黃 劍, 孟令剛, 任喜平
(1.南京工程學(xué)院 體育部,江蘇 南京 211167;2.常州大學(xué) 體育學(xué)院,江蘇 常州 213164;3.浙江師范大學(xué) 體育學(xué)院,浙江 金華 321004;4.羅斯托克大學(xué),德國 羅斯托克 18057)
電競是一個快速崛起的新興行業(yè),它為品牌廣告商、媒體、娛樂公司與觀眾用戶之間,提供了一個數(shù)字娛樂時代休閑的新方式:玩游戲和觀看游戲內(nèi)容[1]。研究顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到655億元,2018年市場規(guī)模將超過800億元,達(dá)到863億元[2]。目前行業(yè)人才短缺,且現(xiàn)從業(yè)者專業(yè)化程度不高,在一定程度上阻礙了電競行業(yè)發(fā)展。騰訊電競統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)的現(xiàn)有從業(yè)者僅5萬人,崗位空缺則已高達(dá)26萬,到2020年缺口將擴(kuò)大至50萬[3]。這樣看來電競教育是市場“倒逼”出來的。傳統(tǒng)體育競技的科技化是必然趨勢,是建立在人的運動行為上??萍挤?wù)于人,弘揚“更快、更高、更強”的奧林匹克精神,體現(xiàn)個人和社會價值。但電競始于高科技,人們在借助電子設(shè)備的游戲中體現(xiàn)體育競技化,實現(xiàn)科技競技體育化,相關(guān)人才需求獨特性就在于此。
電競是時代的產(chǎn)物,是傳統(tǒng)體育競技的細(xì)分。正式登上世界性傳統(tǒng)體育競技舞臺的標(biāo)志性事件是2018年電競成為雅加達(dá)亞運會體育表演項目,并且我國獲得了兩金一銀的成績。據(jù)悉,電競將成為2022年杭州亞運會正式項目。另外在世界公認(rèn)的電競俱樂部頂級聯(lián)賽中也逐漸嶄露頭角。不難看出目前在我國,唯有體育賽事的優(yōu)異成績可以證明電競是具有正面和積極的價值觀,還因為時至今日的我國體育教育體系是得到大眾認(rèn)可的,但目前電競教育的內(nèi)容卻很少涉及體育類相關(guān)知識。
截止2019年1月,已有19個省市的51所院校提交了2018年電子競技運動與管理專業(yè)招生計劃[4],加上非學(xué)歷教育社會辦學(xué)機(jī)構(gòu)總數(shù)將超200所。但未有一所開設(shè)與電競親體育類相關(guān)專業(yè),均是開設(shè)與傳媒藝術(shù)類相關(guān),與數(shù)字娛樂相關(guān),與經(jīng)濟(jì)管理類相關(guān);針對某類電競技能和賽事運營相關(guān)。上海體育學(xué)院開設(shè)本科專業(yè)也僅是播音與主持藝術(shù)專業(yè)(電競解說方向)。既然電競被國家體育總局認(rèn)可為正式體育競賽項目,但卻沒有在體育學(xué)二級學(xué)科中開設(shè)電競方向,原因大致為以下幾點:(1)新興的電競發(fā)展速度快,電競行業(yè)還趨于整合和規(guī)范階段,電競教育現(xiàn)無法設(shè)定邊界或者說邊界尚未清晰的情況下,與傳統(tǒng)體育教育觀還是要保持一定距離。(2)電競體育競技化的國家體制未建立,包括電競國家隊的組建方面,電競等級運動員和裁判員的評定,政府性官方賽事組織問題,運動員梯隊建設(shè)方面,體育類電競職業(yè)認(rèn)證證書事宜……。(3)目前的電競社會認(rèn)知度存在爭議,對“網(wǎng)絡(luò)成癮”,特別是針對青少年的這一社會“弊病”,還沒有行之有效的教育方法和手段來解決這一社會問題。(4)電競教育親體育類專業(yè)開設(shè)無法用傳統(tǒng)體育的課程體系來支撐,需要依據(jù)電競自身的特點來開發(fā)與研究,并通過實踐檢驗,正式啟用之前還必須得到教育權(quán)威部門官方認(rèn)證。
2017年是我國高校開設(shè)電競專業(yè)的元年。目前從教育機(jī)構(gòu)和人才需求來看,本科和高職院校為未來從業(yè)者提供了學(xué)歷保障,但職業(yè)技能掌握和就業(yè)對口欠佳;中等職業(yè)技??梢酝ㄟ^職業(yè)技能培訓(xùn)達(dá)到從事電競行業(yè)的資格,但相關(guān)知識儲備和遷移能力不足;各類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)則是為了完成短期目標(biāo)或任務(wù),培訓(xùn)只是對市場人才作出的應(yīng)激反饋。目前很多教育機(jī)構(gòu)采用了“產(chǎn)學(xué)研”相結(jié)合的方式來解決電競行業(yè)所需的復(fù)合型人才的需求。但評判電競教育優(yōu)劣最為核心的是教育質(zhì)量而非教育形式,所以其施教人以及教材選取成為目前電競教育面臨的最大問題。具備電競從業(yè)經(jīng)歷、實戰(zhàn)和理論的復(fù)合型教師人數(shù)極少,電競教材良莠不齊,兩者均缺乏規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)未能讓電競教育內(nèi)涵建設(shè)豐富且扎實。
電競的泛娛樂性使得電競教育在我國社會認(rèn)同的價值和意義上遭受諸多質(zhì)疑。人的社會屬性使得自我認(rèn)同難避責(zé)難。全球化進(jìn)程中,舶來的電競在中國發(fā)展,必定會經(jīng)歷“本土化”到“規(guī)范化”發(fā)展的過程。目前我國電競教育內(nèi)涵建設(shè)中電競教育機(jī)構(gòu)缺乏規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),其知識體系構(gòu)建更是電競教育從業(yè)者無所適從,市場經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向和消費主義成了電競教育急功近利的借口,這就是缺乏正當(dāng)性社會認(rèn)同最主要弊病所在。我國電競發(fā)展與國際“接軌”中,電競教育缺失了對我國社會、經(jīng)濟(jì)、文化等歷史發(fā)展獨特性的認(rèn)識,忽略了將這個社會認(rèn)同問題鋪展到我國現(xiàn)代化建設(shè)歷史脈絡(luò)中去思考的傳統(tǒng),模仿和移植均不能對此認(rèn)同體系做堅實地構(gòu)建。
丹尼爾·科伊爾(Daniel Coyle)所著《文化密碼》給我們帶來這樣的啟示:組建成功社群的重要特征不是以電競明星為核心,不是依賴團(tuán)隊領(lǐng)軍人的專業(yè)程度,而是取決團(tuán)隊是否存在認(rèn)同感,這關(guān)乎團(tuán)隊中的每一個人。顯然目前我國的電競教育無法在育人上體現(xiàn)出獨到之處,在青少年的成長上無法提供其安全感,就更不要談電競?cè)瞬怕殬I(yè)生涯規(guī)劃了。
目前溝通方式的多元化是電競認(rèn)同體系難以構(gòu)建的關(guān)鍵所在。我國改革開放四十年以來,隨著人民物質(zhì)生活不斷改善以及精神生活的豐富出現(xiàn)了繁多的不同時代的、不同層次的社群共存現(xiàn)象,在每個社群中都有其獨特的溝通方式。溝通方式的改變,不停地在塑造自我與他者的關(guān)系。我們每個人都受社會身份規(guī)約,制度會通過權(quán)力去塑造人的認(rèn)同和認(rèn)知,例如教育規(guī)范與制度,這是循環(huán)構(gòu)建的?;ヂ?lián)網(wǎng)不僅放大了個人能力,更重要的是改變了溝通方式,同時出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實雙重身份,引發(fā)倫理問題也就不足為奇了。網(wǎng)絡(luò)的利弊在傳統(tǒng)的教育方式與多元知識供給上,在權(quán)威的思維方式與自主的思辨形式上展開了“拉鋸戰(zhàn)”。電競教育從誕生之日起就深陷在這樣的戰(zhàn)役中。
電競項目是消耗神經(jīng)能量大,身體能量消耗少。屬于身體低強度,小肌肉群參與的運動項目,身體素質(zhì)要求主要為協(xié)調(diào)性肌肉力量,體現(xiàn)運動技能的精細(xì)性。在訓(xùn)練和比賽時,神經(jīng)系統(tǒng)處于高度緊張狀態(tài);要求個體具有良好的耐力、感知覺和快速應(yīng)變能力;要求個體有高度的自我控制能力。
根據(jù)電競項目特點,我們不難看出,如果脊髓神經(jīng)系統(tǒng)控制下的骨骼肌參與較少,能量消耗也較少的體育競技項目,其智力和心理因素就會起決定性作用,如棋牌類、射擊擊準(zhǔn)類、高爾夫、桌球等。智力因素可以用非體育運動的方式解決,而電競心理方面就可以作為電競教育的核心課題來研究,并以此建立電競教育核心課程。理解人的內(nèi)在性質(zhì),心理學(xué)是關(guān)鍵,是核心。
電競選手的黃金年齡大致在18~22歲,因為18歲后,人的反應(yīng)、判斷和體能都處于巔峰時期,能夠?qū)Ω鞣N情況作出敏捷反應(yīng)和迅速判斷,心理承受能力也較強,易于追求和挑戰(zhàn)極限。人的大腦下丘腦開始分泌激活性腺和垂體的激素標(biāo)志著青春期的開始,以前多發(fā)在14歲左右,受營養(yǎng)豐富、健康良好等因素影響,現(xiàn)代人青春期比以前開始得更早,有的甚至提前到了10歲左右。7~12歲身體自然發(fā)育同時人的社會屬性也逐漸增強,需要通過學(xué)習(xí)規(guī)則和各項技能,理解規(guī)則、關(guān)注比賽技巧、調(diào)適良好的勝負(fù)心、品得失。13~18歲,密切關(guān)注身心成長就是塑型未來人生。青少年青春期延長,受教育時間更長,生育推遲,使得家庭“半依賴”狀態(tài)時間延長。
青少年的主要心理特點有以下幾點:好勝心強,敢于冒險;模仿力強,崇拜偶像;好奇心強,注意力易渙散;可塑性強,自控力較差;想象力豐富,思維能力較弱;依賴性強,獨立性不足;渴望交際,但分辨力較差;易受興趣指引,難堅持;渴望尊重與認(rèn)可;情緒不穩(wěn),易感情用事。
2.3.1 電競教育核心對象定位 電競核心是參與競技的運動員,他們才是電競產(chǎn)業(yè)核心基礎(chǔ)人才,是電競教育的核心對象,而非迎合電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要的職業(yè)管理和服務(wù)人才。沒有電子競技賽事哪來電競行業(yè)?沒有運動員參加的電競賽事還能稱其為電競嗎?自娛自樂的電競難逃悖論:沒有政府行政指導(dǎo)下的電競,電競教育何去何從?沒有電競教育實事求是的內(nèi)涵建設(shè),電競的社會認(rèn)知又如何會改觀,期待政府性政策制定和指引,電競“合法化”便更是遙遙無期。既然電競的體育功能給電競帶來了“曙光”,我們何不順勢而為,從體育項目角度分析電競特點,建立切實可行的體育類課程體系,讓電競教育轉(zhuǎn)變到注重核心基礎(chǔ)人才培養(yǎng)上。
2.3.2 電競教育的心理學(xué)取向成為必然 現(xiàn)代化的社會問題屬于社會學(xué)的研究主旨。源于西方的社會學(xué)有功利主義的心理學(xué)假設(shè),與中國的反功利主義“心”學(xué)傳統(tǒng)思想在電競運動中矛盾凸顯。電競在中國的傳播與發(fā)展顯然不能脫離一種能夠進(jìn)入人心之精微的心理學(xué)?!靶摹笔侵袊吮磉_(dá)主體性的重要概念,也是中國社會的“差序格局”的內(nèi)在基礎(chǔ)[5]。文化自覺的電競心理學(xué)主旨就是在社會與文化中理解“心”。電競再次印證了文化自覺層面的心理學(xué)和社會學(xué)的相互交織。
電競教育顯然是種方法論,動機(jī)是推動社會學(xué)與心理學(xué)的文化自覺。對于新興的電子競技運動文化中的參與者,對電競文化要有“自知之明”,知曉其文化歷史,通達(dá)其文化脈絡(luò),關(guān)聯(lián)其文化特殊性,把握其文化走向與趨勢。用“心”對“文化”的自覺,學(xué)術(shù)主旨是在中國現(xiàn)代化歷史與當(dāng)代全球化縱橫兩個維度交匯處澄清。[5]
2.3.3 心理學(xué)取向的電競教育結(jié)構(gòu)建構(gòu) 在經(jīng)典心理學(xué)理論中,心理過程間會引發(fā)聯(lián)動機(jī)制,如知覺—記憶—欲望—行動,在生理的先天結(jié)構(gòu)上疊加了受外界環(huán)境和人文影響的后天結(jié)構(gòu)。人的內(nèi)部經(jīng)驗就是在時間序列上先天與后天的綜合,充分認(rèn)知身處情境,為未來制定科學(xué)的規(guī)劃,不斷溝通,以習(xí)俗行事并繼承傳統(tǒng)。秉承著這樣的理念,人類意識得以客觀化和公開分析,而以文化方式客觀化的文本和文本般的社會現(xiàn)象影響個人及其經(jīng)驗[5]。心理學(xué)取向的電競教育亦如是。
狄爾泰認(rèn)為心理學(xué)是人文科學(xué)的基礎(chǔ),理解直接經(jīng)驗到的實在。針對青少年主要心理特點,借鑒現(xiàn)已成熟的體育心理學(xué)、運動心理學(xué)、教育心理學(xué)、鍛煉心理學(xué)等,建立健全電競教育心理學(xué)課程體系,再以此為核心,建立電競神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)(心理的生物基礎(chǔ))課程體系、電競社會科學(xué)(心理的社會基礎(chǔ))課程體系和電競詮釋學(xué)(心理的跨學(xué)科基礎(chǔ))課程體系。
2.3.4 心理學(xué)取向的電競教育實施路徑 心理學(xué)在其自身的發(fā)展中也經(jīng)歷了實驗心理學(xué)的“生理-心理邊界”淺層研究到“心理-歷史”的深層研究。電競教育課程體系屬于生活客觀化的實現(xiàn)范疇,是在電競教育系統(tǒng)中的外化,因此成為電競教育科學(xué)的附加基礎(chǔ)。在實際運用過程中,上述三個課程體系可以互相交叉組合后再分層次進(jìn)行教學(xué),大致可分為三個層次,即初級為基礎(chǔ)和培養(yǎng)階段,中級為發(fā)展和提高階段,高級為人才分流與職業(yè)化階段。這三個階段因人而異,需要教育機(jī)構(gòu)根據(jù)實際情況選擇和調(diào)配相應(yīng)課程進(jìn)行實施。
電競選手是電競教育師資的重要來源,從受教者到施教者需要通過繼續(xù)教育進(jìn)行師資培訓(xùn),從體育類心理學(xué)向神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)、社會科學(xué)和跨學(xué)科科學(xué)過渡,這需要依據(jù)個人的知識儲備和個人喜好,從業(yè)教師也需要找尋合適的施教方向。如果是非電競選手加入師資隊伍,能最快把握電競教育核心的就是借由跨學(xué)科科學(xué)和社會科學(xué)向電競相關(guān)心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)過渡。目前電競行業(yè)緊缺電競賽事主持、賽事解說、賽事組織運營、電競多媒體視頻制作等,如果對其進(jìn)行輔助教育或繼續(xù)教育,把電競相關(guān)心理學(xué)涵蓋其中,那么在其工作崗位的專業(yè)性上會更為突出,內(nèi)容上會更為精彩,因為他們把握了電競中人的科學(xué)——心理學(xué)。在團(tuán)隊協(xié)作上也會更加順暢,因為在心理層面,他們的認(rèn)知與行動會更趨于合理,易達(dá)成一致。這是條培養(yǎng)電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈復(fù)合型人才的途徑,任重而道遠(yuǎn)。
電競永不放棄任何贏得社會認(rèn)同的機(jī)會,在不斷證明正當(dāng)性的同時,似乎忘卻了苦修內(nèi)功的能力。電競教育社會認(rèn)同轉(zhuǎn)化路徑涉及正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化和抗拒性認(rèn)同轉(zhuǎn)化。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化是政府主導(dǎo)的認(rèn)同轉(zhuǎn)化類型。此種轉(zhuǎn)化一般是通過潛移默化的方式進(jìn)行,如電競被批準(zhǔn)為正式體育競賽項目,新增“電子競技專業(yè)與管理”專業(yè),電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業(yè)等等,預(yù)見了全球化進(jìn)程中電競產(chǎn)生與發(fā)展的勢不可擋,又控制電競商業(yè)化的貪婪。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化的起點在于分辨與識別抗拒性認(rèn)同,此種過程體現(xiàn)了正當(dāng)性認(rèn)同的主動性。正當(dāng)性認(rèn)同的轉(zhuǎn)化過程,是正當(dāng)性認(rèn)同同化抗拒性認(rèn)同的過程,此種同化要求電競放棄部分已有的價值判斷或者通過電競教育建構(gòu)新的價值判斷,經(jīng)過改變的價值與正當(dāng)性認(rèn)同有著重合點。正當(dāng)性認(rèn)同轉(zhuǎn)化的結(jié)果是抗拒性認(rèn)同變成正當(dāng)性認(rèn)同的一部分。抗拒性認(rèn)同轉(zhuǎn)化是我國全民主導(dǎo)的認(rèn)同轉(zhuǎn)化類型。我國已經(jīng)禁止在公共媒體上播放任何形式的電競賽事,并且針對青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”制定了一系列法律法規(guī),以維護(hù)其良好的成長環(huán)境,通過社會運動的諸多方式,以達(dá)全民共識。電競轉(zhuǎn)化的起點在于意識到全民對自己的排斥,但是電競會堅守自身的價值。電競相關(guān)組織認(rèn)同轉(zhuǎn)化的過程,實際是推動全民順應(yīng)電競教育的過程,這種順應(yīng)要求全民運用更具包容性的價值建構(gòu)甚至是重塑自身,通過這種包容,電競教育獲得了自主性。電競轉(zhuǎn)化的結(jié)果使正當(dāng)性認(rèn)同的性質(zhì)發(fā)生了轉(zhuǎn)變??梢?,電競教育維系著全民利益和電競價值,穿針引線般不辭辛勞地彌補兩者間不和諧的縫隙,以期達(dá)到雙贏卻需要付出不斷創(chuàng)新的努力。
目前人們對電競熱愛更多是來自對電競娛樂的熱愛,這顯然是盲目且短暫的。電競教育的“東風(fēng)”還來源于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實與人工智能不斷給我們提供著科學(xué)的發(fā)展前景和未來的發(fā)展趨勢。電競的社會認(rèn)知依賴于大眾對電競教育的認(rèn)知。家庭教育的觀念也慢慢在改變,孩子的發(fā)展意愿會得到重視和接受。電競教育首要任務(wù)是解決核心人才在不同層次和不同年齡段的教育、輔助教育和繼續(xù)教育問題,而不是側(cè)重培養(yǎng)電競職業(yè)管理人才。目前電競教育無法在電競行業(yè)發(fā)展與青少年成長上做好有效銜接,使得電競從業(yè)者知行失衡。我們既不能為了迎合電競市場需求急功近利地去辦培訓(xùn)辦教育,也不能因為大眾對電競的質(zhì)疑而對電競教育避重就輕,不知所措。我們必須建立科學(xué)的、系統(tǒng)的、切實可行的電競教育知識體系來強有力的建構(gòu)電競教育,讓電競健康可持續(xù)地發(fā)展下去,這才是電競?cè)藨?yīng)該持有的信念。“知”還需完善和充盈,由知導(dǎo)行;“行”還需扎實,有行證知,由行創(chuàng)知。
以電競運動為代表的新興體育運動項目與傳統(tǒng)體育運動項目是在創(chuàng)建和推進(jìn)國家運動健康城市建設(shè)中的兩個方面。年輕的電競教育是否能在教育這條康莊大道上健康前行關(guān)乎電競行業(yè)未來發(fā)展。沒有可持續(xù)性發(fā)展的電競教育,電競教育也就只能停留在概念層面。缺乏相關(guān)人才的培養(yǎng),無正當(dāng)性的內(nèi)涵建設(shè),電競產(chǎn)業(yè)也就無法形成一體化生態(tài)系統(tǒng)。電競教育需要充分考慮受教者的身心發(fā)展情況;充分把握和預(yù)見電競行業(yè)人才需求,為電競行業(yè)健康發(fā)展“保駕護(hù)航”;自身始終保有精進(jìn)和進(jìn)階的空間,以人為本,具有引領(lǐng)電競行業(yè)未來發(fā)展的可能。