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      古典概型應(yīng)用實(shí)例分析

      2019-03-18 11:50王冠凱
      中文信息 2019年2期
      關(guān)鍵詞:應(yīng)用

      王冠凱

      摘 要:生活中存在很多數(shù)學(xué)模型,古典概型是其中最常見也最廣泛應(yīng)用的數(shù)學(xué)模型之一。我們應(yīng)當(dāng)善于將學(xué)習(xí)到的知識(shí)應(yīng)用于生活實(shí)際,那么古典概型在具體的實(shí)例中是怎樣應(yīng)用的呢?本文就針對(duì)這一問題給大家做一個(gè)簡(jiǎn)單介紹。

      關(guān)鍵詞:古典概型 古典算法 應(yīng)用

      中圖分類號(hào):G633.6 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-9082(2019)02-0-01

      引言

      古典概型起源于賭博,十六世紀(jì)的意大利學(xué)者卡爾達(dá)諾在《機(jī)會(huì)性游戲手冊(cè)中》公布了關(guān)于賭博實(shí)踐的體會(huì),這本書寫于1526年左右,但一直到一百多年后的1663年才出版。[1]古典概型也稱為古典算法,是我們高中階段所接觸到的一種在封閉系統(tǒng)內(nèi)的概率模型。在古典模型下,隨機(jī)實(shí)驗(yàn)所有可能的結(jié)果都是有限的,并且每個(gè)基本結(jié)果發(fā)生的概率也是相同的,即古典概型具有的最基本的兩個(gè)特征是有限性和等可能性。

      一、猜拳游戲

      古典概型在概率中占有比較重要的地位,一方面,它的許多概念比較直觀,容易理解;另一方面,它又概括了許多實(shí)際問題,有著很廣泛的應(yīng)用。[2]猜拳游戲是其中最簡(jiǎn)單的一種,也是古典概型有限性和等可能性最直觀的體現(xiàn)。因?yàn)閺?fù)雜的模型都是以簡(jiǎn)單模型為基礎(chǔ)構(gòu)建而成的,因此只要掌握了簡(jiǎn)單模型,對(duì)復(fù)雜模型只要按照步驟一步步分析,困難也就迎刃而解了。

      例1、甲乙兩個(gè)同學(xué)玩一局猜拳游戲(剪刀、石頭、布),問會(huì)出現(xiàn)幾種游戲結(jié)果,且每種游戲結(jié)果出現(xiàn)的概率各是多少?

      解析:首先,只有兩人參加的猜拳游戲的結(jié)果有三種情況,甲勝出;乙勝出;甲乙平局。

      當(dāng)甲出石頭時(shí),乙分別出石頭、剪刀、布分別對(duì)應(yīng)平局、甲勝出、乙勝出的游戲結(jié)果。

      當(dāng)甲出剪刀時(shí),乙分別出石頭、剪刀、布分別對(duì)應(yīng)乙勝出、平局、甲勝出的游戲結(jié)果。

      當(dāng)甲出布時(shí),乙分別出石頭、剪刀、布分別對(duì)應(yīng)甲勝出、乙勝出、平局的游戲結(jié)果。

      由以上分析可以得出:九種出拳情形中甲勝出、乙勝出、平局的情形分別都是三種。

      平局的概率:P(A)=3/9=1/3

      甲勝出的概率:P(B)=3/9=1/3

      乙勝出的概率:P(C)=3/9=1/3

      二、擲骰子問題

      古典概率知識(shí)在競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則中有著重要價(jià)值,很多競(jìng)技或游戲中經(jīng)常會(huì)用到擲骰子來決定先手后手。它不僅是制定游戲規(guī)則的重要道具,也可以檢驗(yàn)一個(gè)簡(jiǎn)單構(gòu)建的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制是否公平,為比賽創(chuàng)造出一個(gè)良好的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

      例2、甲乙兩位同學(xué)打乒乓球,用同時(shí)擲兩個(gè)質(zhì)地相同的骰子決定誰先發(fā)球。

      問:兩個(gè)骰子向上點(diǎn)數(shù)之和是6的概率是多少?如果規(guī)定所擲骰子和為單數(shù)時(shí)甲先發(fā)球;和為偶數(shù)時(shí)乙先發(fā)球,該規(guī)則是否公平?

      解析:擲一個(gè)骰子會(huì)出現(xiàn)6種不同的結(jié)果,我們分別把兩個(gè)骰子標(biāo)記為M,N。同時(shí)擲兩個(gè)質(zhì)地相同的骰子,總共會(huì)出現(xiàn)以下這些情況:

      (M1,N1)、(M1,N2)、(M1,N3)、(M1,N4)、(M1,N5)、(M1,N6)

      (M2,N1)、(M2,N2)、(M2,N3)、(M2,N4)、(M2,N5)、(M2,N6)

      (M3,N1)、(M3,N2)、(M3,N3)、(M3,N4)、(M3,N5)、(M3,N6)

      (M4,N1)、(M4,N2)、(M4,N3)、(M4,N4)、(M4,N5)、(M4,N6)

      (M5,N1)、(M5,N2)、(M5,N3)、(M5,N4)、(M5,N5)、(M5,N6)

      (M6,N1)、(M6,N2)、(M6,N3)、(M6,N4)、(M6,N5)、(M6,N5)

      由此可知:同時(shí)擲兩個(gè)骰子一共會(huì)出現(xiàn)36種情況。兩個(gè)骰子向上點(diǎn)數(shù)之和是6的情況一共有5種,故兩個(gè)骰子點(diǎn)數(shù)之和是6的概率為P(A)=5/36。兩個(gè)骰子向上的點(diǎn)數(shù)之和是奇數(shù)的情況有18種概率為P(B)=18/36=1/2,偶數(shù)的情況有18種概率為P(C)=18/36=1/2,P(B)=P(C)。故規(guī)定所擲骰子之和為單數(shù)時(shí)甲先發(fā)球,和為偶數(shù)時(shí)乙先發(fā)球,該規(guī)則公平。

      三、摸球問題

      生活中,大家總是希望少量的投入獲取大量的回報(bào),如何正確看待小概率事件帶來的利益,是懷抱一絲希望無線循環(huán)還是摒棄該小概率方案選擇穩(wěn)妥的方案?我們利用古典概型可以在一定程度上避免盲目上當(dāng)受騙。

      例3、校門口外,賣糖畫的小販拿出一個(gè)布袋,里面放了6個(gè)相同質(zhì)地大小的玻璃球,3個(gè)黑球3個(gè)白球,在紙板上寫著購買規(guī)則:

      (1)摸球一次,三個(gè)球是同一個(gè)顏色,則免費(fèi)送一個(gè)老虎糖畫。

      (2)摸球一次,三個(gè)球若不是同一個(gè)顏色,則給攤主一元錢。

      問:該種購買規(guī)則下,從概率角度分析是五元買一個(gè)老虎糖畫劃算還是摸球劃算。

      解析:把“摸球一次,三個(gè)球是同一個(gè)顏色”記為事件X,把“摸球一次,三個(gè)球不是同一個(gè)顏色”記為事件Y,事件A與事件B 為對(duì)立事件,其中基本事件有:

      (黑1黑2白1)(黑1黑2白2)(黑1黑2白3)(黑1黑2黑3)

      (黑2黑3白1)(黑2黑3白2)(黑2黑3白3)(黑2白1白2)

      (黑2白1白3)(黑2白2白3)(黑3白1白2)(黑3白2白3)

      (黑3白1白3)(白1白2白3)(黑1黑3白1)(黑1黑3白2)

      (黑1黑3白3)(黑1白1白2)(黑1白1白3)(黑1白2白3)

      共20中情況,其中事件X有2種情況;事件Y有18種情況。事件X發(fā)生的概率為P(X)=2/20=1/10;事件Y發(fā)生的概率為P(Y)=18/20=9/10,1/10<9/10。即用摸球規(guī)則得到老虎糖畫沒有花5元錢購買老虎糖畫劃算。

      由上例可知,對(duì)于一些求總量的概率問題,如果問題條件發(fā)生變化,可以從特殊到一般,建立遞推關(guān)系求解。[3]

      結(jié)語

      古典概型應(yīng)用廣泛,經(jīng)濟(jì)、工業(yè)生產(chǎn)、生物遺傳等領(lǐng)域都有它的身影出現(xiàn)。我們應(yīng)用古典算法計(jì)算生活中瑣碎的事件,絕非為了計(jì)算而計(jì)算,而是應(yīng)用古典概型將生活中復(fù)雜的問題以一種直觀的方式呈現(xiàn)出來,運(yùn)用數(shù)學(xué)思維,化繁為簡(jiǎn)。我們應(yīng)當(dāng)善于將學(xué)習(xí)過的知識(shí)學(xué)以致用,當(dāng)深入了解之后就能在以后的生活中舉一反三,更加深刻的了解事物。

      參考文獻(xiàn)

      [1]茆詩松,程依明,濮曉龍.概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì)教程[M].高等教育出版社.2004.

      [2]安永紅.古典概型問題的推廣[J].呼倫貝爾學(xué)院報(bào).2008-12.

      [3]韓寶艷.古典概型解題技巧解析[J].山東工業(yè)技術(shù).2014-05.

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