鄭舒逸 浙江橫店影視職業(yè)學(xué)院
在一定程度上,隨著我國(guó)科學(xué)技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,該技術(shù)也成為了人們?cè)谏钪泻凸ぷ髦兴接懙闹饕掝}之一,該技術(shù)也成為了大勢(shì)所趨的發(fā)展熱門,并且伴隨著最近幾年來該技術(shù)在各個(gè)行業(yè)領(lǐng)域中的實(shí)際應(yīng)用,VR 設(shè)備的更新速度也越來越快了,逐漸呈現(xiàn)出發(fā)展迅猛的上漲趨勢(shì),該技術(shù)也走進(jìn)了大眾的生活中,在各地的商場(chǎng)中隨處可見VR 技術(shù)的應(yīng)用,該技術(shù)也越來越趨于市場(chǎng)化。
自從第七十九屆奧斯卡以來,奧斯卡最佳動(dòng)畫片獎(jiǎng)也被超能陸戰(zhàn)隊(duì)以及瘋狂動(dòng)物城等多種三維效果動(dòng)畫電影所獲得。在某種程度上來說,我國(guó)計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和虛擬技術(shù)的發(fā)展,促進(jìn)了三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是跟隨了時(shí)代的腳步,在制作過程中運(yùn)用了大量的先進(jìn)科學(xué)技術(shù)。然而最近幾年來也是VR 技術(shù)不斷發(fā)展的階段,三維動(dòng)畫和VR 的結(jié)合也是發(fā)展的主要趨勢(shì)之一。自2016年以來谷歌公司旗下的很多VR 公司也產(chǎn)出了多部VR 三維動(dòng)畫片。在很大程度上英國(guó)BBC 也發(fā)行了屬于自己的三維動(dòng)畫片,這也說明了VR 技術(shù)在三維動(dòng)畫發(fā)展中的主要趨勢(shì)是勢(shì)在必行的,該技術(shù)在動(dòng)畫中的應(yīng)用也是得到了很多主流業(yè)界人士的認(rèn)可,這樣的情況也說明了CR 技術(shù)已經(jīng)得到了人們的認(rèn)同。
傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫之多,在很大程度上動(dòng)畫制作的鏡頭是用來取景的,導(dǎo)演可以通過鏡頭來將動(dòng)畫所要表達(dá)的含義進(jìn)行傳達(dá),在當(dāng)前動(dòng)畫中應(yīng)用多種軟件,只有VR 技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)畫含義的直觀傳達(dá)。在實(shí)際動(dòng)畫之多軟件當(dāng)中,因?yàn)閯?dòng)畫的鏡頭安全框是有限制的,這種限制會(huì)讓那個(gè)動(dòng)畫無法全面的展示每一個(gè)角度的效果,所以需要對(duì)鏡頭進(jìn)行旋轉(zhuǎn),對(duì)畫面進(jìn)行全方位的測(cè)試,在VR 三維動(dòng)畫制作中,只需要采用一臺(tái)攝影機(jī)就能夠進(jìn)行全方位的渲染,這對(duì)后續(xù)的觀影效果也是最好的。
在一定程度上傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫是通過比較直接的視覺觀感,傳達(dá)給觀眾最為直接的視覺沖擊力,并且充分利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給觀眾帶來的交互性的特點(diǎn),能夠讓觀眾對(duì)三維動(dòng)畫有一個(gè)很好的觀影體驗(yàn)。其還可以讓觀眾感受到多種體驗(yàn),初期視覺之外,還有觸覺以及聽感中的變化,在通過了VR 設(shè)備的加入,能夠讓觀眾在觀影過程中親身體驗(yàn)到影片所要想表達(dá)的含義。在VR 環(huán)境下,觀眾的自身思維也能夠得到擴(kuò)展,并且還可以從多個(gè)角度去感受事物。
通過VR 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用能夠在三維動(dòng)畫中,使動(dòng)畫人物造型更為豐富和靈動(dòng)。對(duì)于角色的性格和動(dòng)作也是極為逼真,真正的動(dòng)畫人物形象設(shè)計(jì)是為了彰顯出個(gè)人內(nèi)在的性格。在一定程度上因?yàn)閂R 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身也是有著較多的特點(diǎn),從而這也讓觀眾通過VR 設(shè)備進(jìn)行多角度的觀影,從而讓觀眾從多個(gè)角度看到動(dòng)畫人物的動(dòng)作,并了解人物外觀。因此,在三維動(dòng)畫人物角色設(shè)計(jì)方面,要比傳統(tǒng)動(dòng)畫人們來的更為豐富,靈動(dòng),在細(xì)節(jié)方面也更逼真,這樣能夠讓動(dòng)畫的人物形象更貼近導(dǎo)演的劇本以及動(dòng)畫故事情節(jié)的實(shí)際設(shè)計(jì)。
在三維動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)中需要表現(xiàn)的就是場(chǎng)景空間多方位的感知。在傳統(tǒng)動(dòng)畫當(dāng)中,影片中的空間表現(xiàn)是在二維中進(jìn)行相關(guān)三維事物的模擬來進(jìn)行的。雖然也能夠有一定的逼真效果,但是和當(dāng)前的VR三維動(dòng)畫相比較還是有很多的不足之處。VR 技術(shù)能夠?qū)⒖臻g進(jìn)行擴(kuò)展,若是觀眾帶上VR 設(shè)備,更是能夠體驗(yàn)到全方位的動(dòng)畫場(chǎng)景。這樣能夠創(chuàng)造出一個(gè)和觀眾產(chǎn)生交互的場(chǎng)景,比如在影片中設(shè)置一些刺激的小機(jī)關(guān),讓觀眾在不影響主線的情況下,和動(dòng)畫場(chǎng)景產(chǎn)生相應(yīng)的交互感受,體會(huì)導(dǎo)演的設(shè)計(jì),這樣能夠更為直觀的讓觀眾體驗(yàn)到VR 多帶來的多種觀影感受,讓其真正的做到身臨其境。
總之,我國(guó)VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題就是當(dāng)前設(shè)備的軟件以及硬件以及技術(shù)等方面的問題,只有充分將這些問題進(jìn)行優(yōu)化完善,才能夠讓VR 三維技術(shù)在動(dòng)畫中得到大量的應(yīng)用,為今后動(dòng)畫電影產(chǎn)業(yè)也帶來了新的發(fā)展希望,其不僅能夠滿足大眾的生活?yuàn)蕵沸枨?,還能夠促進(jìn)我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。