蔡帛真 西北師范大學(xué)傳媒學(xué)院
從2002年影游聯(lián)動(dòng)的成功案例《生化危機(jī)》系列推出至今,越來(lái)越多的影視劇基于計(jì)算機(jī)技術(shù)使得影視、游戲等大眾娛樂(lè)形態(tài)深度結(jié)合、不斷互動(dòng)創(chuàng)新,探索出多種影游聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)模式,同時(shí)也帶來(lái)也相當(dāng)可觀(guān)的經(jīng)濟(jì)效益。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),與游戲結(jié)合的電視劇嘗試了多種模式組合,有的電視劇“先劇后游”,包括先以熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)改編而獲得口碑與市場(chǎng)雙贏(yíng)再推出同名手游的2015年暑假爆款仙俠劇《花千骨》;而有的電視劇則是“先游后劇”,如改編自國(guó)產(chǎn)經(jīng)典單機(jī)游戲的《仙劍奇?zhèn)b傳》。
“電競(jìng)影視劇霸屏的背后,是我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)能的提升。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)總體規(guī)模已達(dá)863 億元,電競(jìng)行業(yè)用戶(hù)數(shù)量升至4.28 億人?!雹冽嫶蟮漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模和廣泛的用戶(hù)人群吸引了電視劇產(chǎn)業(yè)的資本目光,為喚起潛在消費(fèi)市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)活力和年輕受眾的流量消費(fèi)能力,從仙俠劇和游戲電影衍生而來(lái)的亞類(lèi)型——電競(jìng)電視劇可以說(shuō)是在市場(chǎng)與觀(guān)眾的雙重期待下展示出了多元化的藝術(shù)形態(tài)潛力。與初期“電視劇+游戲”的側(cè)重劇情本體敘事、游戲元素輔助的呈現(xiàn)模式不同,“電子競(jìng)技”在近幾年的電視劇創(chuàng)作形態(tài)中,越來(lái)越多地參與到電視劇結(jié)構(gòu)敘事策略中。這種以大量電競(jìng)內(nèi)容及畫(huà)面參與劇情敘事,展示當(dāng)下年輕人的生活境遇和時(shí)代風(fēng)貌的電視劇類(lèi)型就是“電競(jìng)劇”。此外,電競(jìng)劇在敘事藝術(shù)與審美特征兩個(gè)方面均呈現(xiàn)出與以往游戲改編電視劇所迥異的轉(zhuǎn)向之處。
在以往的影游聯(lián)動(dòng)的電視劇中,其情節(jié)劇情符合古裝劇或者仙俠劇的敘事模式,像《花千骨》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》等。在這類(lèi)電視劇中,劇情中的主人公往往天賦異稟,經(jīng)過(guò)一系列的奇遇、磨礪與修學(xué)之后,能夠快速成長(zhǎng)為擔(dān)當(dāng)救人救世大任的能力超群的領(lǐng)袖,并最終達(dá)到個(gè)人價(jià)值與實(shí)現(xiàn)大義的統(tǒng)一。像在《三生三世十里桃花》里的女主“白淺”,劇情開(kāi)場(chǎng)設(shè)定她是性格頑劣的青丘帝姬,但通過(guò)較短時(shí)日的學(xué)習(xí),憑借天賦與才智,在渡劫之后一躍成為法力高強(qiáng)的“上仙”,并不斷在個(gè)人情感糾葛和除惡揚(yáng)正的劇情交錯(cuò)中完成全片的故事講述。在該類(lèi)劇情中,強(qiáng)大的親友、頂尖的導(dǎo)師、黑化的次要人物都成為人物關(guān)系設(shè)置的標(biāo)準(zhǔn)配置;復(fù)雜的情感、倫理的沖突、個(gè)人的成長(zhǎng)等線(xiàn)索也交錯(cuò)并構(gòu)貫穿劇情發(fā)展。由于此類(lèi)電視劇存在劇情脈絡(luò)相似、情節(jié)場(chǎng)景重復(fù)、人物設(shè)定雷同、特效質(zhì)量偏低等頑疾,所以在藝術(shù)表現(xiàn)過(guò)程中很難有所創(chuàng)新。而電競(jìng)劇基于CG 技術(shù)、綠幕技術(shù)等科技手段進(jìn)行雙時(shí)空敘事的藝術(shù)表達(dá),則從視覺(jué)創(chuàng)新的角度帶給觀(guān)眾一種敘述/認(rèn)同的審美接受路徑。
CG 技術(shù),即計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù),在影視作品中結(jié)合聲畫(huà)語(yǔ)言拓展了影視劇在視覺(jué)傳達(dá)空間里更廣闊的表現(xiàn)維度。在電競(jìng)劇中,以CG 技術(shù)和數(shù)字特效完成了虛擬場(chǎng)景和虛擬人物的塑造,用技術(shù)手段幫助虛擬空間的劇情得到合理化的鋪陳。在虛擬時(shí)空里,技術(shù)理性帶來(lái)的視覺(jué)奇觀(guān),與現(xiàn)實(shí)時(shí)空里生活常態(tài)帶來(lái)的情感體驗(yàn),無(wú)縫銜接并共同建構(gòu)著電競(jìng)劇的敘事框架。在劇情中,故事情節(jié)發(fā)展并行于真實(shí)人物角色與游戲角色的雙線(xiàn)索進(jìn)程中,虛實(shí)場(chǎng)景隨著劇情的互動(dòng)持續(xù)互文,并最終通過(guò)現(xiàn)實(shí)存在與游戲邏輯講述了一個(gè)英雄團(tuán)隊(duì)的奮斗成長(zhǎng)史。在整個(gè)團(tuán)隊(duì)的進(jìn)化過(guò)程中,情感矛盾與人際摩擦游走在現(xiàn)實(shí)與虛擬空間之間,形成虛擬與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系的紐帶和融合的催化劑。這里的現(xiàn)實(shí)/游戲雙重話(huà)語(yǔ)空間不僅沒(méi)有割裂敘事本體的完整性,反而對(duì)電競(jìng)劇精神內(nèi)核的傳達(dá)和審美體驗(yàn)的提升完成了一次雙贏(yíng)的博弈。
《全職高手》是國(guó)內(nèi)第一部運(yùn)用CG技術(shù)的電視劇。②在從網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)改編過(guò)程中,劇版《全職高手》真實(shí)地還原了原著中風(fēng)格迥異的虛擬場(chǎng)景、技能獨(dú)特的職業(yè)分類(lèi)和效果不一的武器總譜。由于CG 技術(shù),雙時(shí)空雙角色具有顯著相似性,觀(guān)眾可以通過(guò)敘事在虛擬與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中自由轉(zhuǎn)換,用現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)價(jià)值體系來(lái)指引虛擬角色,再用虛擬世界的奮力拼搏來(lái)取得虛擬和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)時(shí)空的最終勝利。
“世界潮流和時(shí)代精神對(duì)藝術(shù)家有深刻的影響作用。”③當(dāng)下社會(huì)正處于急劇轉(zhuǎn)型時(shí)期,以改革創(chuàng)新為核心的時(shí)代精神已滲透到每個(gè)國(guó)人的意識(shí)形態(tài)之中。在我國(guó)社會(huì)現(xiàn)實(shí)情況下,可以看到很影視劇傾斜于主旋律題材創(chuàng)作,也有一些影視劇弘揚(yáng)了社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)體系。電競(jìng)劇,無(wú)論從題材上還是受眾定位上都偏向于社會(huì)亞文化和年輕化群體,但是就主題指向來(lái)看,劇中情節(jié)從一而終明確圍繞著時(shí)代精神展開(kāi)現(xiàn)實(shí)追求。或者說(shuō),創(chuàng)作者以游戲奇觀(guān)的方式展示了在亞文化敘事語(yǔ)境中關(guān)于時(shí)代精神的意義生產(chǎn)與消費(fèi)。
在《微微一笑很傾城》的敘事情節(jié)中,男主角正因?yàn)榫哂袆?chuàng)新拼搏的精神才能創(chuàng)業(yè)成功并打敗實(shí)力雄厚的對(duì)手;而女主角雖然在社會(huì)性別偏見(jiàn)的文化視角下沒(méi)有展現(xiàn)出令人刮目相看的創(chuàng)新技能,但是仍然在劇情細(xì)節(jié)處體現(xiàn)出她靈活多變、積極創(chuàng)新的生活態(tài)度。
在列舉的幾部“電視劇+游戲”的電視劇作品中,人物成長(zhǎng)史基本遵循了開(kāi)端時(shí)普通人的身份設(shè)定,而后或背負(fù)一定使命,或以生存為目的,從一個(gè)無(wú)人知曉的小人物蛻變成眾望所歸的大人物的固定模式。但由于缺失了仙俠、玄幻等神話(huà)話(huà)語(yǔ)體系,因而在以都市生活為故事背景的電競(jìng)劇中,由于主角光環(huán)加持下更利于劇情推進(jìn),故而很少有主角需通過(guò)歷練才能達(dá)到全能的情況。所以,電競(jìng)劇會(huì)在一開(kāi)始的設(shè)定中就把主要人物設(shè)定為全能型角色,肩負(fù)起全劇敘事與意識(shí)傳達(dá)的重?fù)?dān);而在次要人物的塑造上,反而進(jìn)行了頗費(fèi)筆墨的人格完善和成長(zhǎng)歷程的敘述,并最終讓其承擔(dān)起各類(lèi)功能型角色。
不過(guò),雖然電競(jìng)劇嘗試了與以往相異的人物設(shè)定方式,但其仍然受到了以往仙俠劇主要人物形象設(shè)置過(guò)于理想化的精神余緒,反而劇中一些次要人物的圓形形象塑造更具變化性。次要人物性格的鮮明體現(xiàn)、心理歷程的細(xì)膩描寫(xiě)都使得角色塑造更為成熟、觀(guān)眾情感也易于代入。在《全職高手》里,除了男主角葉修,他所在的戰(zhàn)隊(duì)還有9 名普通隊(duì)員。這9 名隊(duì)員分別體現(xiàn)了當(dāng)代社會(huì)人各式各樣的生存狀態(tài),劇情還對(duì)他們的個(gè)人成長(zhǎng)以速寫(xiě)方式完成了合理化敘事,使之最終承擔(dān)了各種功能型角色。
另外,值得引起深思的一點(diǎn)就是目前電競(jìng)劇的創(chuàng)作現(xiàn)實(shí)是以男性角色為話(huà)語(yǔ)中心,女性?xún)H僅作為依附男性存在的次級(jí)話(huà)語(yǔ)主體,與其他次要人物一起共同參與劇中角色關(guān)系的建立。電競(jìng)劇承襲了以男權(quán)為中心的社會(huì)文化和規(guī)范評(píng)價(jià)對(duì)女性的性別定軌,其中男性凝視目光下的女性擁有這個(gè)社會(huì)所期待的女性形象標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)權(quán)力中心的男性角色對(duì)女性角色的限定及干預(yù)也被夢(mèng)想、自由等文化生產(chǎn)進(jìn)行了合法化處理。社會(huì)性別建構(gòu)帶給男性話(huà)語(yǔ)優(yōu)先權(quán),他們有決定發(fā)展方向的決策權(quán)、有保護(hù)女性弱勢(shì)群體的能力、同時(shí)也有力挽狂瀾最終鎖定勝局的天命。
在電競(jìng)劇里,女性永遠(yuǎn)作為被看的對(duì)象和觀(guān)看的主體。作為被看的對(duì)象,集傳統(tǒng)女性?xún)?yōu)秀品格于一身;作為觀(guān)看的主體,理所當(dāng)然地將目光目不轉(zhuǎn)睛地投射到男性身上。電子競(jìng)技項(xiàng)目本以男性居多,但劇中為了商業(yè)考量和生態(tài)平衡,總歸會(huì)設(shè)置個(gè)別女性角色。但這些角色局限在男性話(huà)語(yǔ)霸權(quán)之下,很少能夠有獨(dú)立行為,像是女主角形象明確的“貝微微”一角,最終也選擇了在男朋友的公司上班,幫助其完成夢(mèng)想。
隨著技術(shù)的發(fā)展,電視劇中愈來(lái)愈多地出現(xiàn)高質(zhì)量的特效場(chǎng)景。而具有虛擬性的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景也可根據(jù)具體劇情需要,制作出廣闊迷人、真實(shí)細(xì)膩的游戲場(chǎng)景。在場(chǎng)景的制作過(guò)程中,不論是落霞與孤鶩齊飛的“蒼翠山崖”,亦或是懸浮天際的“空積城”,還是清冷密集的“帕克小鎮(zhèn)”,電腦技術(shù)將虛擬畫(huà)面逼近一種夢(mèng)幻美的“真實(shí)”,使觀(guān)眾沉浸在一種超虛擬性的審美欣賞中。
在電競(jìng)劇的游戲世界觀(guān)里,同仙俠劇、玄幻劇相似,純粹明確的“贏(yíng)——輸”二元對(duì)立模式引導(dǎo)著敘事過(guò)程中的矛盾與沖突,推進(jìn)劇情發(fā)展。但是與古裝劇的歷史背景不同,人物形象不必拘于嚴(yán)肅刻板的角色塑造,電競(jìng)劇往往在生活情節(jié)里加入一些寓莊于諧的聲畫(huà)表達(dá),使得娛樂(lè)元素在緊張激烈的競(jìng)爭(zhēng)劇情中合理介入,提高觀(guān)賞性。像《全職高手》中的“黃少天”一角,他機(jī)關(guān)槍式滔滔不絕的表達(dá)方式,引人發(fā)笑的同時(shí)亦能不經(jīng)意間表達(dá)出一些原本沉重、嚴(yán)肅的觀(guān)點(diǎn)或情感。
不論是科技性的創(chuàng)作技術(shù)手段在敘事中的體現(xiàn),還是現(xiàn)代觀(guān)念意識(shí)形態(tài)在審美特征中的表達(dá),都致力于召喚觀(guān)眾對(duì)電競(jìng)劇在媒介技術(shù)融合的生態(tài)環(huán)境下的自我實(shí)現(xiàn)和時(shí)代精神的認(rèn)同。市場(chǎng)上近年來(lái)推出的以游戲場(chǎng)景結(jié)合真實(shí)生活的“電競(jìng)劇”類(lèi)型,正逐漸體現(xiàn)出一種基于文化交融、技術(shù)創(chuàng)新的具有新穎審美體驗(yàn)的視覺(jué)傳播特征。電競(jìng)電視劇多將劇情結(jié)構(gòu)于現(xiàn)代生活之上,圍繞電子競(jìng)技的具體游戲過(guò)程展開(kāi)對(duì)世界觀(guān)、價(jià)值觀(guān)的探討,像《微微一笑很傾城》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等,在努力修正大眾對(duì)“游戲”的社會(huì)偏見(jiàn)的同時(shí),更明確地是向受眾傳達(dá)一種奮進(jìn)拼搏、積極向上的精神正能量。
注釋?zhuān)?/p>
① https://ent.sina.cn/tv/tv/2019-08-05/detail-ihytcerm8633198.d.html.
② https://www.sohu.com/a/329805437_ 465220.
③ 王宏建.藝術(shù)概論[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2010,7:204.