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      中國電子競技的發(fā)展趨勢探究

      2019-03-14 13:33:26吳恒光丘天
      青年時代 2019年1期
      關(guān)鍵詞:電子競技文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      吳恒光 丘天

      摘 要:隨著電子信息技術(shù)的高度發(fā)展,電子競技運動已發(fā)展成為廣大人民群眾喜聞樂見的一種體育運動,在過去,大部分人都反對玩游戲,甚至把游戲比作電子毒品,但隨著近年來電子競技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,人們逐漸認同和理解了電子競技,而電子競技也證明了其自身的存在價值,證明了電子競技不是單純的娛樂游戲這么簡單,而是一個基于游戲又超越游戲,集科技、競技、娛樂、社交于一身的新型文化產(chǎn)業(yè)。[1]

      關(guān)鍵詞:電子競技;發(fā)展;文化產(chǎn)業(yè)

      電子競技產(chǎn)業(yè)是基于電子游戲的,也屬于體育項目的一種,有著明確的比賽規(guī)則,深受大眾的喜愛,每年的經(jīng)濟效益不可小覷,為我國國民經(jīng)濟做出了巨大的貢獻。作為中國體育運動的一支新勁旅,作為中國經(jīng)濟的一個新動能,電競運動已經(jīng)迎來最好的時代!世界電子競技大賽(WCG)、《英雄聯(lián)盟》世界大賽、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽……,透過一場場混雜著網(wǎng)絡(luò)游戲與智力比拼的時尚運動比賽,人們看到的不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)世界迸發(fā)出的全新競技熱流,更體嘗到了電子競技領(lǐng)域制造出來的挑戰(zhàn)激情,同時感觸到了電競賦予經(jīng)濟成長與轉(zhuǎn)型的勃發(fā)動能。而在政策的給養(yǎng)與護航之下,已經(jīng)走出小眾市場且日益邁向規(guī)范的電子競技也迎來了自己最好的時代。

      一、電子競技的概述

      電子競技,簡稱電競,是屬于體育范疇中的一個新鮮另類,不同于傳統(tǒng)的競技體育,該項目主要是以電腦等電子設(shè)備為終端,以游戲客戶端為界面開展的電子游戲比賽為表現(xiàn)形式的一種活動。很明顯,這個項目雖然同其他體育項目一樣非常重視規(guī)則,但是人類在運動中的主體性被各類信息技術(shù)和電子設(shè)備所削弱,主要呈現(xiàn)出的是一種個體智慧和意志力的比拼。2003年11月18日,電子競技得到國家體育總局批準,正式被列入政策認可的體育項目范疇,當時的官方將其認定為一種“智力對抗運動”,并且認為電子競技的能夠一定程度上發(fā)展人類在運動中的主體性,諸如深度思考、快速反應(yīng)、感官和肢體協(xié)調(diào),意志品質(zhì),以及磨練集體主義精神。[2]

      二、中國電競的曲折發(fā)展

      (一)中國電競的艱難探索

      1998年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)開始迅速在神州各地普及,最為明顯的表現(xiàn)就是星羅棋布于各個城市大街小巷的各類網(wǎng)吧。在這些數(shù)量龐大的網(wǎng)吧的支撐下,星際爭霸、反恐精英等一大批全球盛行的電子游戲在很短時間內(nèi)被廣大80后青年迅速接受并迷戀,為國內(nèi)第一批電子競技的誕生提供了成長空間,并且逐漸出現(xiàn)了了最早的電競俱樂部雛形。當2003年,電競正式得到國家政策允許被納入到體育項目序列后,更是催生出一批專門基于玩家群體和游戲產(chǎn)業(yè)而打造的電視媒體,使得電競逐漸跳脫了游戲的層面,開始進入更高的社會文化領(lǐng)域。不過,就在人們以為電競方興未艾,將要蓬勃發(fā)展的時候,次年廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》要求所有的電競節(jié)目全部下架。國內(nèi)的電競逐漸被媒體界完全剝離出各個傳媒層面,失去了最主要的宣傳端口,電子競技運動的社會關(guān)注度降至冰點,盡管在這期間有sky等著名中國電競?cè)嗽趪H大型電競比賽上取得優(yōu)異成績?yōu)殡娮痈偧继嵘P(guān)注度但也稍見起色。2008年受金融危機影響眾多電競豪華俱樂部紛紛解體,PGl,IEST等大型賽事也紛紛停賽,整個中國電競遭遇前所未有的寒冬。

      (二)中國電競的變革階段

      2010年金融危機影響漸漸褪去,隨著頻網(wǎng)站的興起許多電競?cè)藝L試將游戲視頻解說和淘寶店進行結(jié)合,來解決電競產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)困難的問題。這一模式提高了電競從業(yè)者的社會地位和收入形式,也吸引了許多的人參與到了電競這個行業(yè)中來。而“視頻解說+淘寶店”模式中展現(xiàn)出來的強大變現(xiàn)能力也讓資本市場重新將目光投向電競產(chǎn)業(yè)。

      (三)電競直播的興起

      2014 年,尋找高回報行業(yè)的國內(nèi)資本將目光投向了游戲直播,一時之間大量資金扎堆進入電競領(lǐng)域,在資本,廠商和直播的共同作用下,游戲直播迅速興起,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷細分完善,直播平臺帶來的巨額盈利解決了職業(yè)選手的收入問題和電競產(chǎn)業(yè)的推廣問題,而廣受新一代年輕人喜愛的電競直播醞釀出了極大的“眼球經(jīng)濟”規(guī)模,并且對當代社會中的新的價值觀形成了滲透,關(guān)于電競越來越多的正面報道開始出現(xiàn),電競賽事也逐漸朝著專業(yè)化的方向發(fā)展。

      (四)移動電競爆發(fā)

      隨著近年來智能手機普及,用戶進入互聯(lián)網(wǎng)的端口由pc轉(zhuǎn)向移動端,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場景門檻的降低使得包括電子競技在內(nèi)的手游企業(yè)蓬勃興起,全球的電競市場保持增長勢頭,2017年在移動電競推動下用戶規(guī)模層階段性增長,2018年中國電競用戶預(yù)計突破3億,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)的測算 2017年,電競年收入繼續(xù)保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅14%,2018年移動電競游戲市場規(guī)模將達469億元,超過端游電競市場規(guī)模418億元,成為最大的電競市場內(nèi)細分市場。移動電子競技游戲市場已經(jīng)成為中國電子競技市場的主力軍。[3]

      三、大眾對電競的認可

      (一)電競?cè)说膴^斗

      大眾的認可對電競來說是非常重要的,在過去人民群眾對電競是十分反感的,沒有形成對于電競的理性認識,也未能客觀的找到電競和一般網(wǎng)絡(luò)游戲之間的邊界,直到2005年李曉峰wcg奪冠才緩解了當時中國電競的窘境,一種獲得國際認同的榮譽感才進一步激發(fā)了國內(nèi)公眾的興趣以及新玩家的加入,從而為新一輪電競發(fā)展帶來契機,可以說世界冠軍對于一個游戲來說,對于電子競技來說是非常重要的。2018年8月29日首屆亞運會電子競技英雄聯(lián)盟項目總決賽中國奪得冠軍,獲得了巨大的關(guān)注度.各路媒體爭相報道, 電子競技又一次進入大眾視野中,甚至在共青團人民日報等官方媒體也被提出表揚,這次亞運會奪冠對中國電競?cè)碚f意義非凡,它使得更多的人認識和了解電子競技,讓電子競技逐漸的得到大眾的認可。

      (二)政府支持

      中國電子競技能有現(xiàn)在的繁榮離不開政府的支持,隨著電子競技的快速發(fā)展,國家政府對其進行了投入支持,出臺了一系列相關(guān)的政策,并把電子競技納入到發(fā)展規(guī)劃建設(shè)中,推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。[4]

      四、總結(jié)

      電子競技作為一個特殊新興產(chǎn)業(yè),正逐漸被大眾所認同,我們應(yīng)正確以及理性的對待這一蓬勃的產(chǎn)業(yè)。同時,我們要順應(yīng)社會的發(fā)展并緊隨時代的步伐,通過大眾傳媒的傳播,改善電子競技運動的社會環(huán)境。引導(dǎo)大眾正確認知電子競技,積極的探索和發(fā)展這一產(chǎn)業(yè),推動電子競技的可持續(xù)發(fā)展。[5]

      參考文獻:

      [1]肖華,李彬.中國電子競技的發(fā)展及其特點分析[J].大眾文藝,2017(22):235-236.

      [2]邰雁銘.我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].當代體育科技,2017,7(21):203+205.

      [3]廖旭華.中國電子競技的風雨二十年[J].互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟,2018(Z2):90-97.

      [4]張銳.電子競技市場的中國腳步[J].中關(guān)村,2018(08):34-37.

      [5]陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學院學報,2014,26(03):201-205.

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