王文曼 王寶亞
游戲化是商業(yè)文學(xué)中的熱門話題(Kim & Mauborgne,2014;羅布森,Plangger,Kietzmann,McCarthy,& Pitt,2015)?!坝螒蚧币辉~最早是在2008年由Brett Terill在一篇博客文章中使用的。他將這一術(shù)語描述為“利用游戲機(jī)制,并將其應(yīng)用于其他網(wǎng)絡(luò)屬性,以增加參與度”。游戲化在2010年得到了廣泛的認(rèn)可,當(dāng)時有幾個行業(yè)的玩家開始推廣游戲(Deterding,2011)。游戲化的根源源于數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)(ding et al.,2011),游戲化的目的是在激勵和參與的同時改變行為(Iacovides, 2011)。游戲化營銷作為營銷學(xué)的一個新興研究領(lǐng)域,相關(guān)研究還處在探索階段。在2013年的一項調(diào)查中,超過70%的福布斯全球2000強(qiáng)企業(yè)表示,他們計劃將游戲化用于營銷和客戶保留(Park & Bae,2014)。
一、文獻(xiàn)綜述
(一)游戲化
1.游戲化定義。關(guān)于什么是游戲化目前學(xué)術(shù)界還沒有形成統(tǒng)一,Vargo和Lusch(2008)認(rèn)為游戲化是一種讓消費(fèi)者參與服務(wù)營銷過程的工具。Huotari和Hamari(2012)從服務(wù)營銷的視角將游戲化定義為為了支持用戶的整體價值創(chuàng)造而通過提供游戲體驗來增強(qiáng)服務(wù)的過程。美國營銷協(xié)會將游戲化介紹為“應(yīng)用心理學(xué)和社會學(xué)因素的過程,驅(qū)動激烈的游戲?qū)οM(fèi)者的測量”(Donato and Link,2013)。Palmer等人(2012)將游戲化定義為“將游戲的本質(zhì)—娛樂、游戲、透明、設(shè)計和挑戰(zhàn),應(yīng)用于現(xiàn)實世界的目標(biāo),而不是純粹的娛樂”。在眾多的游戲化定義中Deterding et al.(2011)對游戲化定義的認(rèn)可度最高,即將游戲化描述為游戲設(shè)計元素在非游戲語境中的運(yùn)用。 在市場營銷領(lǐng)域,游戲化則指把游戲中對于人的欲望不斷強(qiáng)化并帶來效益的機(jī)理,引入產(chǎn)品或者營銷中,將平凡的體驗變得不平凡。也就是說,游戲化的引用,使之前在用戶意識里無聊乏味的事情得到了轉(zhuǎn)變,產(chǎn)生了一種引導(dǎo)和鼓勵的作用,帶來的是趣味性和參與娛樂性的體驗,以及印象深刻的體驗過程(張燕,2011)。
2.游戲化元素。游戲化的主要成分是游戲化元素,典型的游戲元素包括積分、徽章、排行榜、進(jìn)度條、性能圖表、任務(wù)、有意義的故事、虛擬形象和個人形象的發(fā)展等。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)店鋪的特點(diǎn)積分、獎勵、競爭、合作游戲化元素應(yīng)用最為廣泛。(1)積分:消費(fèi)者在購買產(chǎn)品、關(guān)注店鋪、成為網(wǎng)店的會員、通過加購物車等完成商家制定的任務(wù)后會獲得一定的積分。(2)獎勵:包括物質(zhì)獎勵(優(yōu)惠券、實物等)和精神獎勵(會員等級晉升等),這里僅指物質(zhì)獎勵。(3)競爭:顧客和顧客之間通過競爭的方式來實現(xiàn)與店家的交易。例如前50名半價、限量等。(4)合作:顧客之間通過合作的方式來實現(xiàn)與店家的交易。例如團(tuán)購、好友助力等。
3.游戲化應(yīng)用領(lǐng)域。(1)營銷領(lǐng)域。游戲化與廣告管理相結(jié)合增強(qiáng)互動(Huang和Yang,2012;Hang和Auty,2011);游戲化與口碑推薦相結(jié)合可以提高提高評價質(zhì)量(de Ca Ziesemer等,2014);通過游戲化設(shè)計能有效提高網(wǎng)站的吸引力, 讓用戶體驗到樂趣并積極參與互動(Hsu等,2013);Shang和Lin(2013)研究了游戲設(shè)計元素對購買意愿影響的作用機(jī)制;通過動態(tài)游戲,公司可以很容易地鼓勵用戶查看他們的產(chǎn)品,并參與在線社區(qū),但也可以購買某些項目(Silva, Almeida, Rossetti & Coelho,2013)等。(2)人力資源領(lǐng)域。蔡寧偉(2013)在與玩家交流訪談的基礎(chǔ)上,歸納了游戲激勵模式與企業(yè)實踐激勵機(jī)制的差異;游戲化實踐在人力資源管理活動中將會起到越來越突出的作用(林新奇、潘寒梅,2013;吳清津、王秀芝,2010); Sims (2014)指出人力資源團(tuán)隊利用游戲化來實現(xiàn)提高人才的獲取和員工管理水平、培養(yǎng)企業(yè)文化,留住有價值的員工、激勵員工學(xué)習(xí)和參與培訓(xùn)、激勵文書工作和其他行政要求、進(jìn)行規(guī)劃職業(yè)等五種最常見的商業(yè)目標(biāo)。(3)圖書館領(lǐng)域。Radhakrishnan (2013)游戲化服務(wù)來吸引越來越多的用戶,并增加客戶與圖書館網(wǎng)站的參與度;崔春(2013)以英國項目為例分析了圖書館游戲化服務(wù)的優(yōu)勢及面臨的障礙,并且對圖書館游戲化服務(wù)的前景進(jìn)行了展望;李卓卓等(2013)三人提出了用戶積分制的激勵理念設(shè)計了高校圖書館的用戶積分體系;陳煥之(2010)指出閱讀積分制是高校圖書館閱讀管理的新模式,指出了實施閱讀積分制的可行性和意義;裴玉香(2009)以深圳大學(xué)圖書館為例指出了讀者積分制在圖書館應(yīng)用中的問題和優(yōu)勢,并且提出了完善讀者積分制的建議。(4)教育領(lǐng)域。Corbett (2010)指出在教育研究中,大多數(shù)游戲集中于將實際的電子游戲或游戲建筑軟件引入課堂,從而節(jié)省金錢和物理資源。CMcGonigal(2011)游戲化系統(tǒng)目前被用于各種各樣的目標(biāo),如影響行為或態(tài)度,激勵體育鍛煉,促進(jìn)安全駕駛行為,以及加強(qiáng)教育學(xué)習(xí)。Kingsley & Grabner-Hagen (2015)對游戲化元素的利用進(jìn)行了實證研究,即時反饋和協(xié)作對學(xué)生參與、動機(jī)和整體表現(xiàn)的積極影響達(dá)成一致。趙海蘭(2014)通過實證研究表明在線游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境下,心流體驗的程度與學(xué)習(xí)的滿意度呈現(xiàn)高度的正相關(guān)。
(二)游戲化與購買意愿研究現(xiàn)狀
Stavros Lounis(2013)通過定性研究分析游戲化購物流程的設(shè)計對消費(fèi)者購買意愿以及溢價支付的影響;Jenny V. Bittner(2014)研究產(chǎn)品廣告中游戲化的動機(jī)效應(yīng)和年齡差異及游戲設(shè)計的動機(jī)對消費(fèi)者購買意愿的影響;Don Ming-Hui Wen(2014)開發(fā)了一個具有四個階段的框架:吸引、參與、保留和貨幣化,應(yīng)用游戲化框架來實現(xiàn)最終目標(biāo)即增加活動參與者的購買意愿;Siddharth Sriram(2011)通過調(diào)查問卷的數(shù)據(jù)額確定不同游戲機(jī)制如何與不同的在線消費(fèi)者相關(guān)聯(lián),并驗證了游戲機(jī)制對消費(fèi)者購買意愿的影響;Jenny V. Bittner(2017)研究了游戲設(shè)計的動機(jī)激勵對消費(fèi)者購買意愿的影響。
二、研究結(jié)論與建議
通過前面分析可知游戲化對消費(fèi)者購買意愿產(chǎn)生影響,而游戲化的目的就是通過游戲化特定的參與機(jī)制來實現(xiàn)期望目標(biāo),從而修改參與率(Dion.Hinchcliffe,2012)。使顧客參與游戲化活動,已被發(fā)現(xiàn)是提高品牌知名度、改變顧客品牌態(tài)度、最終影響顧客購買意愿的有效工具(MacKenzie, Lutz & Belch,1986; Tsai & Chang, 2007)。
(一)研究結(jié)論
通過查閱游戲化元素、顧客參與、購買意愿三者之間相關(guān)文獻(xiàn)得出以下三個結(jié)論。①游戲化元素中積分、競爭、合作、獎勵均對顧客參與產(chǎn)生積極的正向影響。②游戲化元素中積分、競爭、合作、獎勵均對購買意愿產(chǎn)生積極的正向影響。③顧客參與對購買意愿產(chǎn)生積極的正向影響。
(二)管理建議
價格低廉是早期人們選擇網(wǎng)絡(luò)購物的主要原因,但隨著網(wǎng)絡(luò)店鋪數(shù)量的不斷增加以及人民消費(fèi)水平的不斷提升,網(wǎng)店想以低廉的價格吸引消費(fèi)者購買,不僅利潤小而且不具備吸引力。此時,網(wǎng)店應(yīng)該將營銷的重點(diǎn)放在游戲化上,通過設(shè)計游戲化元素來滿足消費(fèi)者對于心理方面的需求,讓消費(fèi)者在整個購物的過程中是愉快的。根據(jù)分析結(jié)果提出以下幾點(diǎn)建議。
1.網(wǎng)店繼續(xù)實施游戲化元素。網(wǎng)店的一切活動歸根到底都是為了提高消費(fèi)者的購買意愿,從而提高銷量獲得利潤。通過上面分析可知積分、競爭、合作、獎勵對消費(fèi)者購買意愿產(chǎn)生積極的影響,因此網(wǎng)店中應(yīng)該多設(shè)置一些積分、競爭、合作、獎勵等游戲化元素來提高消費(fèi)者參與和購買意愿。
2.提高網(wǎng)店游戲化元素應(yīng)用的趣味性。網(wǎng)絡(luò)店鋪中的積分、競爭、合作、獎勵大多是與產(chǎn)品購買有關(guān),缺乏趣味性,網(wǎng)店可以設(shè)置一些游戲小程序鼓勵消費(fèi)者玩游戲來獲得積分、競爭、合作、獎勵,通過玩游戲一方面可以提高消費(fèi)者的購買意愿,另一方面也可以提高消費(fèi)者對于網(wǎng)店的粘性。
3.提高網(wǎng)店游戲化元素應(yīng)用的多樣性。消費(fèi)者以顧客的身份參與游戲化營銷,未來網(wǎng)店可以讓有意向的顧客參與到產(chǎn)品的設(shè)計、推廣和售后維護(hù)。一方面消費(fèi)者都是使用過本產(chǎn)品的人說話更具有公信度,另一方面消費(fèi)者可以通過參與獲得一定的獎勵,讓網(wǎng)店和顧客之間實現(xiàn)價值共創(chuàng)。
(三)未來展望
目前游戲化在營銷的應(yīng)用主要集中在售前推廣上,未來可以關(guān)注售后的維護(hù),比如將購買過產(chǎn)品的顧客進(jìn)行組團(tuán),讓他們自由的討論即可以獲得他們對于產(chǎn)品最真實的想法,又能夠根據(jù)他們提出的缺點(diǎn)進(jìn)行改正。[立項:河北經(jīng)貿(mào)大學(xué)工商管理學(xué)院2018-2019年度研究生科研創(chuàng)新立項“網(wǎng)店游戲化元素對消費(fèi)者購買意愿的影響研究”研究成果。]
(作者單位:河北經(jīng)貿(mào)大學(xué))