霍爽
【摘 要】游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,與此同時電影行業(yè)也注意到游戲產(chǎn)業(yè)帶來的創(chuàng)造性和利潤價值。近年來出現(xiàn)了游戲和電影進(jìn)行跨媒介融合的現(xiàn)象,就游戲進(jìn)入電影文本的融合來說,其形式越來越多樣化。那么,對游戲進(jìn)入電影文本的方式進(jìn)行分類,并分析觀眾的接受以及其發(fā)展走向是尤為重要的。游戲的內(nèi)容、樣式等融入電影文本中,此類電影稱之為游戲電影,游戲電影依據(jù)內(nèi)容可分為電子游戲改編的電影、引擎電影、游戲化電影三種類型。
【關(guān)鍵詞】游戲;電影;融合;白日夢;引擎電影
中圖分類號:J90-05 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)02-0085-03
2018年3月底斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號玩家》在國內(nèi)上映,迅速引發(fā)尋找電影中的游戲彩蛋之旅。觀眾雖置身于影院之中,思緒卻隨著斯皮爾伯格進(jìn)入到“綠洲”,去追尋那曾經(jīng)讓人駐足留戀的游戲記憶。沉浸于影片中不禁感慨,曾幾何時游戲竟已經(jīng)發(fā)展壯大到如此地步,以至于在未來世界里成為唯一的娛樂、生活方式,就當(dāng)下而言,已經(jīng)有學(xué)者們將游戲列為繼電影電視之后的第九大藝術(shù)。近兩年游戲和電影的聯(lián)姻合作越來越多,同時收獲頗豐,那游戲和電影是以何種方式跨媒介融合,又是如何贏得消費者的青睞的呢?
一、電子游戲改編的電影:新式“白日夢”的誕生
電子游戲改編的電影是以已出現(xiàn)的電子游戲為藍(lán)本,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行人物、劇情、場景的電影藝術(shù)化加工,是一種媒體之間文本轉(zhuǎn)化的電影改編方式。
首先,人們是如何認(rèn)識電子游戲的呢?在國內(nèi)很多人始終認(rèn)為游戲是孩子們的玩意兒,即便游戲現(xiàn)在已經(jīng)如此產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,但還是會有大部分人不能改變游戲低齡化的認(rèn)知,同時對職業(yè)玩家的工作抱有偏見。其實職業(yè)游戲者的工作性質(zhì)就猶如觀眾欣賞電影一樣是欲望的發(fā)泄和滿足。正如弗洛伊德所認(rèn)為的,人在未成熟時期是在游戲中得到欲望的傾瀉和滿足,而當(dāng)人們成熟到一定年紀(jì)就不會再寄欲望滿足于游戲,而是通過做“白日夢”的方式,電影便是其中的一種。成年人會把電影當(dāng)成游戲的替代品之一,從親自參與體驗“白日夢”的游戲以達(dá)到滿足和宣泄欲望的目的,到自我包裹隱藏通過電影以視聽感受來刺激未滿足的意識系統(tǒng)。隨著時代的發(fā)展,消費者自我意識的解放和集體意思的消解,認(rèn)為人并不需要放棄通過游戲來滿足欲望的方式,甚至可以在游戲中追尋自我和個性解放,以此來融入這個不壓抑個性和欲望的時代。
其次,電子游戲的什么內(nèi)核使其有進(jìn)入電影的可能?電子游戲為玩家打造出白日夢般的樂園,供玩家體驗現(xiàn)實生活中不能夠被滿足的欲望,更多的幻想得以在游戲世界里實現(xiàn),而游戲?qū)崿F(xiàn)幻想的方式則是通過游戲帶來的感官上的刺激,與人們對電影的基本認(rèn)識有著異曲同工之處,為此玩家愿意傾注更多的時間和精力在游戲世界里,暫時逃避現(xiàn)實當(dāng)下的不如意,獲得精神上的滿足。在電子游戲還未真正面向世人的時候,電影便是人們的“造夢機器”。美國經(jīng)濟大蕭條時期,經(jīng)濟上捉襟見肘的美國人卻愿意花上5鎳幣躲進(jìn)影院獲得精神上的寬慰,這一時期精神食糧才是支撐他們渡過難關(guān)的救助。直到物質(zhì)生活極大豐裕、科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的今天,人們依然愿意走進(jìn)影院,源于電影依然可以帶給觀眾高質(zhì)量的“白日夢”,也正因如此,電子游戲擁有的造夢功能才能順利融合入電影。
最后,電子游戲改編的電影發(fā)展?fàn)顩r如何呢?近幾年來的《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《刺客信條》系列電子游戲改編的電影頻繁出現(xiàn)在觀眾視野之下,已為影評人和觀眾所稱道,更多的游戲玩家期待通過游戲改編的電影獲得游戲細(xì)節(jié)的情節(jié)化體驗,或者是游戲劇情的延續(xù)。在商業(yè)利益的驅(qū)動下,游戲改編電影出現(xiàn)制作熱潮,但目前大部分電子游戲改編而成的電影在制作和內(nèi)容上都還有較大的發(fā)展空間,以至于有一些西方理論家對這種類型的電影給出了這樣的評價:“這種電影變成‘浸泡式的(immersive),觀眾置身于影像之中,而不是去面對它;感覺支配著敘事,音響勝過了影像;這時,電影不再追求逼真性目的,而成為依賴技術(shù)制作的一種讓人眩暈的、似真非真的一連串夢囈;觀眾不再是被影像哄騙的主人,而干脆與影像融為一體?!雹龠@種觀點并不欣賞沉浸式體驗的電影,但是卻道出了電影可以借力游戲以多種方式達(dá)到滿足人們的白日夢想的目的。電子游戲改編電影從消費者層面考慮,影片有著完整的電影敘事內(nèi)核和藝術(shù)性,未體驗過游戲的觀眾也能將其作為獨立的電影本體觀看,更容易被觀眾接受。
二、引擎電影:游戲者導(dǎo)演的“電影”
引擎電影(Machinima)是利用游戲引擎的實時圖像生成能力和運用電影的藝術(shù)語言而復(fù)制出來的視頻作品。②早在2000年時,休·漢考克(Hugh Hankook)就提出這個概念,并被大眾所接受使用。
想要在眾多游戲視頻中區(qū)分什么是引擎電影,就不得不提到游戲視頻究竟為何物。游戲視頻能否被稱為是作品(電影)或者是具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果,可分類為電競游戲比賽動態(tài)畫面和引擎電影兩類。近幾年游戲直播市場規(guī)模越來越大,2016年游戲直播市場規(guī)模達(dá)到23.7億元,2017年達(dá)到28.3億元,游戲直播行業(yè)產(chǎn)生巨大利益的同時,也產(chǎn)生了知識產(chǎn)權(quán)糾紛問題。關(guān)于電競游戲比賽畫面是否屬于作品問題的爭端最終被搬上法庭,由于涉案游戲賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,是對比賽情況的客觀表現(xiàn),比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,因此比賽畫面不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。③電競游戲比賽動態(tài)畫面談不上是電影。而引擎電影則是以游戲者作為“導(dǎo)演”,重新設(shè)計內(nèi)容,通過游戲端的視頻錄制功能攝錄視頻材料,然后經(jīng)過游戲端直接剪輯或者其他剪輯軟件重新合成視頻,最后生成影片的過程。游戲無論是情節(jié)設(shè)定還是關(guān)卡障礙,都是事先經(jīng)過游戲設(shè)計者編寫好的程序代碼,游戲者成為信息的傳輸端,得到的信息至少是經(jīng)過一次加工的,引擎電影則是在此基礎(chǔ)上再次進(jìn)行藝術(shù)化處理。
引擎電影的出現(xiàn)成就“玩家導(dǎo)演”。引擎電影的“上映”則是通過上傳至各大網(wǎng)絡(luò)平臺,網(wǎng)民們直接聯(lián)網(wǎng)搜索進(jìn)行觀看。雖然沒有電影的宣傳發(fā)行,院線上映等環(huán)節(jié),但是部分引擎電影有完整的故事情節(jié),生動具體的人物性格設(shè)定,同時運用電影鏡頭語言及蒙太奇剪輯,已經(jīng)初步具備了電影的敘事和樣式(genre)。引擎電影真正的市場還是面向參與過游戲的玩家和具有游戲經(jīng)驗的網(wǎng)民,通過引擎電影的方式玩家可以彌補自己在游戲中的遺憾,更能展現(xiàn)游戲者的操縱意識,以上帝身份而存在,成為游戲造物者。引擎電影的出現(xiàn)既呼喚了當(dāng)下“人人都可以成為藝術(shù)家”的觀念,也引發(fā)一些電影本體的憂慮。正如克拉考爾所認(rèn)為的那樣,現(xiàn)代人生活的混亂和空虛歸因于意識形態(tài)的瓦解與消失,而一部藝術(shù)作品的意義便決定了它的各個組成元素的意義,它們的職能不在于反映現(xiàn)實,而在于造成一個現(xiàn)實的幻想。④引擎電影的導(dǎo)演們是在自我社會意識驅(qū)動下,創(chuàng)造出稱心現(xiàn)實的存在,傳遞自我的意識形態(tài)觀念,從而獲得游戲或者觀念上的交流和探討。
引擎電影的未來發(fā)展空間很大,發(fā)展路上還是有很多問題亟待解決。其一,引擎電影依托游戲而建立還不能獨立發(fā)展,而游戲市場雖然在近幾年得到社會各界廣泛關(guān)注,但還沒有形成成熟的產(chǎn)業(yè)體系。其二,游戲市場火熱,但是引擎電影的制作公司卻主要還是集中在小公司低成本制作和玩家的自娛自樂形式上,沒有強有力的資金支持,影響到影片的整體質(zhì)量和電影的作為藝術(shù)的自覺,以致于鮮有因內(nèi)容而獲勝的引擎電影。其三,引擎電影的傳播渠道過于松散疏于規(guī)范管理,少有借助商業(yè)媒體傳播,多是通過草根媒體(grassroots media)傳到各大網(wǎng)絡(luò)平臺,受眾群體多為游戲玩家,覆蓋范圍較小,也是遏制引擎電影發(fā)展的關(guān)鍵性問題。其四,在科技發(fā)展迅猛的當(dāng)下,不斷更新的技術(shù)和人工智能帶給傳統(tǒng)電影的沖擊勢不可擋。多年以后真人CG電影(Computer Graphics Film)、后期制作的強大后援可能讓演員面臨著失業(yè)的風(fēng)險,正如2002年上映的影片《西蒙妮》(S1m0ne)中所描述的那樣,讓虛擬偶像風(fēng)靡全球,即不用考慮演員對人物的詮釋是否到位也不用擔(dān)心演員的片酬問題。引人深思的是玩家們所制作的引擎電影如果走向院線,那是否需要給提供“演員”和“場景”等的游戲出品方一個說法?雖然目前還沒有這樣的案例,但是為其以后更長遠(yuǎn)的發(fā)展,引擎電影需要在版權(quán)問題上更加規(guī)范化。引擎電影多大程度上可以被稱為電影目前還無法定論,畢竟引擎電影目前還沒有足夠的行業(yè)規(guī)范和法則來保證其成片標(biāo)準(zhǔn)和質(zhì)量。
三、游戲化電影:內(nèi)在的形式演變的原因
前面提到過影片《頭號玩家》,它實則是一部文學(xué)作品改編的電影,但是我們卻在電影院里體驗著來自游戲廳的刺激,像這一類影片,并非以游戲改編而來的電影,影片卻在內(nèi)容情節(jié)、畫面質(zhì)感和技術(shù)效果上與游戲極為相似,電影的游戲性質(zhì)得以充分體現(xiàn),也是電影中融合入游戲的第三種方式。
羅伯特·沃肖認(rèn)為:類型對于某些基本文化一體的深層關(guān)切也許是原封不動的,但是為了保持生機和活力,它的電影必須跟上觀眾對于這些議題變化著的構(gòu)思,以及跟上觀眾對于類型的不斷增長的熟悉度。⑤游戲化電影便是如此,在全民娛樂大潮中,游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)一席之地,其主體開發(fā)和周邊衍生品帶來了巨大商機,消費者對其中某類游戲都會有深切體會和認(rèn)知,這種情形之下,電影就必須跟上觀眾的步伐,探索新鮮事物的產(chǎn)生和發(fā)展。目前還沒有明確的類型劃分,但是卻可以用類型的衍變的方式來研究游戲化電影的內(nèi)在形式衍變。
(一)科技的高速發(fā)展帶來電影技術(shù)革新
從歷史沿革來看,新的電影技術(shù)的出現(xiàn)基本上是各種現(xiàn)有技術(shù)長期匯合的結(jié)果。直到70年代后期和80年代前期,這些技術(shù)的“額外”娛樂功能才開始應(yīng)用在娛樂休閑的廣泛領(lǐng)域,最早是用于制作電腦游戲。⑥數(shù)字化電影制片方法可以說是電影的第四次技術(shù)革命,從70年代展開以來,每一個電影人都不可避免的投身其中,在觀眾的期待下越來越多的數(shù)字化電影搬上銀幕。依賴于技術(shù)的發(fā)展電影的類型更加多元化,電影游戲化性質(zhì)才得以凸顯。但是由于電影工業(yè)耗資大,不敢輕易嘗試未經(jīng)市場驗證的陌生新技術(shù),游戲便成為了電影制作行業(yè)的先行者,在游戲中已經(jīng)成型的技術(shù)被借鑒到電影制作中。在電子游戲中涉及的形象、道具、環(huán)境通常會采用計算機軟件如3D Studio Max、MAYA等通過立體建模,建構(gòu)出所需要模型的形態(tài)、質(zhì)感、動感等,當(dāng)然更關(guān)鍵的還是計算機圖形學(xué)(Computer Graphics,簡稱CG),可以在計算機上實現(xiàn)的藝術(shù)。國內(nèi)電影業(yè)也開始試水,首部真人CG奇幻片《爵跡》因技術(shù)效果只是處于初步嘗試階段,為了保證票房還是采用了明星策略,結(jié)果不盡如人意,卻還是為電影行業(yè)做了有益的嘗試,前路漫漫需要電影人繼續(xù)探索前行。電影工業(yè)已經(jīng)開始借鑒游戲制作的成功經(jīng)驗,雖然投入使用新技術(shù)的時間晚些,但是對于觀眾來說這種技術(shù)是新穎的,依然可以吸引大量的觀眾走進(jìn)電影院。
(二)游戲藝術(shù)化發(fā)展吸引電影的關(guān)注
近幾年游戲產(chǎn)業(yè)越來越火爆,很多大型網(wǎng)游或者是端游都已經(jīng)開始向電影靠攏,主要體現(xiàn)在游戲高品質(zhì)畫面、藝術(shù)化人物形象和電影化劇情設(shè)置,同時玩家又可以參與其中,甚至可以根據(jù)玩家不同的玩法,操縱游戲結(jié)局,每個人都可以獲得不一樣的游戲體驗,像游戲《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human)一樣,這部游戲是由創(chuàng)意工作室多元世界(Quantic Dream)開發(fā),并由索尼娛樂發(fā)行的PS4獨占游戲,在歷時兩年的游戲劇本創(chuàng)作過程中,寫成長達(dá)4000頁的劇本,使游戲充滿上百種變化,正如創(chuàng)作者大衛(wèi)·凱奇所說的那樣:每一個玩家經(jīng)歷的故事都可能截然不同。體驗后的玩家得出同樣結(jié)論:在游戲的體驗中,電影的畫質(zhì)下,感受著不一樣的世界??偟膩碚f,游戲的電影化體驗會更容易引起玩家的共鳴,那正是他們所期待體驗到的一種娛樂形式,如果將其效果轉(zhuǎn)換到電影中,游戲化設(shè)計與電影融合,帶給熱愛游戲的觀眾相類似的視聽感受,給沒有體驗過游戲的觀眾一種前所未有的游戲體驗,觀眾對游戲化電影的關(guān)注度會持續(xù)升溫。
(三)不變的外在文化主題因素
在游戲化的電影中,首先會在一定的假定性條件下進(jìn)行劇情設(shè)置,觀眾要接受作者設(shè)定的世界新面貌和人類生存狀態(tài)。其相較于一般電影,最吸引觀眾的應(yīng)該是其新穎的樣式和全新的體驗。其次原本的劇情設(shè)定“開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局”被零散化,過關(guān)升級的形式出現(xiàn),正所謂一波未平一波又起,劇情更是跌宕起伏,觀眾會繃緊神經(jīng)時時刻刻注視著劇情變化,這種情緒和真人進(jìn)行游戲的體驗感所差無幾,像《頭號玩家》這種真人進(jìn)入游戲世界的影片在近幾年已經(jīng)屢見不鮮,類似影片還有《生存游戲》(Stay Alive,2006)、《幽靈戰(zhàn)隊》(Ghost Machine ,2009)、《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》(TRON: Legacy ,2010)等。電影本身就類似于一場游戲,但是又區(qū)別常規(guī)游戲,具備電影所有特性。展現(xiàn)一種全新的娛樂性,并在此基礎(chǔ)上帶有著魔幻的意味,內(nèi)在形式的變化也沒有影響到電影外在的文化和思想。
四、結(jié)語
巴拉茲認(rèn)為,電影是一種具有無限可能性的媒體。在種種可以排列組合的概率之下,電影可以表現(xiàn)完全不同的意義,達(dá)到各種各樣的目的和效果。當(dāng)電影處在融合文化之中,感受新舊媒體相互碰撞、草根媒體和公司大眾化媒體相互交織、媒體制作人和媒體消費者的權(quán)利相互作用,所有這一切都是以前所未有、無法預(yù)測的方式進(jìn)行著。在媒介融合視域下游戲的內(nèi)容、樣式進(jìn)入電影,實現(xiàn)了電影內(nèi)在的創(chuàng)新,同時也壯大了電影行業(yè)。對游戲電影進(jìn)行劃分,可分為三種類型:電子游戲改編的電影、引擎電影、游戲化電影。電影和游戲的融合不僅僅是產(chǎn)業(yè)、藝術(shù)、經(jīng)濟的集合,更是各媒介匯聚成流的結(jié)果,是影響力、意義與觀念的增強。
同時,提供了以游戲進(jìn)入電影的融合方式來研究大眾觀眾的社會心理和接受美學(xué)。從接受美學(xué)的角度,藝術(shù)作為游戲,只有從正在觀賞者出發(fā),而不是從作為該作品的創(chuàng)造者而被稱為該作品的真正作者的人,即藝術(shù)家出發(fā),游戲才獲得了其游戲規(guī)定。⑦也就是說,藝術(shù)只有對于欣賞者才有意義,只有對于欣賞者來說,藝術(shù)作品才能存在。從創(chuàng)作者角度,弗洛伊德在《列奧納多·達(dá)·芬奇和他童年的一個記憶》中也運用了這種研究方式,并且弗洛伊德認(rèn)為藝術(shù)家創(chuàng)造的藝術(shù)作品并非是終點,首先作品不會以某種方式脫離它最初的社會文化環(huán)境的尋常外觀,其次每部作品都是研究藝術(shù)家及其所在時代的起點。無論是靜態(tài)的“蒙娜麗莎”,還是動態(tài)的光影藝術(shù),都有其作為藝術(shù)自身存在的意義和價值,都是有必要對其進(jìn)行類型劃分并研究其產(chǎn)生意義的。
注釋:
①游飛,蔡衛(wèi).電影新技術(shù)與后電影時代[J].當(dāng)代電影,2000(4):65-69.
②王夢橋,王雷.引擎電影簡述[J].現(xiàn)代電影技術(shù).2015(4):20.
③周高見.網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題分析[J].中國知識產(chǎn)權(quán)報,2017(010):1.
④(德)齊格弗里德·克拉考爾.電影的本性——物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原[M].北京:中國電影出版社,1981:208.
⑤托馬斯·沙茨.好萊塢類型電影[M].上海:上海人民出版社,2009.
⑥游飛,蔡衛(wèi).電影新技術(shù)與后電影時代[J].當(dāng)代電影,2000(4):65-69.
⑦(德)加達(dá)默爾.真理與方法[M].上海:上海譯文出版社,1992.