秦浦紅
(上海視覺藝術(shù)學(xué)院,上海 201620)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)自20世紀(jì)90年代初就成為了人們研究的方向和熱點之一。與其它嶄新模式不同,虛擬現(xiàn)實的在應(yīng)用型方面時刻吸引著科學(xué)家去探究它,甚至多數(shù)百姓也紛紛想要嘗試,就此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)目前在我國得到了廣泛應(yīng)用。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是指人們通過計算機所模擬出的現(xiàn)實世界,以仿真高科技技術(shù)形成的虛擬環(huán)境,并與環(huán)境中的物體由感知設(shè)備產(chǎn)生交互作用,令人們從而感受到逼真的視覺、感觸及聽覺,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中感受到身臨其境的傳感技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種隨著時代變化應(yīng)運而生的藝術(shù)門類,由VR、AR等相關(guān)智能技術(shù)形成的藝術(shù)形式,人們將其稱之虛擬現(xiàn)實技術(shù),簡稱VR技術(shù)。VR技術(shù)中存在“3I”特性,具體提點體現(xiàn)在交互性和超文本性質(zhì),體驗用戶可以憑借自己的想法來操控其中景象,體驗用戶可以在VR技術(shù)中滿足自己的現(xiàn)實需求和體驗。VR技術(shù)從本質(zhì)上來看,是人類的感知和行為所模擬出的數(shù)據(jù)和仿真技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)甚至可以以假亂真,建立在人們的主觀感覺上。
VR技術(shù)的由來出現(xiàn)于人類的構(gòu)想之中,這一點在科幻小說中可以體現(xiàn),美國航天局早在1985年便早先推出VR設(shè)備,在當(dāng)時的設(shè)想中主要用于訓(xùn)練人們的臨場感知能力。在此設(shè)備推出五年后,美國一家公司率先推出第一臺VR民用設(shè)備,并由該公司Jaron Lanier創(chuàng)始人對其設(shè)備名字加以創(chuàng)造,VR一詞就此誕生,VR技術(shù)定義為可以使用眼鏡和手套來傳遞感覺的相應(yīng)輔助設(shè)備,從而延伸出三維現(xiàn)實。1990-2000年左右,VR設(shè)備進軍電子游戲產(chǎn)品領(lǐng)域,以消費形式讓用戶能夠體驗到先進的VR技術(shù),雖然VR技術(shù)于這段時間內(nèi)受到社會各界廣泛關(guān)注,但VR技術(shù)由于藝術(shù)概念過于超前,設(shè)備成本過多從而導(dǎo)致用戶沒有獲得很好的體驗效果,就此在社會發(fā)展過程中沒有得到產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營。
隨著VR技術(shù)逐漸轉(zhuǎn)型商業(yè)化發(fā)展,VR技術(shù)中的虛擬環(huán)境可以帶給體驗中逼真的現(xiàn)場感和新型體驗,人們對此產(chǎn)生極大的興趣,VR技術(shù)中的虛擬生活或許會逐漸成為人們一種新型的生活方式。目前階段,VR技術(shù)以虛擬游戲、觀影、場景等為出場方式,但在未來的日子力可以預(yù)見VR技術(shù)將會出現(xiàn)比游戲和影視更為讓體驗者沉浸其中的虛擬方式。體驗者將會對這種虛擬生活與現(xiàn)實生活置于相同地位,但也只是就重要性而言,VR技術(shù)更表現(xiàn)出現(xiàn)實與虛擬不可分離的特征,甚至于可以相互替代。從VR技術(shù)的發(fā)展趨勢可以看出,VR虛擬模式與現(xiàn)實生活中存在的替代性及不可分離性可由體驗者感知來做出決定。盡管VR技術(shù)存在的本質(zhì)依靠于體驗者的感知覺及仿真技術(shù)上模擬錯覺,但虛擬技術(shù)的錯覺本身就可以表面體驗者對自身的生理感覺和心理感覺及物理感覺是與模糊不清的邊界相混合的,從而讓人們在生理感覺、物理感覺和心理感覺層面分不清到底是現(xiàn)實還是虛擬。與此同時,人們也應(yīng)該對VR技術(shù)中存在的虛擬錯覺帶來的依賴感,由于人們分不清虛擬和現(xiàn)實之間存在的特征,及其容易令人們沉迷于VR技術(shù)的虛擬環(huán)境之中,在這種技術(shù)的影響下獲得自己所需求的現(xiàn)實感受,從而導(dǎo)致體驗者虛實難辨,沉迷于虛擬世界之中無法自拔等問題的存在。
隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,人們的現(xiàn)實生活極有可能被網(wǎng)絡(luò)和VR技術(shù)所取代,虛擬技術(shù)正在逐漸蔓延到人們的生活和社會須臾不離可離的狀態(tài),此時,人與人之間的溝通方式和關(guān)系將會破建重組。首先,VR技術(shù)將構(gòu)建與人們的生活、學(xué)習(xí)、工作、娛樂的平臺之中,通過運用VR技術(shù)令人們能夠在一些方面脫離物理空間的束縛,從而提高生活效率,豐富人們的娛樂方式。其次,VR技術(shù)將令人們在日常生活中都能感受到虛擬世界,尤其是在VR技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)相融合后,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)可令人們將真實身體和虛擬身體、真實生活與虛擬生活想分開,虛擬技術(shù)就此將人們的真實世界與虛擬世界中的生活環(huán)境相疊交,從而形成人們?nèi)粘V械奶摂M生活方式。從美國的二位虛擬社會發(fā)展和我國“二次元”文化發(fā)展影響中來看,VR技術(shù)可使虛擬生活及虛擬世界成為人們在社會生活中極其重要的一部分,VR技術(shù)甚至?xí)屒嗌倌陱拇诉M入虛擬世界(游戲和娛樂)超過真實世界的時間。
VR技術(shù)的實現(xiàn),既是科技領(lǐng)域的突破和進步,更是社會倫理間的嘗試性實驗。因此,VR技術(shù)倫理的規(guī)范性確立不應(yīng)僅僅建立在一般的倫理規(guī)范當(dāng)中,更應(yīng)該像一般科學(xué)技術(shù)一樣,具有真實性的規(guī)范定義??傮w來說,VR技術(shù)的研究和普及應(yīng)用對于人們的主體利益和價值都由可能遭受到巨大影響,基于此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)考量社會性問題的前提是確立VR技術(shù)會對人們主體權(quán)益產(chǎn)生的具體影響和VR技術(shù)能夠給人們和社會帶來怎樣的風(fēng)險。那么,關(guān)鍵性問題就成為了VR技術(shù)澄清對人們可能涉及到的影響的具體根源。
VR技術(shù)能夠由虛擬環(huán)境讓人們的心智得以重塑,經(jīng)過研究表明,人的行為在收到外界因素干擾時,人們往往自己不會察覺到,人類的行為和心智會隨著環(huán)境的改變從而改變。換言之,人類的行為和心智擁有對環(huán)境的敏感性,因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)會對他人在環(huán)境因素中造成一些影響。此外,人們對現(xiàn)實環(huán)境的認(rèn)識不僅決定與事物的功能,更與事物呈現(xiàn)或者人類在社會中的經(jīng)驗有關(guān),與人類在對社會認(rèn)知方面的共識程度和象征意義有關(guān)??偠灾?,VR技術(shù)所呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境在很大程度上是社會認(rèn)識和社會環(huán)境所形成,不僅是單個主體的認(rèn)知。由此可以看出,當(dāng)前科學(xué)技術(shù)的發(fā)展并不能夠排除人類在長期遠(yuǎn)離現(xiàn)實生活沉迷與虛擬世界后,會不會給人類的心理上帶來改變和影響。
作為當(dāng)代新型科技的VR技術(shù),在促進科技發(fā)展的同時更將社會生活和人類日常生活推入到社會理論問題當(dāng)中。首先,虛擬生活極有在一定程度上替代現(xiàn)實生活,尤其是常常沉迷與虛擬世界逃避真實生活的人群,將會出現(xiàn)嚴(yán)重的“宅男”現(xiàn)象,或者說部分弱勢群體和貧困群體可以在VR技術(shù)的體驗下來感受真實生活,但并不能從根本上來解決社會問題。其次,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,沉浸感令深處其中的操作者很難區(qū)分現(xiàn)實與虛擬的環(huán)境差異。導(dǎo)致個人隱私數(shù)據(jù)受到侵犯時,操作者往往很難意識到自身隱私已經(jīng)暴露。因此,需要對虛擬環(huán)境中的個人隱私數(shù)據(jù)管理行為加以規(guī)制,方能達到遏制虛擬環(huán)境竊取他人隱私的行為最后,我們應(yīng)積極采取策略防范人們在面臨逼真的游戲角色和現(xiàn)場感時出現(xiàn)比網(wǎng)絡(luò)游戲更上癮的狀態(tài),尤其是面對青少年群體。
由于現(xiàn)實環(huán)境中的生活較為穩(wěn)定,人們在人格和社會地位中可以在同一水平線上。但從更深層次方面來看,這與人類在生物學(xué)方面具備的穩(wěn)定性基因由一定關(guān)系,換言之,至今人類的生活環(huán)境變化性、基因穩(wěn)定性、人類適應(yīng)性的改變和基因之間的變異性沒有達到一種微妙的平衡程度。在VR技術(shù)當(dāng)中存在的虛擬分身、虛擬環(huán)境,和計算機程序編寫的虛擬代理等相關(guān)逼真世界,這也讓操作者很容易隨時更改虛擬環(huán)境,從而影響體驗者的行動和思想。對此,人們除了尊嚴(yán)和自由等個人價值和權(quán)益的精神事物外,在對于社會安全和管理方面更關(guān)心VR技術(shù)的操控一旦被政治、商業(yè)、暴力犯罪、邪教等掌握會造成的負(fù)面影響。目前來看這種擔(dān)憂正是由于人們對VR技術(shù)的可人為操控性,尤其是人類的對事物的感知、社會所變化的環(huán)境、人類的行為舉止和自身或他人形象都可以被隨意虛擬改變時,人們對自我認(rèn)同和有其他目的的改變極有可能成為現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,人們可以在虛擬環(huán)境下屏蔽真實社會,不必思考現(xiàn)實生活中存在的思想束縛和道德規(guī)范。在虛擬環(huán)境下,人們可以摒棄所有法律規(guī)定,思想和道德也不會被約束,可以任意的譴責(zé)他人,還能夠根據(jù)自己的心意來扮演各種角色,擁有絕對性的人性釋放權(quán)。但這種現(xiàn)象的出現(xiàn)在很大程度上會導(dǎo)致人類主體精神的墮落。多數(shù)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中無法自拔的青少年群體,常會發(fā)生一些不良的心理變化和生理方面的反應(yīng)。例如,情緒煩躁、精神萎靡、身體無力等現(xiàn)象,甚至有些青少年無法分清現(xiàn)實世界和虛擬世界,不愿走出虛擬世界,從而導(dǎo)致青少年對虛擬世界和現(xiàn)實世界相互混淆,由此可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)之間擁有一定性的相似特征。
綜上所述,我們身處與虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合的新時代里,就必須樹立以個人為主體的思想觀念,將VR技術(shù)限制與法律和技術(shù)的約束當(dāng)中,依靠人們的良心和道德力量突破虛擬世界的迷惑障礙,讓虛擬世界和現(xiàn)實世界共同進步,共同推進人類科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。