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      我國(guó)教育游戲研究進(jìn)展及趨勢(shì)實(shí)證分析

      2019-02-27 04:46:06李伊欣張?jiān)娛|陳宇晴
      軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)) 2019年12期
      關(guān)鍵詞:期刊文獻(xiàn)游戲

      李伊欣,張?jiān)娛|,陳宇晴

      (首都師范大學(xué) 教師教育學(xué)院,北京100080)

      1 教育游戲概念及背景

      教育游戲是具有教育目的用來(lái)輔助教學(xué)而開(kāi)發(fā)的游戲,作為嚴(yán)肅游戲的一個(gè)分支,既具有教育性又具有娛樂(lè)性。新課程改革過(guò)程中,教育游戲正潛移默化的影響著學(xué)生學(xué)習(xí)方式,成為課堂教學(xué)中重要的載體之一。

      2 國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀

      西方國(guó)家在20 世紀(jì)末就已經(jīng)有了關(guān)于教育游戲的研究[1]。相比之下,國(guó)內(nèi)教育游戲發(fā)展較緩慢,教育游戲設(shè)計(jì)研究還停留在理論基礎(chǔ)與設(shè)計(jì)原則等問(wèn)題上,真正應(yīng)用的很少。從檢索文獻(xiàn)數(shù)量也可發(fā)現(xiàn),近10 年在Web of Science數(shù)據(jù)庫(kù)中搜索到的外文文獻(xiàn)已經(jīng)上萬(wàn)篇,主要從教育游戲的理論研究與實(shí)踐研究?jī)煞矫嬲归_(kāi)。國(guó)內(nèi)教育游戲相關(guān)研究,在知網(wǎng)上搜索近10 年教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)僅有千余篇,從趨勢(shì)看發(fā)文量處于上升階段。

      3 研究方法

      3.1 數(shù)據(jù)來(lái)源

      本文在中國(guó)知網(wǎng)(CNKI) 中設(shè)置檢索主題為“教育游戲”,期刊來(lái)源類(lèi)別設(shè)置為全部期刊,時(shí)間區(qū)間設(shè)置為2008-2019 年初,搜索到1 261 篇文獻(xiàn),其中有效文獻(xiàn)1 045 篇;將來(lái)源類(lèi)別設(shè)定為“核心期刊”、“SCI 來(lái)源期刊”、“EI 來(lái)源期刊”、“CSSCI”、“CSCD”,共檢索到267 篇文獻(xiàn),經(jīng)過(guò)篩選,最終得到195 篇文獻(xiàn)。

      3.2 研究方法及研究工具

      本文主要采用文獻(xiàn)分析法,運(yùn)用BICOMB 共詞分析軟件與SPSS23.0 軟件計(jì)量可視化分析功能統(tǒng)計(jì)分析文獻(xiàn)。通過(guò)發(fā)文量折線(xiàn)圖,可以得到搜集到的文獻(xiàn)總體趨勢(shì)。利用BICOMB 書(shū)目共現(xiàn)分析系統(tǒng)分析195 篇核心期刊文獻(xiàn)高頻關(guān)鍵詞,可以得到我國(guó)教育游戲的研究熱點(diǎn)。利用SPSS軟件進(jìn)行共詞聚類(lèi)分析,得出關(guān)鍵詞聚類(lèi)分析樹(shù)狀圖[2],以便于更好掌握教育游戲研究進(jìn)展與發(fā)展趨勢(shì)。

      4 研究步驟及數(shù)據(jù)分析

      4.1 發(fā)文量變化規(guī)律分析

      由圖1 可知,2008 -2009 年,發(fā)文量增長(zhǎng)幅度達(dá)到20篇;2009 -2012 年,文獻(xiàn)數(shù)量雖然相比2009 年有所減少,但是整體還是穩(wěn)步遞增;2013 -2016 年發(fā)文量整體呈上升趨勢(shì),2016 年發(fā)文量突破了150 篇; 從2016 年至今發(fā)文量維持在150 篇左右。筆者統(tǒng)計(jì)文獻(xiàn)數(shù)量到2019 年2 月,因此得到的文獻(xiàn)數(shù)量不具備可比性。從總體趨勢(shì)看,我國(guó)教育游戲研究還在發(fā)展中,受到的關(guān)注在逐年增加。

      近10 年發(fā)文量總體趨勢(shì)

      4.2 關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析

      分析統(tǒng)計(jì)篩選的195 篇核心期刊文獻(xiàn)來(lái)源,從表1 可以看出,利用BICOMB 提取、統(tǒng)計(jì)得到有效關(guān)鍵詞總計(jì)485 個(gè),考慮到提取結(jié)果代表性,將頻次閾值設(shè)置為4 提取出14 個(gè)高頻關(guān)鍵詞,出現(xiàn)頻次最多的是教育游戲,高達(dá)136 次,累計(jì)百分比為17.128 5%;其次是游戲化學(xué)習(xí)(13 次) ,游戲設(shè)計(jì)(10 次) ,教育游戲設(shè)計(jì)(9 次) ,通過(guò)關(guān)鍵詞統(tǒng)計(jì)直觀展現(xiàn)我國(guó)近10 年核心期刊教育游戲研究關(guān)注熱點(diǎn)。游戲化學(xué)習(xí)與游戲設(shè)計(jì)也是近10 年的研究熱點(diǎn),其中游戲化學(xué)習(xí)是隨著對(duì)教育游戲評(píng)價(jià)研究的反思出現(xiàn)的[3]。

      在BICOMB 中選擇頻次閾值范圍為3 -136 之間的關(guān)鍵詞生成共現(xiàn)矩陣,導(dǎo)入SPSS 軟件,轉(zhuǎn)換為相似矩陣,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行系統(tǒng)聚類(lèi)分析[4]。將關(guān)聯(lián)密切關(guān)鍵詞聚集在一起形成類(lèi)團(tuán),反映當(dāng)前教育游戲研究熱點(diǎn),如圖2 所示。為了明確各關(guān)鍵詞在教育游戲研究中分布情況,進(jìn)行多維尺度分析,通過(guò)低維空間展示對(duì)象間聯(lián)系,依據(jù)關(guān)鍵詞間關(guān)系緊密程度對(duì)研究問(wèn)題進(jìn)行聚類(lèi),全面反應(yīng)研究熱點(diǎn)及其在研究領(lǐng)域中的位置[5]。如圖3 所示。

      表1 高頻關(guān)鍵詞統(tǒng)計(jì)分析

      統(tǒng)聚類(lèi)分析的樹(shù)狀聚類(lèi)圖

      3 多維尺度分析

      由圖2、3 可知,教育游戲研究的多維尺度圖對(duì)高頻關(guān)鍵詞3 個(gè)領(lǐng)域的分類(lèi)與樹(shù)狀聚類(lèi)圖劃分的3 個(gè)類(lèi)團(tuán)基本一致,反映了近10 年教育游戲的研究熱點(diǎn)與發(fā)展趨勢(shì): ①包括網(wǎng)絡(luò)游戲、學(xué)習(xí)行為、信息素質(zhì)教育游戲、游戲?qū)W習(xí)、信息素質(zhì)教育、游戲教育6 個(gè)關(guān)鍵詞,涉及游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合的理論研究,主要是對(duì)信息素質(zhì)教育游戲設(shè)計(jì)及方法進(jìn)行研究;②包括游戲化、基于游戲的學(xué)習(xí)、高校圖書(shū)館、信息素養(yǎng)教育、圖書(shū)館游戲5 個(gè)關(guān)鍵詞,主要涉及游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用研究,部分學(xué)者將高校圖書(shū)館信息素養(yǎng)教育與游戲結(jié)合研究,對(duì)圖書(shū)館游戲化服務(wù)進(jìn)行研究;③包括教育游戲設(shè)計(jì)、嚴(yán)肅游戲、課堂教學(xué)、游戲化學(xué)習(xí)、教育游戲等22 個(gè)關(guān)鍵詞,主要涉及教育游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)相關(guān)理論研究,涵蓋對(duì)課堂教學(xué)及學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)等影響因素及教育游戲教學(xué)應(yīng)用效果研究。

      圖3 多維尺度分析

      5 教育游戲趨勢(shì)實(shí)證分析

      5.1 教育游戲融入教學(xué)是大勢(shì)所趨

      李彤彤[6]等對(duì)教育游戲小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)應(yīng)用模式進(jìn)行了研究,對(duì)比了幾款常用教育游戲,雖然適應(yīng)對(duì)象及游戲形式各有不同,但是都寓教于樂(lè)。徐丹芳[7]等在教學(xué)過(guò)程中使用了游戲軟件,取得了良好教學(xué)效果。夏云[8]等從英語(yǔ)學(xué)習(xí)聽(tīng)力、語(yǔ)法、寫(xiě)作等入手,搭建了“小學(xué)英語(yǔ)教育游戲家園”學(xué)習(xí)平臺(tái),發(fā)現(xiàn)學(xué)生對(duì)教育游戲持歡迎態(tài)度,雖然整體效果不理想,但對(duì)學(xué)習(xí)還是起到了一定促進(jìn)作用。

      5.2 教育游戲?qū)τ诮虒W(xué)的價(jià)值愈發(fā)可觀

      游戲思維是借助游戲設(shè)計(jì)方法與游戲元素設(shè)計(jì)非游戲類(lèi)事物的思維方式,應(yīng)用到教學(xué)可以幫助學(xué)生轉(zhuǎn)換思維方式,激發(fā)課堂活力提高課堂教學(xué)質(zhì)量。尚俊杰[9]等在研究游戲核心價(jià)值時(shí),認(rèn)為可以重新塑造學(xué)習(xí)方式。

      5.3 對(duì)教育游戲的廣泛應(yīng)用需要進(jìn)一步落實(shí)

      真正在教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的教師并不多。張剛要[10]等認(rèn)為,科學(xué)有效的組織、管理與評(píng)價(jià),以及優(yōu)良軟件的開(kāi)發(fā)是教育游戲?qū)嵤┮约皟?yōu)化教育效果的保證。目前市面上教育游戲開(kāi)發(fā)是由對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)需求、進(jìn)度、心理等方面了解不夠,缺乏針對(duì)性。

      6 解決教育游戲問(wèn)題的方法與途徑

      6.1 創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

      教育游戲應(yīng)發(fā)揮“寓教于樂(lè)”特性:一方面,教育游戲創(chuàng)設(shè)的學(xué)習(xí)情境使學(xué)生能夠應(yīng)用、鞏固所學(xué)知識(shí); 另一方面,教育游戲能營(yíng)造輕松學(xué)習(xí)氛圍,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

      6.2 分析教學(xué)需求問(wèn)題,明確定位游戲教學(xué)目標(biāo)

      教學(xué)需求是教學(xué)游戲選擇與應(yīng)用的根本依據(jù)。分析教學(xué)需求,能為教育游戲的恰當(dāng)選擇及合理應(yīng)用提供導(dǎo)向。游戲教學(xué)目標(biāo)定位是否明確,不僅關(guān)系到學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程與學(xué)習(xí)活動(dòng),也關(guān)系到教學(xué)最終成效[11]。因此,根據(jù)教學(xué)需求明確目標(biāo)是教育游戲選擇與應(yīng)用的重中之重。

      6.3 結(jié)合多元化因素,加強(qiáng)教育游戲軟件開(kāi)發(fā)

      教育游戲開(kāi)發(fā)者不應(yīng)該只局限于程序開(kāi)發(fā)人員,教師也應(yīng)該開(kāi)展培訓(xùn)并結(jié)合教學(xué)情況與專(zhuān)業(yè)知識(shí),設(shè)計(jì)教育游戲,讓教育游戲更加貼合教學(xué),符合學(xué)生學(xué)習(xí)心理,在提升專(zhuān)業(yè)技能的同時(shí)幫助學(xué)生運(yùn)用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。

      6.4 打破學(xué)科局限,促進(jìn)多方面發(fā)展

      隨著項(xiàng)目式學(xué)習(xí)與STEAM 教育不斷推進(jìn),跨學(xué)科學(xué)習(xí)方式正逐漸進(jìn)入課堂。目前國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)的教育游戲大部分是針對(duì)單一學(xué)科,綜合性跨學(xué)科式的教育游戲更是很難找到。教育游戲在今后研究中應(yīng)該打破學(xué)科局限,結(jié)合項(xiàng)目式學(xué)習(xí),綜合多個(gè)科目,均衡發(fā)展。

      7 總結(jié)與反思

      國(guó)內(nèi)教育游戲研究正處于發(fā)展階段,研究體系仍不夠完善,設(shè)計(jì)與實(shí)踐應(yīng)用等方面還存在問(wèn)題。教育游戲優(yōu)勢(shì)在于它符合學(xué)生心理特點(diǎn),將其融入教學(xué)實(shí)踐可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,提升學(xué)習(xí)探究能力。普及教育游戲是大勢(shì)所趨,教育游戲研究在今后也將持續(xù)成為熱點(diǎn)。

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