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      VR影像技術(shù)對(duì)可視化媒體影響研究

      2019-03-29 12:05王剛
      新媒體研究 2019年2期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

      王剛

      摘? 要? VR影像技術(shù)作為真實(shí)的三維空間再現(xiàn)手段,對(duì)可視化媒體產(chǎn)生了顛覆性的創(chuàng)新,人類已經(jīng)不滿足于簡(jiǎn)單的平面化視覺效果,追求更加真實(shí)、帶有體感的視覺效果。VR影像技術(shù)正是這一視覺效果的開創(chuàng)者。通過分析VR影像技術(shù)如何影響可視化媒體,探索VR影像技術(shù)今后的發(fā)展道路及可視化媒體可能面臨的重大改變。

      關(guān)鍵詞? 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);教育市場(chǎng);現(xiàn)狀分析研究

      中圖分類號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2019)02-0022-02

      1? VR影像技術(shù)是什么

      眾所周知的VR是Virtual Reality的英文縮寫,直譯為虛擬實(shí)境。而VR影像技術(shù)又叫全景影像技術(shù),是指利用特殊的攝影器材完成的實(shí)拍影像合成與虛擬記錄功能將現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境以球形方式真實(shí)地記錄下來,再通過電腦后期處理后,完成整合的影像數(shù)據(jù)。VR影像技術(shù)用以實(shí)現(xiàn)真實(shí)的三維空間再現(xiàn),需使用者佩戴專業(yè)的VR頭盔觀看使用。

      VR影像技術(shù)與一般三維建模方式所實(shí)現(xiàn)的方式不同,VR影像技術(shù)是通過特殊的攝影器材所拍攝,對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行視覺拼接后運(yùn)用虛擬再現(xiàn)的一種新興技術(shù),這樣產(chǎn)生的影像效果更加接近真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,避免了三維建模的渲染能力不足產(chǎn)生的虛假光效和材質(zhì)不夠逼真這些視覺缺陷,讓觀者有如同身臨其境的沉浸式視覺感受。

      VR影像技術(shù)通過2個(gè)以上的攝像頭在同一時(shí)間對(duì)真實(shí)環(huán)境和場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)地拍攝,再通過電腦專業(yè)軟件將拍攝的圖片或視頻素材拼接成為360度的全景靜態(tài)或動(dòng)態(tài)畫面,播放該畫面的過程需要再次利用虛擬漫游軟件,將所拍攝的場(chǎng)景各個(gè)角度二維圖片或者視頻按照人類的視覺習(xí)慣模擬成具有交互功能的仿真展示空間。

      正是由于VR影像技術(shù)的視覺真實(shí)性與產(chǎn)品交互性,可以通過多點(diǎn)互動(dòng)、互聯(lián)分享以增強(qiáng)傳播的效果,使用者可以獲得強(qiáng)而有力的、逼真的視覺感受,達(dá)到沉浸式的感官體驗(yàn)。作為可視化媒體的鼻祖:紙媒體(報(bào)紙、雜志期刊等)、電視(電視臺(tái)直播、互聯(lián)網(wǎng)電視等)、移動(dòng)終端(手機(jī)、平板電腦等),都在VR影像技術(shù)面前黯然失色,VR影像技術(shù)可以說是將過去我們對(duì)于媒體的所有想象空間全部加載,具有得天獨(dú)厚的地位。

      可視化媒體從傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒體到已經(jīng)被大眾廣泛接受的電視、移動(dòng)終端(手機(jī)、平板電腦)直至還未普及的VR眼鏡,這一切的根源在于視覺感官的刺激,人類已經(jīng)不滿足于簡(jiǎn)單的平面化視覺效果,追求更加真實(shí)、帶有體感的視覺效果。VR影像技術(shù)正是這一視覺效果的開創(chuàng)者。

      如今,VR影像技術(shù)作為一種科技化的新興技術(shù),已經(jīng)被人們所認(rèn)識(shí)和接受。其市場(chǎng)價(jià)值表現(xiàn)得越來越高。生活中諸如地產(chǎn)業(yè)、酒店業(yè)、旅游業(yè)等都可以看到VR影像技術(shù)運(yùn)用的身影,工業(yè)領(lǐng)域現(xiàn)在也將VR影像技術(shù)運(yùn)用其中,特別是一些大型產(chǎn)品的展示,廠房的虛擬參觀等。高端的VR影像技術(shù)運(yùn)用也有諸多的項(xiàng)目,例如:軍事模擬、數(shù)字化藝術(shù)館、博物館、文物藏品展示等。

      2? VR影像技術(shù)如何影響可視化媒體

      馬云曾在2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)上提出:“每一次技術(shù)革命大約都是50年,前20年是技術(shù)變革,后30年是應(yīng)用變革?!痹谖磥?,世界上的數(shù)據(jù)是重要的生產(chǎn)資料,計(jì)算是生產(chǎn)力,互聯(lián)網(wǎng)是生產(chǎn)關(guān)系。VR影像技術(shù)已經(jīng)改變了傳統(tǒng)的零售業(yè)、制造業(yè)、教育、醫(yī)療,改變我們認(rèn)識(shí)世界和探索世界的方式。而正是VR影像技術(shù)讓我們進(jìn)入了過去進(jìn)入不了的虛擬世界。VR影像技術(shù)將給社會(huì)帶來翻天覆地的變化。

      VR影像技術(shù)可能帶來的重大改變,就是可視化媒體的重新定義。針對(duì)這一改變,首先必須了解人類大腦里一種叫鏡像神經(jīng)元的細(xì)胞,這種細(xì)胞有什么作用呢?簡(jiǎn)單說,就是當(dāng)我們看到別人的動(dòng)作或情緒時(shí),鏡像神經(jīng)元就會(huì)立刻被激活,然后我們就能夠在腦子里模仿、重現(xiàn)這種動(dòng)作或情緒,從而對(duì)別人的體會(huì)感同身受。比如我們看比賽時(shí)常常熱血沸騰,再比如我們看到別人哭泣,自己也會(huì)難過得想哭。斯坦福大學(xué)神經(jīng)與生物行為學(xué)的研究者們因此獲得了靈感,他們利用VR影像技術(shù)的逼真性,激活人們的鏡像神經(jīng)元。

      實(shí)驗(yàn)室開展了一個(gè)項(xiàng)目,邀請(qǐng)斯坦福學(xué)生來到實(shí)驗(yàn)室,首先用3D攝像機(jī)掃描并生成他們的“虛擬自我”。學(xué)生們戴上VR眼鏡,就可以看到自己的“虛擬自我”在眼前。而實(shí)驗(yàn)人員,通過電腦操縱讓這個(gè)自我在學(xué)生面前慢慢變老,成為他們20年后的樣子。隨后,實(shí)驗(yàn)人員會(huì)發(fā)給學(xué)生虛擬貨幣,讓他們決定是在年輕的時(shí)候花掉,還是存下來養(yǎng)老。如果學(xué)生存更多的錢,那么他們的“虛擬自我”會(huì)變得開心。如果學(xué)生們大手大腳,決定在年輕時(shí)就花掉錢,則他們的“虛擬自我”就會(huì)悲傷、憔悴。

      通過這個(gè)實(shí)驗(yàn),人們通過VR影像技術(shù)對(duì)某個(gè)假設(shè)的情況有了感同身受的認(rèn)知,影響他們當(dāng)下的決策。這個(gè)實(shí)驗(yàn),被證明VR影像技術(shù)是很有效的。學(xué)生們受到震動(dòng),紛紛減少了在年輕時(shí)花掉的虛擬貨幣。在美國(guó),鼓勵(lì)年輕人存錢是個(gè)大問題,因此,研究人員認(rèn)為,這個(gè)實(shí)驗(yàn)對(duì)于可視化媒體的導(dǎo)向具有非常有積極的意義。

      VR影像技術(shù)作為一項(xiàng)新的技術(shù),它最終的爆發(fā)點(diǎn)必須是歸于產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合來解決消費(fèi)者實(shí)際痛點(diǎn),那么我們必須問自己一個(gè)問題,VR影像技術(shù)與可視化媒體產(chǎn)業(yè)結(jié)合現(xiàn)狀是什么?

      要解答這樣一個(gè)問題,首先要理解VR影像技術(shù)能夠跟任何事情所相結(jié)合,就如同我們?cè)谌魏蔚胤蕉伎梢钥吹诫娨暀C(jī),都可以看到電腦顯示器一樣,VR影像技術(shù)是無孔不在的,任何需要顯示、需要展覽的地方都會(huì)被用到VR影像技術(shù),現(xiàn)階段可能VR影像技術(shù)的成本非常高,門檻比較高,比如說像展覽展示、房地產(chǎn)、軍事等內(nèi)容,或者是醫(yī)療領(lǐng)域,建筑領(lǐng)域,其他的領(lǐng)域里面能不能有,更多的應(yīng)用里面會(huì)不會(huì)添加VR影像技術(shù)的功能,當(dāng)VR影像技術(shù)變得更加的普及,更加的親民化的時(shí)候,那VR影像技術(shù)的機(jī)會(huì)將是更加廣闊的。

      在VR影像技術(shù)影響可視化媒體的過程中,一直有三方面在制約著這樣的進(jìn)展,但通過對(duì)過去一年的VR影像技術(shù)行業(yè)研究,以下三方面制約都在逐漸減弱。

      1)硬件成本過高,體驗(yàn)不舒適。這一點(diǎn)正在通過硬件的改良得到改善。新玩家也在加入VR硬件生產(chǎn)的隊(duì)伍,將會(huì)加速VR硬件統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的形成,并極大程度地降低硬件價(jià)格。Google公司正式推出Daydream View,并推出相應(yīng)的硬件和軟件標(biāo)準(zhǔn)。屆時(shí),體驗(yàn)不佳的廉價(jià)移動(dòng)VR硬件將會(huì)被淘汰,移動(dòng)VR的體驗(yàn)也能夠保證在較高的水準(zhǔn)。

      在硬件體驗(yàn)方面,HTC推出的無線VR硬件,可謂重大技術(shù)突破,雖然還要連接PC,但已經(jīng)徹底消除了用戶被繩纜纏住的煩惱。而Oculus公司更是宣布了正在研發(fā)不用連接PC的無線VR一體機(jī)。期待VR科技公司們?cè)谖磥硗瞥龈嗟男录夹g(shù),不斷開拓VR行業(yè)的邊疆。

      2)VR影像內(nèi)容制作門檻高。目前,消費(fèi)級(jí)的VR影像技術(shù)應(yīng)用內(nèi)容主要集中在兩塊:游戲和視頻。

      因?yàn)橹谱鞴ぞ咭约皩I(yè)人員的匱乏,VR游戲和視頻的制作成本是普通游戲和視頻的2到3倍??上驳氖?,F(xiàn)acebook推出了VR視頻拍攝硬件的標(biāo)準(zhǔn),而三星、日本理光(Richo)、GoPro等電子設(shè)備生產(chǎn)商,紛紛推出了VR視頻拍攝硬件。這些硬件的出現(xiàn),大大降低了VR視頻制作者的拍攝難度和成本。

      3)VR影像內(nèi)容不夠吸引人。Oculus公司宣布投入5億美金扶持VR內(nèi)容開發(fā)者,與此同時(shí),美國(guó)一大批VR內(nèi)容公司在今年獲得了風(fēng)投的青睞,獲得千萬美金級(jí)的融資。大公司以及投資機(jī)構(gòu)的資金扶持,可以保證VR內(nèi)容商在前期收入不明朗的情況下,積極探索VR內(nèi)容形態(tài),研發(fā)出適合VR交互形式的高質(zhì)量?jī)?nèi)容來。

      所以,我們可以看到,VR行業(yè)維持著一個(gè)高速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。在未來,我們將看到更多VR新技術(shù)和內(nèi)容的出現(xiàn),不斷升級(jí)我們對(duì)VR影像技術(shù)。

      綜上所述,VR影像技術(shù)一直在各個(gè)方面影響著可視化媒體,改變我們認(rèn)識(shí)世界的方式,道路是曲折甚至是波折的,但未來虛擬與現(xiàn)實(shí)必然通過VR影像技術(shù)完美結(jié)合,創(chuàng)造出全新的世界。

      參考文獻(xiàn)

      [1]王漫.從兩會(huì)新聞產(chǎn)品創(chuàng)意看媒體多端融合發(fā)展趨勢(shì)——2018全國(guó)兩會(huì)國(guó)內(nèi)主流媒體報(bào)道比對(duì)分析[J].傳媒評(píng)論,2018(3).

      [2]陶燎亮,宋俊鋒.基于VR技術(shù)和AR技術(shù)的三維可視化實(shí)現(xiàn)——以麗水學(xué)院校園風(fēng)光明信片應(yīng)用開發(fā)為例[J].麗水學(xué)院學(xué)報(bào),2018(2):64-69.

      [3]姜申,鄭方圓.虛實(shí)之間:如何用VR技術(shù)講好故事——新媒體研討與述評(píng)[J].西部廣播電視,2018(6).

      [4]周敏,侯顆,王薈萃,等.誰才是風(fēng)險(xiǎn)的“放大鏡”?——一項(xiàng)關(guān)于不同視覺媒介可視化方式對(duì)受眾風(fēng)險(xiǎn)感知影響的實(shí)驗(yàn)研究[J].新聞與傳播研究,2018(2):34-48.

      [5]孫輝,呂健,寸文哲.VR系統(tǒng)信息可視化模型[J].圖學(xué)學(xué)報(bào),2018,39(2):317-326.

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