樂性、低成本和高生產(chǎn)率導(dǎo)向的生產(chǎn)體系

      日本AGC一體化的運(yùn)作模式具有三個(gè)方面的重要導(dǎo)向:娛樂性、經(jīng)濟(jì)性和高生產(chǎn)率[13]。娛樂性導(dǎo)向:日本動(dòng)漫的制作特別強(qiáng)調(diào)作品的娛樂性,認(rèn)為娛樂性是保證動(dòng)漫作品獲得市場(chǎng)成功的根本保障。低成本導(dǎo)向:日本動(dòng)畫制作商在實(shí)踐中建立了動(dòng)畫制作的“低預(yù)算制作體系”[13],這一機(jī)制使得動(dòng)畫的大規(guī)模批量生產(chǎn)成為可能。高生產(chǎn)率導(dǎo)向:為了盡量降低動(dòng)畫作品在初次運(yùn)作市場(chǎng)所背負(fù)的成本回收風(fēng)險(xiǎn),日本動(dòng)漫制作者在長(zhǎng)期的現(xiàn)場(chǎng)制作實(shí)踐中,摸索出了一整套行之有效的制作方法。

      綜上,我們從技術(shù)、經(jīng)濟(jì)和社會(huì)三個(gè)維度對(duì)美國(guó)、英國(guó)、日本三國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行一個(gè)綜合比較(表1)。

      表1 美國(guó)、英國(guó)和日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三維對(duì)比

      四、國(guó)際動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)我國(guó)的啟示

      美國(guó)、英國(guó)和日本發(fā)展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)、制度和模式,對(duì)我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)有著重要的借鑒和啟示意義。

      經(jīng)濟(jì)方面,必須以產(chǎn)業(yè)鏈完善為核心,形成符合中國(guó)實(shí)際情況的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。政府和行業(yè)共同努力,推動(dòng)上下游配套企業(yè)的發(fā)展和完整產(chǎn)業(yè)鏈條的形成,在條件成熟時(shí),推動(dòng)我國(guó)動(dòng)畫、漫畫和游戲產(chǎn)業(yè)之間的深度交融,推動(dòng)三大產(chǎn)業(yè)的一體化進(jìn)程。其次,應(yīng)借鑒國(guó)外產(chǎn)業(yè)鏈演變的主要趨勢(shì),積極引導(dǎo)我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型和升級(jí)。結(jié)合我國(guó)實(shí)際情況,應(yīng)積極促進(jìn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)更高層次的產(chǎn)業(yè)間一體化,如探索金融、電影等產(chǎn)業(yè)與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。此外,還應(yīng)積極促進(jìn)整體產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的遷移和發(fā)展。

      技術(shù)方面,應(yīng)采取有力的政策措施,使我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)整體裝備水平趕上國(guó)際技術(shù)現(xiàn)狀。必須重視動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)裝備水平的普及和提高。建議通過設(shè)立公共技術(shù)服務(wù)平臺(tái)的形式,使得相對(duì)稀缺的基礎(chǔ)裝備資源能有效服務(wù)于產(chǎn)業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新型、成長(zhǎng)型企業(yè)。其次,必須跟蹤國(guó)際動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì),重點(diǎn)發(fā)展專用圖形圖像處理芯片、圖形軟件運(yùn)算包、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等重大技術(shù)裝備。建議由國(guó)家科技部門會(huì)同文化產(chǎn)業(yè)主管部門,針對(duì)上述重大基礎(chǔ)性技術(shù)裝備,設(shè)立專門項(xiàng)目進(jìn)行攻關(guān)。通過產(chǎn)學(xué)研協(xié)同的形式,盡快實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)核心技術(shù)的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應(yīng)用。建議針對(duì)上述重大基礎(chǔ)性技術(shù)裝備,設(shè)立專門項(xiàng)目進(jìn)行攻關(guān),盡快實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)核心技術(shù)的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應(yīng)用。

      社會(huì)方面,應(yīng)將社會(huì)主義核心價(jià)值觀和我國(guó)優(yōu)秀文化內(nèi)核植入到動(dòng)漫游戲產(chǎn)品之中。充分利用我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,結(jié)合現(xiàn)代科技成果,創(chuàng)作出能體現(xiàn)中華民族精神風(fēng)尚的優(yōu)秀動(dòng)漫游戲作品。其次,在消費(fèi)者群體方面,順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大趨勢(shì),應(yīng)鼓勵(lì)各類動(dòng)漫游戲社區(qū)的形成,逐步形成穩(wěn)定的、覆蓋各個(gè)年齡段的動(dòng)漫游戲消費(fèi)群體,逐步實(shí)現(xiàn)動(dòng)漫游戲消費(fèi)的全民化。最后,在生產(chǎn)者群體方面,應(yīng)借鑒國(guó)外經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建產(chǎn)學(xué)研合作的平臺(tái)和常態(tài)化機(jī)制,促進(jìn)“技術(shù)—藝術(shù)—商業(yè)—管理”復(fù)合型生產(chǎn)者群體的形成。

      注釋:

      ① 引用自2018年Research & Markets公司的報(bào)告數(shù)據(jù)。http://www.sohu.com/a/247394583_313880。

      ② 引用自2014年英國(guó)貿(mào)易投資總署向17173網(wǎng)提供的數(shù)據(jù)。http://news.17173.com/content/2014-06-09/20140609100506341_1.shtml。

      ③ 引用自前瞻產(chǎn)業(yè)研究院,陳子萍,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析,2016年。https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/160415-78cd4b62.html。

      ④ AGC是英文Anime,Game,Comic三個(gè)單詞的首字母合稱,其中Anime是英語(yǔ)中專門指代日本生產(chǎn)的動(dòng)畫產(chǎn)品的衍生名詞。

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