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      網絡游戲中的人際傳播研究
      ——以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲為例

      2019-03-21 15:36:21楊飛霞
      傳播與版權 2019年4期
      關鍵詞:人際好友社交

      楊飛霞

      (江西財經大學人文學院, 江西 南昌 330032)

      一、網絡游戲與人際傳播概述

      (一)網絡游戲概念

      網絡游戲簡稱“網游”,是指用戶必須在有互聯網的狀態(tài)下才能進入游戲端口的個性化多人在線游戲,具有一定的可持續(xù)性。用戶在網游中不僅可以取得虛擬成就,還能獲得娛樂和社交體驗。早期的網絡游戲包括現在的網頁游戲和客戶端游戲兩種,如今的網絡游戲不僅指網頁游戲和客戶端游戲,移動端游戲也被納入其中。移動端游戲指在手機、平板電腦上可供玩家使用的游戲。當下移動端游戲正處于高速發(fā)展時期,市場份額持續(xù)擴大。市場上的網絡游戲基本都具有社交性,通過微信、QQ兩大社交平臺,用戶和社交網絡中的玩家一起玩游戲。網游社交化由此得以發(fā)展。

      (二)人際傳播概述

      人際傳播是指在兩個或兩個以上的人之間進行的面對面的或憑借媒介進行的信息交流活動。兩個個體系統之間互相連接,構成新的信息傳播系統。作為人與人之間信息交流與傳播渠道的人際傳播,都需通過一定的媒介才能實現自我溝通或與外界溝通,既能獲取信息又能傳輸信息,以實現自我價值,促進人際關系和社會發(fā)展。新媒體時代的人際傳播,使得傳受雙方的界限模糊,傳播主體碎片化,傳播更為靈活,不僅是熟人之間的交流,也是陌生人之間的傳播,實現了多人間的交流傳播。網絡改變了傳播情境,實現傳播的同步與異步,也實現了時間自由選擇和超時空傳播模式。

      二、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲案例簡介

      筆者選取《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲作為案例研究,是因為筆者對這款游戲有親身體驗,并且它是一款很火爆、極具代表性的游戲。

      (一)《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲玩法簡介

      《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》是一款以生存、戰(zhàn)爭為主題的大型多人戰(zhàn)術競技射擊游戲。由騰訊旗下光子工作室群與韓國藍洞共同推出的正版絕地求生IP手游,游戲內設經典模式、娛樂模式兩種對戰(zhàn)玩法,游戲中設置了絕地海島、冰封雪地、熱情雨林、激情沙漠四種作戰(zhàn)地圖供玩家選擇。玩家可單人參與對戰(zhàn)模式,也可以雙人或四人組隊參與對戰(zhàn)模式。玩家進入不同的地圖場景,系統會自動匹配隊友。玩家匹配成功后,所有玩家需參與55秒的軍事訓練,隨后戰(zhàn)機搭載玩家進入到玩家選擇的指定作戰(zhàn)場景開始游戲。游戲開始玩家跳傘后需在地圖上搜集各種物資,并在不斷縮小的安全區(qū)內對戰(zhàn)其他玩家,讓自己存活到最后。游戲中玩家擊敗越多,存活的時間就越久,最終獲得的游戲評價越高,游戲經驗值、金幣、積分獎勵就越多,游戲段位也會提升。

      (二)《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲場景設置

      在《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲中,騰訊會根據節(jié)日和季節(jié)設置不同的場景,如在游戲場景中模擬了四季變化、晝夜交替、下雨、打雷、雞鳴等情境,在游戲中加入了給圣誕樹澆水、放煙花、放天燈、送花、吃年夜飯等玩法,在人物服裝上和裝備上推出了特制的服飾和裝備皮膚,如新年服飾、情人節(jié)服飾、春節(jié)元素的槍支皮膚等。玩家還可以解鎖人物角色的動態(tài)表情和肢體動作語言,如打招呼、大笑、搖頭、舞蹈等。生動的人物場景設置和動態(tài)的語言不僅增加了游戲的可玩性,也使得玩家能深入沉浸在游戲中,體驗游戲創(chuàng)造的樂趣。

      (三)《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲社交性

      《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》作為一款騰訊游戲,社交功能顯著。首先需通過社交平臺微信或QQ進行游戲登錄,在游戲設置中,玩家可添加游戲好友、拜師收徒,加入軍團、戰(zhàn)隊,游戲引入顯示玩家之間的親密度,玩家通過互贈金幣、組隊游戲來提升親密度,親密度達到50以上的游戲好友可以進行游戲預約,親密度達到100及以上的好友可建立親密關系,親密關系包括基友、戀人、死黨、閨蜜。這些功能大大增加了玩家的親密度,增強了游戲的社交性。在游戲中或線下,玩家都可以開展豐富的人際傳播活動。

      三、網絡游戲中的人際傳播模式

      根據拉斯韋爾提出的人類傳播的過程以及構成其要素的5W模式,即傳播者、傳播內容、傳播媒介、受傳者和傳播效果,借此模式來分析網絡游戲中的人際傳播。在網絡游戲中,玩家既是傳播者也是受傳者,是人際傳播的主體。

      (一)傳播主體

      玩家在初次創(chuàng)建游戲角色時,可創(chuàng)建男、女任意性別,如果對設置的性別不喜歡,還可對其進行重新設定。在網絡游戲中,人際傳播的傳播主體比較廣泛、隨意,可由熟人邀請組隊游戲,可通過隨機匹配模式匹配隊友,且匹配的隊友完全處于匿名狀態(tài),不會考慮對方的身份。盡管有時我們會和現實生活圈子的人進行游戲,但這部分人大多數是平級的朋友、同學、同事等比較親近的關系,也不存在身份地位的差異性。雖然在網絡游戲中存在游戲等級高低之分,但這些因素并不是固定的、不可更改的,其他玩家可以通過努力達到相同的水平。因此,在游戲中傳播主體完全打破了地域、背景、種族甚至國別的限制,傳播主體是趨于平等的,人們可以在一個沒有差異之分的環(huán)境中盡情交流,通過網絡游戲獲得精神上的放松和心理上的滿足,增加了游戲社交的可能性。

      (二)傳播內容

      《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》作為一款戰(zhàn)斗特訓手游,有著主題鮮明的節(jié)日相關內容傳播,主要體現在對游戲的場景設置和道具禮物的提供,借此豐富、升級游戲玩法,增強玩家在游戲中的互動性,使游戲的社交性更加顯著。

      圣誕模式下的游戲地圖中,圣誕樹會被設置在部分區(qū)域,一旦玩家在某區(qū)域找到,便可給圣誕樹澆水,獲得專屬圣誕道具。被圣誕跳舞小雞擊中的玩家會被強制跳舞。玩家投擲圣誕玩具蘋果,會爆出一團彩帶并隨機獲得一件重要物資。在安全區(qū)內向高中發(fā)射圣誕信號槍便能召喚“特殊圣誕空投”獲得圣誕三級頭裝備。

      在春節(jié)模式中,提供給玩家相關的主題元素的道具有鞭炮、年夜飯、煙花、天燈等,在游戲玩法中加入了怪物年獸,擊殺后可獲得更好的裝備,如爆出空投武器、三級甲、年獸頭盔、年獸信號槍、堅甲。

      情人節(jié)模式中不僅有地圖彩蛋和情侶時裝,玩法更是大大升級。如果給異性玩家贈送花束并被接受,兩個人會同時做筆心的動作。情侶玩家地圖的告白現場用的“LOVEYOU”“520”等字樣告白來表達愛意。

      除了游戲的符號釋義外,游戲的規(guī)則制定將公平和合作放在了重要的位置。每一位玩家的段位由過往戰(zhàn)局的勝負累計決定,段位越高,匹配到的對手的戰(zhàn)斗力就越強,這種平衡機制的設定,基本上保障了玩家之間的公平對抗性。在游戲中,水平高的玩家往往會成為游戲中的意見領袖,往往擁有話語權,會在游戲中發(fā)出“到我這里集合”“前方有敵人”“向安全區(qū)進發(fā)”等作戰(zhàn)指令,水平一般的玩家會遵從指令,配合作戰(zhàn),帶動著隊伍的節(jié)奏。在這種合作中游戲,玩家能體驗到游戲的刺激感和“吃雞”后團隊合作的成就感。

      (三)傳播媒介

      聲音、文字和符號一直是傳播的三大介質。網絡游戲在游戲設計上便充分利用語音、文字、符號,供玩家在游戲中交流選擇。玩家在游戲進程中,根據不同的傳播對象選擇不同的介質進行傳播。

      熟人游戲玩家在玩游戲時,大多數以語音交流為主,文字和信號交流為輔。為了更好地配合完成游戲,熟人游戲玩家通常選擇打開語音,即時和隊友溝通,分享物資和裝備,隨時改變作戰(zhàn)方案,配合作戰(zhàn)。而信號則是一種很好的輔助工具,如“不要慫,一起上”“救救我”“我這里有物資”“前方有敵人”等。而文字缺乏即時性,尤其是對于在游戲中注意力高度集中的玩家,不易注意到文字。

      陌生游戲玩家更傾向于將文字和信號作為主要媒介傳播信息,語音傳播為輔。由于存在游戲玩家素質參差不齊、地域等因素,玩家在與匹配的陌生玩家組隊玩游戲時,為了避免交流的尷尬,以及隱私泄露等,通常選擇以文字和信號交流為主,語音為輔。

      在游戲中,玩家對自己的人物形象進行個性化自定義,并輔助自己的語言表達,對人物形象有一個全面的展示,豐富了網絡中人際傳播手段,更能凸顯網絡游戲中人際傳播的個性化。

      (四)傳播效果

      在網絡游戲中,玩家處于同一時間同一游戲場景,在傳播上更能做到實時同步性,使得游戲體驗更加豐富。在網絡游戲中,玩家依據性別、年齡、愛好、教育、階層、地位、價值觀等具有同質性的個體集中到一個平臺內,玩家在這個平臺內形成戰(zhàn)隊、社區(qū),進行娛樂交流、信息交換,以此形成了一個新的人際傳播網絡。正如麥克盧漢提出的“地球村”概念,網絡游戲依托社交網絡平臺使玩家形成一個個小小的“部落”,這就是人際傳播的重回部落化。在網絡中的“部落化”不以地緣關系而是以玩家的同質性形成,即所謂的“物以類聚,人以群分”。而且網絡游戲中的人際傳播,要比現實的人際傳播輕松得多,玩家更多體會到的是游戲的娛樂性與游戲社交的輕松化,與其他形式的網絡人際傳播相比,玩家的體驗更加豐富多元。

      四、網絡游戲中的人際傳播影響

      (一)拓寬人際交往廣度

      網絡游戲在機制制定上試圖重新激活更多玩家,并借此擴展玩家的社會關系。在游戲中,團隊成員的匹配除了可以選擇邀請QQ或微信好友列表中的熟人外,還可以選擇系統自動匹配陌生玩家,組隊玩游戲。如果玩家彼此之間配合默契或者玩家很厲害,玩家可以加陌生人為好友或允許申請加陌生人為好友的方式添加游戲好友。加之游戲本身具有的社交性,玩家會和朋友的朋友一起游戲,這樣自然就結交了更多朋友,正如六度分割理論所描述的那樣,在網絡游戲當中通過好友的邀請和好友及好友的朋友進行游戲作戰(zhàn),使得人際交往更加便捷,為現實生活中不存在社交基礎的人們提供了新的交流平臺,自然擴大了人們人際交往的圈子,拓寬了人際交往的廣度。對玩家個人而言,和朋友一起開黑、和朋友聊天有話題才使得游戲本身變得有意義。

      但大多數玩家并不會將陌生的隊友定義為朋友,好友也僅限于在游戲中的游戲好友,線下實際生活中不會有太多的往來。因此,在“吃雞”網絡游戲中,玩家在一定程度上拓寬了個人的人際交往圈子。

      (二)提高交往親密度

      游戲是人們社交的一種方式,在游戲中,玩家在游戲注冊登錄環(huán)節(jié)會在系統給出的方式微信或者QQ做出選擇。這種游戲賬號關聯社交賬號的方式,使得玩家一上線便能看到熟人玩家有哪些,以及玩家的段位情況、在線時長、戰(zhàn)績等信息,社交平臺與游戲平臺共用同一個關聯賬戶,社交平臺上的熟人圈子由此也便轉到了游戲平臺上,增加游戲中熟人社交的可能性。

      玩家并不會因為玩游戲過度投入而疏遠朋友,產生孤獨感。相反,在游戲中,玩家和玩家之間的默契配合和交流使得彼此之間的關系更為緊密。根據納普的人際互動階段理論,人們的親密程度與互動頻次成正比,當熟人之間在網絡游戲中組成一個穩(wěn)定的合作關系時,人們通過進行網絡游戲完成每一次互動,人們可能會在日常生活中短暫忘記朋友,但通過游戲會感知朋友的存在。比如在“吃雞”游戲中,玩家之間會分享物資和裝備,彼此掩護,當一方出現受傷的情況時,另一方會“拉一把”,及時救援。當發(fā)現附近有敵人或空投時,及時進行語音、文字或信號溝通,即使出現一方成為“盒子”單方面結束了游戲,也可以選擇不結束游戲,繼續(xù)觀看隊友的戰(zhàn)斗,和隊友繼續(xù)保持溝通,如果隊友獲勝“吃雞”了,已經犧牲的隊友玩家會從天而降,和隊友一起“吃雞”,即所謂的“躺雞”。通過在線游戲中的互動,提升了玩家之間的親密度,多次組隊玩游戲也能使玩家之間的親密度上升。這種親密不僅限于在線上的交往,也會延伸到線下現實生活中,共有的游戲經歷會強化線下的交流。

      (三)獲得情感宣泄

      網絡本身具有虛擬性和匿名性特點,在玩網絡游戲時,玩家身份匿名,玩家將現實生活中潛藏的“本我”釋放出來,與來自不同背景、不同性格、不同文化地位的玩家在游戲中同場競技。加之游戲本身具有的刺激性和緊張感,因為沒有復活功能,玩家從一開始的跳傘落地到搜尋物資尋找目標整個過程都需小心翼翼,以防自己被擊殺成為“盒子”淘汰掉。游戲模擬真實場景并配有槍聲和腳步聲等背景音樂,使玩家獲得了視覺和聽覺雙重體驗。毒圈的刷新速度,使游戲的整體節(jié)奏感增強,1%的吃雞概率是玩家玩此游戲的動力。在游戲中玩家搜到的物資等級越高,對自己的存活越有利,玩家存活的時間越久,擊殺的人越多,個人的游戲評價、游戲等級、游戲軍銜越高,越能獲得玩家的崇拜和青睞。整場游戲結束,玩家不僅獲得了游戲本身帶來的刺激感,“吃雞”后的滿足感和成就感也得到提升。

      五、結語

      網絡游戲在加強社交和升級玩法的同時,要想成為一款受眾廣泛、用戶黏性高、擁有持久生命力的游戲,還需要創(chuàng)造良好的網絡環(huán)境,提升玩家素質,促進網絡游戲人際之間的傳播,使其帶來更加積極的網絡人際傳播效果。玩家不再擔心自己的隱私被暴露、承受網絡語言暴力等問題,可以打開麥克風暢游在游戲中,享受游戲帶來的快樂,獲得情感宣泄,拓寬人際交往的廣度和深度,加深游戲好友間交往的親密度。游戲好友不僅僅限于線上虛擬的游戲世界,可以拓展到線下現實生活中,這樣的網絡游戲人際傳播才能發(fā)揮更好的娛樂價值和社交價值,也是游戲玩家所期待的效果。

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